Kuvatud on postitused sildiga scratch. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga scratch. Kuva kõik postitused

6. august 2022

Tulistamismäng Scratchis (videojuhend)

Sai hiljuti ühe tüdrukutirtsuga veidi Scratchis toimetatud. Otsisime midagi meelepärast YouTube'i pakutavate juhendite seast ning valisime tulistamismängu (shooter game), kus tegelast ründavad zombid. 

Vaatamata sellele, et videoõpetuses on programmeerimiskeskkonnaks Scratch 2.0, on juhendis nähtav kenasti üle kantav Scratch 3.0 keskkonda. Kuna saime mängu kenasti tööle, siis jagan selle programmeerimise õpetust ka siin. Video on ingliskeelne.


Meie tegime ainult esimese osa (Part 1) ära, sest suvel on ju palju teisi vahvaid ja mittetubaseid tegevusi, aga mängu saab Fuelvini õpetuse järgi ka edasi arendada (Part 2).

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

24. august 2021

Videoõpetus: interaktiivne animatsioon ehk mäng Scratchis

Kooliaasta peatse alguse puhul jagan videojuhendit, mis õpetab, kuidas Scratchis luua interaktiivset animatsiooni.


Animatsioon, interaktiivne animatsioon ja mäng

Alustuseks selgitan, mida mina mõtlen interaktiivse animatsiooni all. Interaktiivse animatsiooni ja tavalise animatsiooni peamine erinevus on see, et esimeses ei ole programmi kasutaja mitte passiivne kõrvaltvaataja või jälgija, vaid ta on tegevustesse kaasatud ja suunab oma otsustega tegevuste käiku. Seega on interaktiivne animatsioon põhimõtteliselt mäng, kuid erinevalt mängust ei ole eesmärk võita (kogudes punkte, vältides kaotust, hoidudes surma saamisest vms), vaid eesmärk on õppimine.


Videoõpetus

Allolevas videoõpetuses näitan ja selgitan, kuidas luua Scratch 3.0 veebirakenduses interaktiivset animatsiooni. Tegemist on prügi sorteerimise mänguga ja valmis mängu näeb kohe videoõpetuse alguses. 

Kuna sellise programmi loomisel läheb muuhulgas vaja tingimuslauseid, tehteid, muutujaid ja tühja muutujat, siis sobib see ülesanne edasijõudnutele ja mitte Scratchiga alustajatele. Video kirjelduses Youtube'is on olemas selle interaktiivse animatsiooni põhi, millest soovitan omale enne juhendi järgi tegutsema hakkamist koopia teha. 

Videoõpetuse salvestasin ja monteerisin kasutades Screencastify'd. Kui soovid ise selliseid juhendeid teha, siis minu videojuhendite loomise nõuanded leiab siit.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

18. juuni 2020

Programmeerimise õpetamisest distantsõppes

distantsõpe_programmeerimine_scratch_Kristi_Proge_Blog

Distantsõpe on olnud selle kevade üks hariduse märksõnu. Kuigi kooliaasta on läbi ja õpilased juba suvevaheajal, otsustasin siiski oma kogemusest ja õppetundidest kirjutada. Pole ju kindel, et uuel õppeaastal see kõik ei kordu (isegi kui on kuulda olnud, et teise laine ajal enam sama äärmuslikke meetmeid tarvitusele ei võeta). 

Jagan oma Scratchi õpetamisel saadud kogemust ja õppetunde.

Distantsõppe algus

Algus tekitas palju segadust - Kas on tegemist ajutise olukorraga või pikema perioodiga? Kuidas saavutada distantsilt õpetades õpitulemused? Kuidas üldse õpetada õpilastega mitte samas ruumis viibides? Kui selgus, et kooli naasmine sel õppeaastal on vähetõenäoline, tuli paika panna pikem tegevusplaan ja välja mõelda, kuidas distantsilt õpilasi tõhusalt juhendada.

Sel aastal andsin programmeerimise tunde 5. klassile, kellega tegutseme Scratchis. Tegelikult olin õnnega koos, et just Scratchi, sest see on veebipõhine keskkond ja õpilasel läheb vaja vaid arvutit (häda pärast saab isegi telefonis scratchida). Mõne teise haridusliku programmeerimiskeele (nt Sonic Pi) või robootika õpetajana oleksin olnud palju keerulisemas olukorras. Ühesõnaga kõik arvutiõpetuse õpetajad, kes kasutasid veebis olevaid keskkondasid, omasid distantsõppes eelist, sest üleminek veebipõhisele õppele oli valutum.

Distantsõppest sai norm

Minu tegevusplaan distantsilt õpetamisel sisaldas kolme põhikomponenti: veebitunde, videojuhendeid ja õpihaldussüsteemi. Lisaks palju kirjalikku tagasisidestamist ja süstemaatilist jälgimist, et õpilastel oleks ülesanne (õigesti) tehtud.

Õpihaldussüsteem
Õpihaldussüsteem* (minu puhul Google Classroom) on mugav n-ö kõik ühes lahendus, sest sul on üks keskkond õppematerjalide jagamiseks, õpilastel tööde esitamiseks ning sinul omakorda nende tagasisidestamiseks ja hindamiseks. Kõik need võimalused tulid distantsõppes kasuks ja aitasid kaasa sujuvale üleminekule kontaktõppelt distantsõppele.

*õpihaldussüsteemi puudumise korral saab kasutada ka teisi lahendusi, nt Padlet, kuid mugavuse ja võimaluste poolest ei ole need päris võrdsed; ka scratch.mit.edu lehel saab õpetaja luua oma õpilastest kogukonna või klassi, kuid mina pole seda võimalust kasutanud

Videojuhendid
Selle blogi pikemajalised lugejad teavad, et olen videojuhendite programmeerimise õpetamiseks kasutamise osas ettevaatlik, sest õpilane on nende järgi tegutsedes pigem passiivne jäljendaja kui aktiivne kaasamõtleja. Siiski on läbi arvutiekraani õpetades videojuhendite kasutamine vajalik ja põhjendatud, sest iga õpilane saab edasi liikuda talle sobivas tempos ning ta saab tagasi kerida ja vajadusel mõnda kohta korduvalt vaadata.

Videojuhendid tegin ise (alguses võttis see palju aega, kuid kogemuse lisandudes juba vähem) ja jagasin õpilastega õpihaldussüsteemis.

Veebitunnid
Võib tekkida küsimus, et milleks veel veebitunnid, kui õpilastel olid kasutada videojuhendid ja õpihaldussüsteem? Vastus on lihtne - õpilasel tekib ikka küsimusi ja probleeme, millele ta ise ei oska vastata ega lahendust leida. Niisiis saime oma programmeerimistundide ajal (aluseks tunniplaan) kokku videosilla vahendusel ja olin seeläbi õpilaste jaoks olemas. Eriti olulised olid veebitunnid siis, kui õpilased tegid oma projekti ehk standardlahendusi polnud, vaid iga küsimus ja probleem oli spetsiifiline.

Õpilaste juhendamine distantsilt

Nüüd jõuan selle punktini, miks ma olin tänulik selle eest, et programmeerisime veebikeskkonnas. Nimelt lisas iga õpilane oma Scratchi projekti õpihaldussüsteemi kohe alguses, st enne kui ta hakkas koodi looma. Kui tal oli mõni probleem, siis sain Google Classroomis tema töö avada ja vaadata, kus viga on ning seejärel suuliselt või ekraanijagamise teel teda juhendada. Ja see lahendus töötas suurepäraselt.

Kõik õpilased siiski ei oska või ei julge tunni ajal abi küsida, mis tähendas, et vaatasin õpilaste programmid peale igat tundi läbi ja kirjutasin tagasiside, mida on vaja parandada või mis on juba väga hästi tehtud.

Minu hinnang programmeerimise õpetamisele distantsilt

Kuna programmeerimine ei ole ainuke õppeaine, mida õpetan, siis tean, et distantsilt õpetamine kõigi õppeainete jaoks ei sobi, kuid kui teatud tingimused on täidetud - minul olid - siis programmeerimist saab veebipõhiselt õpetada küll. Mulle väga meeldis see, et ei pidanud mööda klassi ühe õpilase juurest teise juurde jooksma, vaid sain kogu protsessi juhtida ja jälgida oma arvutist - õpilased said oma küsimustele vastused kiiremini ja abi oli tänu ekraanijagamise võimalusele efektiivsem. See on midagi, mida proovin sügisel rakendada ka kontakttundides, kuigi on mõned aspektid, mille pean enne läbi mõtlema. Igatahes Scratchis programmeerimise õpetamine distantsilt oli minu jaoks positiivne kogemus.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

16. aprill 2020

Scratch 3.0. Juhuarv mängudes. Videoõpetus

juhuarv_Scratch_Kristi_Proge_Blog
Kuvatõmmis.

Mängude programmeerimisel on üks väga kasulik ja vajalik asi juhuarv või juhuslik arv (random integer), sest selle abil saab lisada mängu juhuslikkust, mis teeb spraitide käitumise mängus ettearvamatuks ja see omakorda mängimise põnevamaks.

Siin on videoõpetus sellest, kuidas kasutada juhuarvu spraidi liikumise programmeerimiseks Scratchis. Valmis programmis liugleb sprait üle lava ülevalt alla, alustades iga kord liikumist suvalisest asukohast. Ka lõpppunkt on juhuslik. Juhusliku asukoha määramiseks kasutatakse punkte (x ja y) koordinaatteljestikul, mistõttu on oluline, et õpilased on selle teemaga eelnevalt tuttavad.

Videoõpetuses olevast Scratchi programmist saab edasi arendada mängu, milles mängija püüab langevaid õisi korvi. Siin on näide ühest sellisest mängust.

Siin on veel üks natuke keerulisem mäng, milles samuti kasutatakse spraidi liikumisel juhuarvu.

Mõlemad mängud on Scratchis programmeerinud 5. klassi õpilased.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

12. detsember 2019

Plokid ehk alamprogramm Scratchis (õppematerjal)

Kuna otsustasin sel õppeaastal viiendale klassile õpetada Scratchis alamprogrammide teemat, siis koostasin selleks otstarbeks õppematerjali: kaks videojuhendit. Lisaks kirjalik juhend, milles koostatakse programm, mis on videoõpetuste aluseks.

Varasemates Scratchi versioonides oli alamprogrammi (ehk funktsiooni ehk protseduuri) koostamiseks defineeri plokid. Scratchis 3.0 saab ise luua ilusaid roosasid plokke, mida siis oma koodis kasutada.

Alamprogrammide teema ei ole kindlasti üks kõige lihtsam, mida õpetada. Nii nagu tekstilise programmeerimiskeele õpetamisel algajatele võetakse selle teema juures appi joonistamine (kilpkonnagraafika), siis kasutasin Scratchi puhul sama lähenemist.

Õppematerjal


Kirjalikus juhendis joonistatakse hulknurk. Selleks alamprogrammi ei kasutata.

Videojuhendi 1. osas kasutatakse hulknurga joonistamiseks juba alamprogrammi.

Videojuhendi 2. osas luuakse veel üks alamprogramm ning kasutatakse alamprogrammi alamprogrammi sees, et joonistada lilleõis.

Vabandan, et videote kvaliteet ei ole suurepärane.

Ülesanded

Olen seda varemgi rõhutanud, et õpetamisel ei piisa sellest, kui õpilane programmeerib ainult juhendi järgi. See on alles esimene etapp. Järgmisena tulevad ülesanded, kus õpilane peab iseseisvalt (st juhendi abita) programmeerima. Siin on kaks ülesannet, mida võib Scratchis alamprogrammi teema õpetamisel kasutada.

Ülesanne 1. Projekt "Lillepeenar". Täienda oma olemasolevat programmi nii, et joonistatakse lillepeenar, kus kasvab mitu lille ning päike, mille kiirteks on kolmnurgad. Näide valmis joonistusest:
Lillepeenar_Scratch_alamprogramm: plokid_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis
Sellise pildi joonistamiseks luuakse uued plokid vars, lillepeenarkolmnurk ja päike.

Ülesanne 2. Tööta paarilisega. Mõlge ise välja üks pilt, milles joonistatakse geomeetrilistest kujunditest objekte. (Objektideks on näiteks lill ja päike eelmises programmis.)

Alloleval pildil on objektideks kuusk, maja ja lumehelves. Kuuskede joonistamiseks on kasutatud kolmnurki, maja jaoks ruutu ja kolmnurka ning lumehelveste jaoks sirgjoont.
Talv_Scratch_alamprogramm_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis

Vihje: Selle ülesande juures on väga soovitav paluda õpilastel pilt enne paberile joonistada ja õpetajale ette näidata. Õpetaja annab tagasisidet ja laseb õpilastel selgitada lühidalt, kuidas nad selle pildi Scratchis programmeerivad (Millised alamprogrammid koostavad.). Õpetaja oskab ette näha, millised raskused võivad pildi programmeerimisel tekkida - neid ei pruugi kogenematu silm märgata - ja seeläbi programmeerimisel tekkivaid probleeme ennetada.

Mõlemad ülesanded nõuavad õpilaselt abstraktset mõtlemist ja Bloomi taksonoomia tipupoolses osas asuvate oskuste rakendamist. Õpetaja peab kindlasti olema valmis õpilasi selle ülesande juures juhendama.


Kui soovid Scratchis joonistamise õpetamise kohta veel lugeda, siis olen sellel teemal kirjutanud ka siin.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

11. september 2019

Suur ülevaade eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest

Scratch_õppematerjalid_Kristi_Proge_Blog
Foto:  ScratchEdTeam

Scratch on suure tõenäosusega levinuim keskkond algajatele programmeerimise õpetamiseks. Paar aastat tagasi andsin ülevaate Scratchi õppematerjalidest, kuid praegu ei ole need kõik enam kättesaadavad ja lisandunud on uusi materjale. Niisiis annan värske ülevaate praegu saadaolevatest peamiselt eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest.

Kuigi selle aasta alguses tuli välja Scratch 3.0, siis allolevates materjalides kasutatakse Scratchi varasemaid versioone. See asjalolu ei tohiks siiski takistuseks saada, sest Scratch 3.0 on küll uue välimusega, kuid sisu on enam-vähem sama.

Informaatika digiõpik 2

Informaatika digiõpikus on 10 koolitunni jagu Scratchis programmeerimise õpetamise materjale ja lisaks sama palju Scratchi projekte, mis mõeldud lõimiseks teiste õppeainetega. Kokku tegevust vähemalt 20 tunni jagu.

ProgeTiigri kogumik

See kogumik koondab Scratchi õppematerjalid, millest mõningad on ka võõrkeelsed. ProgeTiigri kogumikus olevate õppematerjalide suureks plussiks on tunnikavad, milles on nii õpetaja kui ka õpilase õppematerjalid.

Ramon Rantsuse juhendid

Ramon Rantsuse portfooliost leiab üheksa Scratchi projekti, mis on suuremas osas mängud. Ramon ise kirjutab, et need materjalid koostas ta huviringide õpetetajate koolituse jaoks.

Matemaatikaõpetaja Kairi Karlsoni Scratchi projektid

Scratch_õppematerjalid_eesti_keel
Kairi Karlsoni Scratchi tunnid

Ülenurme Gümnmaasiumi õpetaja on oma õpilastega tehtavad projektid kenasti veebileheks vormistanud. Õppematerjale on seal mitme nädala jagu ja erineva raskusastmega. Materjalid on süstematiseeritud. Vaata lähemalt siit.

Scratchi videoõpetuste kollektsioon

Ruila kooli kodulehele on kokku kogutud YouTube'i videod, mis õpetavad Scrachis rakendusi, suures osas mänge, looma. Nende kogu on esinduslik. Näiteks on seal videoõpetus Kurjade lindude (Angry Birds) ja Fruit Ninja mängude progemiseks. Videod on vanuseastmete kaupa grupeeritud. Videod ise on ingliskeelsed.

Scratch_Angry_Birds_õppematerjal_youtube
Mängu Angry Birds Scratchis programmeerimise videoõpetus (kuvatõmmis)

TTÜ õppematerjal

Jätkuvalt on alles TTÜ õppematerjal "Rakenduste loomine Scratchiga", mis sobib pigem gümnaasiumiõpilastele. Sama materjali Moodle'i kursusena leiab siit.

Muu

Päris mitmekesise valiku Scratchis tehtud projekte leiab ka siit.

Selles blogis avaldatud Scratchi õppematerjalid leiab üles märksõnadega scratch ja õppematerjal. Tulevikus on plaanis need materjalid kokku koguda ja süstematiseerida.


Nagu näha, on eestikeelsete Scratchi õppematerjalide valik üpris korralik. On nii kirjalikke kui ka videojuhendeid; on mõned animatsioonid, natuke joonistamist ja muusika loomist, kuid põhirõhk on ikkagi Scratchis mängude programmeerimisel.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

23. mai 2019

Scratch Jr - progammeerimine kõige noorematele

Scratch on vaata et algajatele programmeerimise õpetamise sünonüüm. Scratch Jr on saanud palju vähem tähelepanu (kaasa arvatud selles blogis), kuid nüüd võib see tänu toetavatele õppematerjalidele muutuda. Kõigest lähemalt allpool.


Scratch_Jr_tutvustus_Kristi_Proge_Blog
Scratch Jr tutvustab programmeerimist kõige noorematele. Kuvatõmmis

Veidi ajaloost

Scratch Jr on hariduslik programmeerimiskeel ja populaarse Scratchi noorem sugulane. Kui Scratchi esimene avalik versioon tuli välja 2007. aastal, siis Juunior alles 2014. aastal ja ainult iPadidele. Aasta hiljem sai Scratch Juunoriga rakendusi luua Androidi seadmetes ja veel aasta hiljem ka Chromebookides.

Scratch Jr sünd oli ajendatud tema vanema sugulase edust. Kuid kui viimane oli suunatud kooliõpilastele, siis Juunior sobib 5-7-aastastele lastele, kes ei oska veel hästi lugeda.

Scratch Jr

Scratch Jr loodi selleks, et tutvustada programmeerimist kõige noorematele. Nagu juba eespool mainitud, siis Juuniori sihtgrupp on eelkooliealised, kuid minu kogemuse põhjal sobib see hästi ka 1. ja 2. klassi õpilastele.

Kasutades nutiseadet saavad lapsed luua oma mänge ja animatsioone. Nende loomiseks kasutatakse peamiselt tekstivabasid graafilisi plokke, mis astetatakse üksteise järele. See on eelkooliealise lapse jaoks piisavalt lihtne ja loogiline. Plokkide abil pannakse tegelased liikuma, hüppama, tantsima ja laulma. Lapsed saavad ka oma häält salvestada ja seda rakenduses kasutada. See tegevus pakub lastele palju lõbu.

Scratch_Jr_juhend_Kristi_Proge_Blog
Näide õppematerjalist Scratch Jr kodulehel. Kuvatõmmis

Scratch Jr õppematerjalid

Kuigi Scratch Jr on suunatud eelkooliealistele lastele, ei tähenda see, et lapsed oskavad seal üksi toimetada. Täiskasvanu poolt juhendamine on vajalik. Õnneks on Scratch Jr kodulehel nüüd juhendid Scratch Jr projektide loomiseks.

Pean tunnistama, et olin ise mõned aastad tagasi Scratch Juuniorit esimest korda näppides üsna nõutu, et mida selle rakendusega peale hakata (oli mul ju all kogemus Scratchiga, mille rohketest võimalustest oli mul üsna hea ülevaade). Kuid kui nüüd avastasin, et Juuniori arendajad on vahepealse aja jooksul loonud õppematerjalid, läksid mu silmad särama. Tänu neile on nii õpetaja kui ka lapsevanema elu palju lihtsam. Juhendid on küll võõrkeeles (eesti keelt hetkel valikus ei ole), kuid tekstilist osa on väga vähe ja kõik tegevused on näitlikustades selgeks tehtud. Nii et keeleoskuse puudumine ei saa kindlasti takistuseks.

Scratch Jr meeskond on loonud kõik eeldused selleks, et eelkooliealistele lastele programmeerimist tutvustada. Nii et kui kooli lõpp on lähedal ja hinded juba välja pandud, siis miks mitte luua algklassi õpilastega mõni vahva rakendus Scratch Juunioris. Või kui suvepuhkuse ajal on ilm vihmane, siis Scratch Jr äpp pakub tubast ühistegevust lastele ja nende vanematele.

Scratch Jr äpp ja selle juurde kuuluvad õppematerjalid on tasuta. Scratch Jr kodulehe aadress on www.scratchjr.org.

Jälgi KristiProget Facebookis.

12. veebruar 2019

Scratch 3.0 - mida on uut?

Scratch jõudis avalikkuse ette 2007. aastal. Kaksteist aastat hiljem, käesoleva aasta alguses, tuli ametlikult välja lastele mõeldud programmeerimiskeskkonna kolmas versioon - Scratch 3.0. Mida on uut ja mis on jäänud samamoodi selles populaarseimas graafilistest plokkidest programmide koostamise keskkonnas?

Välimus, spraidid ja taustad

Esimese asjana jääb silma, et Scratch 3.0 on saanud kaasaegse välimuse - kandilised nurgad on ümaraks lihvitud ja värvid on veidi rõõmsamad. Muutunud on ka lava, plokkide jms paigutus, aga kõik on jätkuvalt lihtsalt leitav.

Kuigi vanad spraidid ja taustad on alles, on lisandunud uusi. Parem valik on äärmiselt tore, sest kuigi tausta võib ka väljapoolt Scratchi valida, siis õiges suuruses pilti leida on paras väljakutse.

Scratch_3.0_kasutajaliides_Kristi_Proge_Blog
Scratch 3.0. Kuvatõmmis.

Plokid ja laiendused

Ka kõik vanad plokid, mida nüüd nimetatakse koodiks, on 2019. aasta Scratchis alles, kuigi mõned neist on läbinud värskenduskuuri. Näiteks stringidega töötamine on tehtud mugavamaks ning alamprogramme saab nüüd luua Minu Plokid sektsioonis.

Samuti on osa koodiplokke kolinud laienduste (Extensions) alla. Näiteks joonistamiseks vajalikud klotsid leiab nüüd just sealt.

Tõenäoliselt kõige lahedam ongi see, et uues Scratchis saab laienduste abil lisada koodiplokke, mis pakuvad mitmekesisemaid programmeerimisvõimalusi. Scratchi 3.0 ühildub laienduste kaudu Makey Makey, micro:biti, Lego Mindstorms EV3 ja Lego Education WeDo 2.0'ga. Lisaks on teksti kõneks muutmise, tõlkimise jt laiendused.

Scratch_3.0_laiendused_Kristi_Proge_Blog
Scratch 3.0 laiendused. Kuvatõmmis.

Veel uuendustest

'Klotsid', millest programm kokku pannakse, on Scratch 3.0-s suuremad, sest nüüd saab scratchida ka tahvelarvutis. Samuti pole Scratchi kasutamiseks enam vaja Flashi tänu HTMLi, CSSi ja Java-Scripti kasutamisele.

Uuenenud on ka Paint Editor, milles joonistamine on nüüd mugavam ning Sound Editor, mida on uues versioonis lihtsam kasutada ja heliefektide valik on laiem.

Kokkuvõtteks

Üldiselt on tegemist vana hea Scratchiga, mis on nüüd kaasaegsema välimusega, veelgi kasutajasõbralikum ja pakub natuke rohkem võimalusi. Nii et polegi muud, kui et võta lauaarvuti, läptop või tahvelarvuti ja hakka scratchima!


Jälgi KristiProget Facebookis.

12. detsember 2018

Raamat "Õpime üheskoos programmeerima"

Carol_Vorderman_õpime_üheskoos_programmeerima_tutvustus_Kristi_Proge_Blog


Raamat "Õpime üheskoos programmeerima: visuaalne teejuht algajale kahendkoodist kuni mängude koostamiseni" jõudis eestikeelsete lugejateni kirjastuse Koolibri abil juba 2015. aastal. Mina jõudsin selle sisuga tutvumiseni alles mõned kuud tagasi ja jõudsin järeldusele, et see on tutvustamist väärt publikatsioon.

Autorid

Raamatu kaanel märgitakse autoriks Carol Vorderman, kes on Suurbritannias tuntud telesaatejuht. Tal on inseneriteaduse magistrikraad ja laialdased teadmised matemaatikast. Carol tunneb suurt huvi programmeerimise vastu ning on veendunud, et kõigil lastel peaks olema võimalus seda vajalikku oskust omandada. Carolil oli raamatu koostamisel viis abilist, kellel kõigil on kogemusi noortele programmeerimise õpetamisel.

Raamatust lähemalt

Raamatus, mida võib kutsuda ka õpikuks, "Õpime üheskoos programmeerima" on kokku viis peatükki. Kaks pikemat peatükki keskenduvad kahe programmeerimiskeele abil algajatele programmeerimise õpetamisele. Nendeks keelteks on Scratch ja Python.

Nii Scratchi kui ka Pythonit õpetatakse lugejatele läbi mängude loomise. Mängud (kokku on raamatus seitse mängude loomise projekti) on erisugused, mistõttu ei tohiks ühelgi "Õpime üheskoos programmeerima" raamatu järgi õppijal igav hakata. Nagu ikka alustatakse lihtsamatest mängudest ja liigutakse järjest keerulisemate mängude koostamiseni.

Mulle meeldib selle raamatu puhul mitu asja. Esiteks meeldib mulle väga see, et Scratchi õpetamisel läbitakse kõik teemad, sh muutujad, loendid, plokkide (ehk funktsioonide/alamprogammide) loomine. Seega peale Scratchi peatüki läbimist peaks õppijal kõik selle võimalused teada olema ja ei olegi muud, kui kasutada õpitud töövahendeid oma enda mängude, animatsioonide ja teiste rakenduste koostamiseks. Luues oma rakendusi saab areneda järjest oskuslikumaks Scratchis programmeerijaks.

Teine tore asi on, et Pythoni õpetamisega alustades on autorid koostanud tabelid, kus on kõrvuti Scratchi käsud ja Pythoni koodiread. Nii on selgelt näha kahe keele vahel olevad sarnasused ja erinevused ning kuidas Scratchis õpitu on paljuski üle kantav Pythonisse.

Pyhton on muidugi keerulisem keel kui Scratch. Vaatamata sellele ei alahinda raamatu autorid oma lugejaid, keda juhendatakse looma keerulisemaid programme (mänge). Nendes kasutatakse näiteks funktsioone, sõnastikke ja loendeid muutujates.

Lisaks Scratchi ja Pyhtoni peatükkidele leidub raamatus veel kolm peatükki, mis kirjutavad programmeerimise esimestest sammudest, vaatavad arvuti sisse ja annavad ülevaate programmeerimisest päriselus. Need kolm peatükki on kahe eelmisega võrreldes lühikesed, kuid siiski asjalikud ja ka vajalikud, sest äratavad lugejas arvutite ja programmeerimise vastu suuremat huvi.

Hinnang

Carol Vordermani raamat "Õpime üheskoos programmeerima" on asjalik ning ilmselt pole hetkel eesti keeles teist õpikut, mis neid kahte keelt nii põhjalikult ja samas arusaadavalt algajatele õpetaksid.

Raamat sobib võrdselt hästi kooliealistele lastele alates 10. eluaastast kui täiskasvanutele iseseisvaks õppimiseks ja programmeerimise baasteadmiste omandamiseks. Samuti võivad seda raamatut kasutada õpetajad ja huviringide läbiviijad, et leida ideid ja mõtteid õpilastele programeerimise õpetamiseks.

Raamat: Carol Vorderman "Õpime üheskoos programmeerima"
Keeled: Scratch, Python
Väljaandja: Kirjastus Koolibri
Aasta: 2015
Lehekülgi: 224
Hind: alates 14.70 €


Samal teemal

Raamat "Õpi ise programmeerima"
Raamat "Noor progeja"
Raamat "Tere, Ruby"


Jälgi KristiProget Facebookis.

30. aprill 2018

Scratchis (geomeetriliste kujundite) joonistamine

Minu 5. klassi õpilased õpivad Scratchiga programmeerimist GAGi õppematerjalide abil. Ka joonistamisfunktsioonide õppimiseks olin senini kasutanud nende video- ja kirjalikke juhendeid, kuid sel aastal otsustasin geomeetriliste kujundite joonistamise osa natuke teistmoodi õpetada.
Scratch_geomeetrilised_kujundid_joonistamine_Kristi_Proge_Blog
Näide õpilase tööst.

Tundide eesmärk

õpilane oskab Scratchis programmeerida spraidi liikumist ning kasutada joonistamisfunktsioone geomeetriliste kujundite ja nimetähtede joonistamise programmeerimiseks.

Tegevused:

  1. Kõigepealt õppisid õpilased GAGi õppematerjalide* abil selgeks Scratchis tegelase (spraidi) juhtimise nooleklahvide abil ja arendasid sama programmi edasi, pannes tegelase ka joonistama. (aeg: 2 koolitundi koos iseseisvate ülesannetega)
  2. Kordasime koos üle geomeetrilised kujundid (ristkülik sh ruut, kolmnurk sh võrdkülgne kolmnurk, ring ja rööpkülik sh romb) ja nende omadused. Seejärel liitusid õpilased code.org keskkonnaga, kus nad Frozeni tegelaste Anna ja Elsa juhendamisel koostasid programme, mis joonistasid geomeerilisi kujundeid ja nendest omakorda lumehelbeid. (aeg: 1 koolitund)
  3. Järgmise tunni alguses vaatasime koos üle mõned eelmises tunnis Anna ja Elsaga koostatud programmid ja esitasin nende kohta kontrollküsimusi (korduste arvu, nurkade suuruste jms kohta). (aeg: 20 minutit)
  4. Iseseisev töö "RIKO joonistab kujundeid" Scratchis, kus iga nimetäht (R, I, K, O) tuli programmeerida joonistama erinevat kujundit (ruutu, ringjoont, kolmnurka ja rombi). Õpilastel oli täpne tööjuhis, mida järgides nad ülesannet täitsid. Ühtegi skripti seal ei olnud, ainult kirjeldus, mida programm peab tegema. Juhend sisaldas ka suunavaid küsimusi ja abistavaid vihjeid. (aeg: 60 minutit)
  5. Loovtöö. Matemaatika vihiku esikaane kujundamine programmiga "RIKO joonistab kujundeid". Oma esikaane jagamine klassikaaslastega (Padletis) ja klassikaaslaste kujunduste kommenteerimine. (15 minutit)
  6. Programmi "RIKO joonistab kujundeid" hindamine ja tagasisidestamine (õpetaja). Oma programmis vigade silumine (õpilased).
  7. Lõputöö "Minu nimetähed" kavandamine. Õpilaste ülesandeks oli koostada programm, millega kirjutada oma nimede esitähed (idee pärit GAGi õppematerjalidest). Alustasime kavandamisest: iga õpilane joonistas paberile (vihikusse) oma ees- ja perenime esitähed ning sinna juurde nooltega spraidi liikumise ja iga liikumise juurde ühe tähe oma nimest. Vaatasin iga õpilase kavandi üle ja kui see oli minu heakskiidu saanud, alles siis alustas õpilane programmi koostamisega. (aeg: kuni 1 koolitund)
  8. Lõputöö "Minu nimetähed" programmeerimine Scratchis ja refleksioon. (aeg: 3 koolitundi)
  9. Lõputöö "Minu nimetähed" vigade silumine. Eelnevalt olin õpilaste tööd üle vaadanud ja omapoolsed tähelepanekud õpilastele edastanud. (kodune ülesanne)
  10. Lõputöö hindamine. (õpetaja)
  • tunneb tasapinnalisi geomeetrilisi kujundeid ja teab nende põhiomadusi;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab geomeetrilisi kujundeid;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab tema nimetähed;
  • mõistab programmi kavandamise olulisust;
  • kasutab programmis korduvate tegevuste jaoks kordust ehk tsüklit;
  • tuvastab oma programmis vead ja silub need;
  • kasutab algoritmilist mõtlemist ja probleemilahendamisoskust.


Tähelepanekuid

  • code.org'is osutus kõige suuremaks pähkliks 6. tase, kus tuli kõigepealt koostada programm ruudu joonistamiseks (4 kordust) ja seejärel panna ruudu joonistamine kümme korda korduma, et tekiks lumehelves. Lasin õpilastel 6. tasemel veidi aega ise pusida ja siis juhendasin neid kõiki ühiselt, kes 6. tasemele stoppama jäid.
  • code.org'i ülesannete juures meeldib see, et seal peab õpilane programme koostades ka mõtlema samas kui video- ja kirjalike juhendite puhul on peamiselt n-ö maha tegemine.
  • Kui õpilane jäi "RIKO joonistab kujundeid" ülesandes mõne kujundi joonistamise skriptiga hätta, kasutasin tema juhendamiseks paberi ja pliiatsi abi. Näiteks joonistasin tema programmi järgi spraidi liikumise paberile (vajadusel lisasin nurkade suurused). Sel moel taipas õpilane üsna kiiresti, kus on vead ja kuidas need parandada.
  • Lõputöö "Minu nimetähed" puhul on kavandamise etapp väga oluline, et vältida hiljem seda, et programm tuleb ümber teha. Mõned sagedamini esinevad vead: õpilane unustab ära, et nimetähtede vahele tuleb programmeerida (pliiats üleval) liikumine; tähe joonistamiseks ei valita kõige lühem tee; vahel on otstarbekam alustada nimetähe kirjutamist ülevalt, vahel alt ja vahel lõpust, et tehtavate sammude arv oleks väike; erinevate joonte joonistamiseks valitakse sama täheklahv.
  • Õpilaste tähelepanu peab juhtima asjaolule, et lõputöö puhul ei tohi joonistamisel kasutada mine x..., y... ning osuta suunas klotse (v.a programmi alguses). Selline kitsendus tuleneb asjaolust, et nende klotside puhul ei pea õpilane välja arvutama nimetähtedes olevate nurkade suurusi, aga mina soovin, et nad seda teevad.
  • Kavandit tohib programmeerimise käigus muuta, kui selgub, et kavandil plaanitud liikumist õpilane programmeerida ei oska (nt S-tähe joonistamine) või avastab programmeerides parema lahenduse kui kavandil.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

Seotud postitused

20. detsember 2016

Scratch igale tasemele

Scratch-logo-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog
Tõenäoliselt igaüks, kes on programmeerimise õppimise või õpetamise vastu huvi tundnud, on kuulnud Scratchist. Scratch on Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi (MIT) poolt loodud visuaalne programmeerimiskeel, kus programmid pannakse kokku visuaalsetest plokkidest. Sageli on seda võrreldud Lego klotsidest maja ehitamisega. Niimoodi saab luua animatsioone, kunsti, esitlusi, viktoriiniküsimusi ning lihtsamaid ja keerulisemaid mänge. Scratch sobib lasteaedades ja koolides programmeerimise õpetamiseks, kuid mitte ainult. Scratchi abil saab ka iseseisvalt programmeerimise põhimõtteid õppida ning proovida, kas programmeerimine on see tegevus, mis sulle sobib või meeldib. Veebis on olemas mitmeid keskkondi, ka eestikeelseid, mida saab õppimisel kasutada. Olengi siia postitusse need kokku koondanud. 

Scratch-Jr-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog

Scratch Jr iPadis


Scratch Jr

Scratch Jr on rakendus nutiseadmetele, mille abil saavad programmeerimist proovida juba lasteaialapsed vanuses 5-7 aastat. Nii väikseid lapsi tuleb juhendada suuliselt ja ette näidates. Scratch Jr on lihtsam ja intuitiivsem kui 'päris' Scratch ja plokid on tekstivabad. Kuigi mitmeid asju saavad lapsed õppida ise järele proovides, siis soovitan ikkagi temaga koos programme, mille väljundiks on animatsioonid, koostada. Scratch Juniorit võib kasutada ka koolis 1.-2. klassi õpilastega.

Scratch põhikoolis

Kooliealisted ja vanemad saavad scratchida otse veebis Scratchi kodulehel või soovi korral paigaldada selle oma arvutisse. Nende kahe versiooni vahel on väiksed erinevused, kuid mitte nii suured, et takistaksid sujuvalt ühele või teisele üle minemist.

Kui hakkad Scratchi veebikeskkonnas programmi koostama, siis sealt leiad akna paremal küljel kümne projekti samm-sammulised õpetused, mis on osaliselt eesti- ja osaliselt inglisekeelsed. Need kümme projekti on head alustamiseks.

Scratch-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog
Scratchi veebikeskkond. Ekraanipilt.
Gustav Adolfi Gümnaasiumi koostatud õppematerjalid on leitavad siit. Alustatakse algusest ja jõutakse välja keerulisema mängu koostamiseni. Plussiks on see, et materjalid on olemas nii pdf-failide kui ka videojuhenditena, seega saab valida õppimisviisi, mis sulle rohkem sobib. Nende juhendid on koostatud arvutisse paigaldatud Scratchis, mis võib juhul kui lood programme Scratchi veebikeskkonnas veidi segadust põhjustada. Materjalid sobivad noorematele põhikooliõpilastele.

Tartu Ülikooli loodud videojuhendid Scratchi õppimiseks leiab siit. Videojuhendid on selged ja enamasti 3-5-minutilised. Nende abil saab õppida ka esitlust ja küsitlust looma. Juhendid on loodud Scratchi veebikeskkonnas. Sobivad noorematele põhikooliõpilastele.

Scratch gümnasistile ja täiskasvanule

Tallinna Tehnikaülikooli õppematerjal on juba keerulisema sisuga, sest selles on kasutusel programmeerimises sageli kasutatavad mõisted, mis on ka lahti seletatud. Materjal sisaldab palju selgitusi ja näiteid ning sobib programmeerimisest rohkem huvituvale gümnasistile või täiskasvanule. Selle materjaliga õpid looma juba keerulisemaid mänge.

Kokkuvõtteks. Kuigi sageli jääb mulje, et Scratchi peetakse sobivaks noorematele põhikooliõpilastele (kuni 6. klass), siis valides õige raskusastmega õppematerjalid ja ülesanded, sobib see programmeerimise põhimõtete õppimiseks ja õpetamiseks ka vanematele.

Täiendatud 11.02.2017. Leidsin veel ühed Scratchi materjalid, mida kasutatakse IKT-alaste huviringide juhendajate baaskoolitusel. 10 tunni jagu materjale on leitavad siit ja siit.