Kuvatud on postitused sildiga õppematerjal. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga õppematerjal. Kuva kõik postitused

24. august 2021

Videoõpetus: interaktiivne animatsioon ehk mäng Scratchis

Kooliaasta peatse alguse puhul jagan videojuhendit, mis õpetab, kuidas Scratchis luua interaktiivset animatsiooni.


Animatsioon, interaktiivne animatsioon ja mäng

Alustuseks selgitan, mida mina mõtlen interaktiivse animatsiooni all. Interaktiivse animatsiooni ja tavalise animatsiooni peamine erinevus on see, et esimeses ei ole programmi kasutaja mitte passiivne kõrvaltvaataja või jälgija, vaid ta on tegevustesse kaasatud ja suunab oma otsustega tegevuste käiku. Seega on interaktiivne animatsioon põhimõtteliselt mäng, kuid erinevalt mängust ei ole eesmärk võita (kogudes punkte, vältides kaotust, hoidudes surma saamisest vms), vaid eesmärk on õppimine.


Videoõpetus

Allolevas videoõpetuses näitan ja selgitan, kuidas luua Scratch 3.0 veebirakenduses interaktiivset animatsiooni. Tegemist on prügi sorteerimise mänguga ja valmis mängu näeb kohe videoõpetuse alguses. 

Kuna sellise programmi loomisel läheb muuhulgas vaja tingimuslauseid, tehteid, muutujaid ja tühja muutujat, siis sobib see ülesanne edasijõudnutele ja mitte Scratchiga alustajatele. Video kirjelduses Youtube'is on olemas selle interaktiivse animatsiooni põhi, millest soovitan omale enne juhendi järgi tegutsema hakkamist koopia teha. 

Videoõpetuse salvestasin ja monteerisin kasutades Screencastify'd. Kui soovid ise selliseid juhendeid teha, siis minu videojuhendite loomise nõuanded leiab siit.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

16. aprill 2020

Scratch 3.0. Juhuarv mängudes. Videoõpetus

juhuarv_Scratch_Kristi_Proge_Blog
Kuvatõmmis.

Mängude programmeerimisel on üks väga kasulik ja vajalik asi juhuarv või juhuslik arv (random integer), sest selle abil saab lisada mängu juhuslikkust, mis teeb spraitide käitumise mängus ettearvamatuks ja see omakorda mängimise põnevamaks.

Siin on videoõpetus sellest, kuidas kasutada juhuarvu spraidi liikumise programmeerimiseks Scratchis. Valmis programmis liugleb sprait üle lava ülevalt alla, alustades iga kord liikumist suvalisest asukohast. Ka lõpppunkt on juhuslik. Juhusliku asukoha määramiseks kasutatakse punkte (x ja y) koordinaatteljestikul, mistõttu on oluline, et õpilased on selle teemaga eelnevalt tuttavad.

Videoõpetuses olevast Scratchi programmist saab edasi arendada mängu, milles mängija püüab langevaid õisi korvi. Siin on näide ühest sellisest mängust.

Siin on veel üks natuke keerulisem mäng, milles samuti kasutatakse spraidi liikumisel juhuarvu.

Mõlemad mängud on Scratchis programmeerinud 5. klassi õpilased.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

12. detsember 2019

Plokid ehk alamprogramm Scratchis (õppematerjal)

Kuna otsustasin sel õppeaastal viiendale klassile õpetada Scratchis alamprogrammide teemat, siis koostasin selleks otstarbeks õppematerjali: kaks videojuhendit. Lisaks kirjalik juhend, milles koostatakse programm, mis on videoõpetuste aluseks.

Varasemates Scratchi versioonides oli alamprogrammi (ehk funktsiooni ehk protseduuri) koostamiseks defineeri plokid. Scratchis 3.0 saab ise luua ilusaid roosasid plokke, mida siis oma koodis kasutada.

Alamprogrammide teema ei ole kindlasti üks kõige lihtsam, mida õpetada. Nii nagu tekstilise programmeerimiskeele õpetamisel algajatele võetakse selle teema juures appi joonistamine (kilpkonnagraafika), siis kasutasin Scratchi puhul sama lähenemist.

Õppematerjal


Kirjalikus juhendis joonistatakse hulknurk. Selleks alamprogrammi ei kasutata.

Videojuhendi 1. osas kasutatakse hulknurga joonistamiseks juba alamprogrammi.

Videojuhendi 2. osas luuakse veel üks alamprogramm ning kasutatakse alamprogrammi alamprogrammi sees, et joonistada lilleõis.

Vabandan, et videote kvaliteet ei ole suurepärane.

Ülesanded

Olen seda varemgi rõhutanud, et õpetamisel ei piisa sellest, kui õpilane programmeerib ainult juhendi järgi. See on alles esimene etapp. Järgmisena tulevad ülesanded, kus õpilane peab iseseisvalt (st juhendi abita) programmeerima. Siin on kaks ülesannet, mida võib Scratchis alamprogrammi teema õpetamisel kasutada.

Ülesanne 1. Projekt "Lillepeenar". Täienda oma olemasolevat programmi nii, et joonistatakse lillepeenar, kus kasvab mitu lille ning päike, mille kiirteks on kolmnurgad. Näide valmis joonistusest:
Lillepeenar_Scratch_alamprogramm: plokid_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis
Sellise pildi joonistamiseks luuakse uued plokid vars, lillepeenarkolmnurk ja päike.

Ülesanne 2. Tööta paarilisega. Mõlge ise välja üks pilt, milles joonistatakse geomeetrilistest kujunditest objekte. (Objektideks on näiteks lill ja päike eelmises programmis.)

Alloleval pildil on objektideks kuusk, maja ja lumehelves. Kuuskede joonistamiseks on kasutatud kolmnurki, maja jaoks ruutu ja kolmnurka ning lumehelveste jaoks sirgjoont.
Talv_Scratch_alamprogramm_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis

Vihje: Selle ülesande juures on väga soovitav paluda õpilastel pilt enne paberile joonistada ja õpetajale ette näidata. Õpetaja annab tagasisidet ja laseb õpilastel selgitada lühidalt, kuidas nad selle pildi Scratchis programmeerivad (Millised alamprogrammid koostavad.). Õpetaja oskab ette näha, millised raskused võivad pildi programmeerimisel tekkida - neid ei pruugi kogenematu silm märgata - ja seeläbi programmeerimisel tekkivaid probleeme ennetada.

Mõlemad ülesanded nõuavad õpilaselt abstraktset mõtlemist ja Bloomi taksonoomia tipupoolses osas asuvate oskuste rakendamist. Õpetaja peab kindlasti olema valmis õpilasi selle ülesande juures juhendama.


Kui soovid Scratchis joonistamise õpetamise kohta veel lugeda, siis olen sellel teemal kirjutanud ka siin.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

19. september 2019

Vahvad mängud micro:bitile

microbit_mäng_Kristi_Proge_Blog
micro:bitile saab luua ka mänge (ekraanitõmmis)


Esmasel kokkupuutel micro:bitiga (lähemalt saab selle kohta lugeda siit) jääb mulje, et seda saab vaid kujundeid ja sõnumeid näitama programmeerida. Siiski on võimalik selle pisikese haridusliku vidinaga enamat korda saata ja seda ilma komponente juurde ostmata. Nimelt saab micro:bitile mänge programmeerida!

micro:biti kodulehel on mitmeid mängude loomise õpetusi. Valisin välja kaks, mis mulle endale rohkem huvi pakkusid: Snap the Dot (Taba täppi) ja Flappy Bird (Rumal lind) aka Crashy Bird. Kuna inglise keelest mu noored õpilased veel piisavalt hästi aru ei saa, siis eestitasin nende mängude juhendid, mida nüüd ka siin jagan. Ma ei väsi kordamast, et minu jaoks ei ole õppimine see, kui kood lihtsalt juhendi järgi ümber kirjutatakse (mis on ilma juhendit tõlkimata täiesti võimalik), vaid õppur peab ka aru saama, mida ta teeb ja kuidas tema kood töötab.

Mäng 1: Taba täppi

Taba täppi (Snap the Dot) on mäng, kus mängija peab vajutama nuppu täpselt sel hetkel, kui täpp ilmub ekraani keskele.

Selle mängu loomisel rakendatakse järgmisi oskusi:
  • spraidi loomine;
  • lõputu tsükkel;
  • tehted (operaatorid);
  • muutujad;
  • koordinaadid;
  • tingimuslause (valiklause).
Eestikeelse juhendi leiab siit.

Ma ei tee saladust sellest, et kui programm valmis sai ja see micro:biti laeti, siis Taba täppi mängu mängimine kütkestas nii nooremaid kui vanemaid inimesi. Iga mängija tahtis teistest parem olla ja püstitati järjest uusi rekordeid.

Mäng 2: Rumal lind

Mängus Rumal lind (Crashy Bird) peab mängija juhtima vasakul asuvat lindu nõnda, et see ei põrkaks kokku paremalt lähenevate vertikaalsete takistusega. Takistusega kokkupõrkel mäng kaotatakse.

Rumal lind ei ole idee poolest uus ja sarnaseid mänge on mitmed kooliõpilasedki näiteks Scratchis programmeerinud (näide siin), kuid micro:biti jaoks on seda mängu veidi lihtsustatud. Sõna lihtne ei saa siiski kasutada programmi enda kohta.

Mängu Rumal lind programm on Taba täppi mängu omast tunduvalt keerulisem. Sellest annab aimu ka allolev loetelu mängu loomisel rakendatavatest oskustest:
  • spraidi loomine;
  • muutujad;
  • lõputu tsükkel;
  • tehted (operaatorid);
  • jäägi leidmine;
  • for-tsükkel;
  • while-tsükkel;
  • koordinaadid;
  • tingimuslause (valiklause);
  • loogilised tehted;
  • järjend (array).
Eestikeelse juhendi leiab siit.

Koodi koostamisel peab olema väga tähelepanelik, et ükski klots lisamata ei jääks (juhtus seda asja minugagi), sest hiljem võib vea leidmine üsna keeruline olla.

Mängu arendamine

Mõlema juhendi lõpus on mängu edasiarendamise osa, mida ma ei soovita vahele jätta. Mängu arendamine näitab, kas õppija mõistab mängu koodi ning samuti aitab see harjutada omal käel programmeerimist. Arendamise käigus õpib sageli ka uusi oskusi.

Oma mäng

Kui need kaks mängu on juhendi järgi valmis ja tööle saadud ning natuke ka edasi arendatud, siis on soovitav ise mäng välja mõelda. Mina tegin mängu, mille inspiratsiooniks oli Taba täppi. Nimelt hüppab täpp mööda mänguvälja ringi ja +1 punkt on siis, kui vajutad nuppu sel hetkel kui täpp on välja keskel või nurkades ja kaotad punkti kui valel ajal nupule vajutad. Mäng kestab ühe minuti ja mängu lõpus kuvatakse skoor.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

11. september 2019

Suur ülevaade eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest

Scratch_õppematerjalid_Kristi_Proge_Blog
Foto:  ScratchEdTeam

Scratch on suure tõenäosusega levinuim keskkond algajatele programmeerimise õpetamiseks. Paar aastat tagasi andsin ülevaate Scratchi õppematerjalidest, kuid praegu ei ole need kõik enam kättesaadavad ja lisandunud on uusi materjale. Niisiis annan värske ülevaate praegu saadaolevatest peamiselt eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest.

Kuigi selle aasta alguses tuli välja Scratch 3.0, siis allolevates materjalides kasutatakse Scratchi varasemaid versioone. See asjalolu ei tohiks siiski takistuseks saada, sest Scratch 3.0 on küll uue välimusega, kuid sisu on enam-vähem sama.

Informaatika digiõpik 2

Informaatika digiõpikus on 10 koolitunni jagu Scratchis programmeerimise õpetamise materjale ja lisaks sama palju Scratchi projekte, mis mõeldud lõimiseks teiste õppeainetega. Kokku tegevust vähemalt 20 tunni jagu.

ProgeTiigri kogumik

See kogumik koondab Scratchi õppematerjalid, millest mõningad on ka võõrkeelsed. ProgeTiigri kogumikus olevate õppematerjalide suureks plussiks on tunnikavad, milles on nii õpetaja kui ka õpilase õppematerjalid.

Ramon Rantsuse juhendid

Ramon Rantsuse portfooliost leiab üheksa Scratchi projekti, mis on suuremas osas mängud. Ramon ise kirjutab, et need materjalid koostas ta huviringide õpetetajate koolituse jaoks.

Matemaatikaõpetaja Kairi Karlsoni Scratchi projektid

Scratch_õppematerjalid_eesti_keel
Kairi Karlsoni Scratchi tunnid

Ülenurme Gümnmaasiumi õpetaja on oma õpilastega tehtavad projektid kenasti veebileheks vormistanud. Õppematerjale on seal mitme nädala jagu ja erineva raskusastmega. Materjalid on süstematiseeritud. Vaata lähemalt siit.

Scratchi videoõpetuste kollektsioon

Ruila kooli kodulehele on kokku kogutud YouTube'i videod, mis õpetavad Scrachis rakendusi, suures osas mänge, looma. Nende kogu on esinduslik. Näiteks on seal videoõpetus Kurjade lindude (Angry Birds) ja Fruit Ninja mängude progemiseks. Videod on vanuseastmete kaupa grupeeritud. Videod ise on ingliskeelsed.

Scratch_Angry_Birds_õppematerjal_youtube
Mängu Angry Birds Scratchis programmeerimise videoõpetus (kuvatõmmis)

TTÜ õppematerjal

Jätkuvalt on alles TTÜ õppematerjal "Rakenduste loomine Scratchiga", mis sobib pigem gümnaasiumiõpilastele. Sama materjali Moodle'i kursusena leiab siit.

Muu

Päris mitmekesise valiku Scratchis tehtud projekte leiab ka siit.

Selles blogis avaldatud Scratchi õppematerjalid leiab üles märksõnadega scratch ja õppematerjal. Tulevikus on plaanis need materjalid kokku koguda ja süstematiseerida.


Nagu näha, on eestikeelsete Scratchi õppematerjalide valik üpris korralik. On nii kirjalikke kui ka videojuhendeid; on mõned animatsioonid, natuke joonistamist ja muusika loomist, kuid põhirõhk on ikkagi Scratchis mängude programmeerimisel.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

28. veebruar 2019

micro:bit blocks programm: täring

Meeldetuletuseks nii palju, et micro:bit on Ühendkuningriigi õpilastele loodud soodne programmeeritav vidin (mikrokiip), mille eesmärk on viia programmeerimine ja robootika võimalikult paljude kooliõpilasteni. Sihtrühmaks on teismelised. Pikem postitus micro:biti kohta on siin.

micro:biti programmeerimine

micro:biti saab programmeerida nii visuaalseid plokke (micro:bit blocks) paika lohistades kui ka spetsiaalselt BBC mikrokiibi jaoks loodud JavaScripti või Pyhtoni keskkonda kasutades. Algajatele sobib hästi klotside lohistamine.

micro:bit blocksiga programmi koostamiseks tuleb minna makecode.microbit.org lehele ja luua uus projekt. Valida on paljudele keelte vahel, kuid eesti keelt nende seas ei ole. Päris programmeerimiskeeli silmas pidades polegi ehk kõige halvem mõte eelistada inglise keelt.

Täringu veeretamise programm sobib neile, kes mõned lihtsamad programmid on juba koostanud, sh kasutanud lihtsat ehk ühe haruga tingimuslauset.

Micro:bit blocks: TÄRING


Eesmärk: Koostada micro:bit plokke kasutades täringu veeretamise programm.

Teemad: muutujad, mitmeosaline/mitmeharuline tingimuslause, loogikaavaldised, juhuslik arv.

Programm: Valmis programm veeretab nuppu A vajutades täringut ja nuppu B vajutades puhastab ekraani.

Vanus: 10+

Juhend:



Jälgi KristiProget Facebookis.

26. veebruar 2019

micro:bit blocks programmid: liikuvad ja vilkuvad kujundid

Sai nädalavahetusel üle pika aja micro:biti näpitud ja algkooliõpilasega mõned programmid visuaalsetest plokkidest koostatud. Otsustasin paar näidet ka blogisse postitada. Alustan äärmiselt lihtsate programmidega, kuid järgmises postituses tulevad juba veidi keerulisemad koodiread ja seda koos õpetusega.

Meeldetuletuseks nii palju, et BBC micro:bit on Ühendkuningriigi õpilastele loodud soodne programmeeritav vidin (mikrokiip), mille eesmärk on viia programmeerimine ja robootika võimalikult paljude kooliõpilasteni. Sihtrühmaks on teismelised. Pikem postitus micro:biti kohta on siin.

micro:biti programmeerimine

micro:biti saab programmeerida nii MakeCode keskkonnas visuaalseid plokke (micro:bit blocks) paika lohistades kui ka spetsiaalselt BBC mikrokiibi jaoks loodud JavaScripti või Pyhtoni keskkonda kasutades. Algajatele sobib mõistagi klotside lohistamine.

Programmi koostamiseks tuleb minna makecode.microbit.org lehele ja luua uus projekt. Valida on paljudele keelte vahel, kuid eesti keelt nende seas ei ole. Päris programmeerimiskeeli silmas pidades polegi ehk kõige halvem mõte eelistada inglise keelt.

Käesoleva postituse näidisprogrammid on algajatele ja sobivad esmatutvuseks MakeCode'iga.


Sõnum: ARMASTUS

microbit_armastus_syda_Kristi_Proge_Blog


Ja edasiarendus samast programmist, kus sõnumit korratakse lõputult:
microbit_armastus_syda_forever_Kristi_Proge_Blog

Liiklusmärk: VILKUV NOOL

Õpetab kasutama tsüklit ehk kordust ning demonstreerib pauside olulisust. Samuti aitab mõista, kuidas käivitada nuppe A ja B.
microbit_vilkuv_nool_Kristi_Proge_Blog



Kui nende programmide loomine õnnestub, saab ise juba päris huvitavaid programme välja mõelda. Võib teha omale rinnamärgi, mis kirjutab nime või näitab, kas sul on hea või halb tuju. On võimalik programmeerida palju erinevaid liiklusmärke, mida siis lapsed saavad näiteks autodega mängides kasututada jne. Igatahes on vahva, kui loodud programm ka igapäevaelus, sh mängudes, rakendust leiab.


Jälgi KristiProget Facebookis.

30. aprill 2018

Scratchis (geomeetriliste kujundite) joonistamine

Minu 5. klassi õpilased õpivad Scratchiga programmeerimist GAGi õppematerjalide abil. Ka joonistamisfunktsioonide õppimiseks olin senini kasutanud nende video- ja kirjalikke juhendeid, kuid sel aastal otsustasin geomeetriliste kujundite joonistamise osa natuke teistmoodi õpetada.
Scratch_geomeetrilised_kujundid_joonistamine_Kristi_Proge_Blog
Näide õpilase tööst.

Tundide eesmärk

õpilane oskab Scratchis programmeerida spraidi liikumist ning kasutada joonistamisfunktsioone geomeetriliste kujundite ja nimetähtede joonistamise programmeerimiseks.

Tegevused:

  1. Kõigepealt õppisid õpilased GAGi õppematerjalide* abil selgeks Scratchis tegelase (spraidi) juhtimise nooleklahvide abil ja arendasid sama programmi edasi, pannes tegelase ka joonistama. (aeg: 2 koolitundi koos iseseisvate ülesannetega)
  2. Kordasime koos üle geomeetrilised kujundid (ristkülik sh ruut, kolmnurk sh võrdkülgne kolmnurk, ring ja rööpkülik sh romb) ja nende omadused. Seejärel liitusid õpilased code.org keskkonnaga, kus nad Frozeni tegelaste Anna ja Elsa juhendamisel koostasid programme, mis joonistasid geomeerilisi kujundeid ja nendest omakorda lumehelbeid. (aeg: 1 koolitund)
  3. Järgmise tunni alguses vaatasime koos üle mõned eelmises tunnis Anna ja Elsaga koostatud programmid ja esitasin nende kohta kontrollküsimusi (korduste arvu, nurkade suuruste jms kohta). (aeg: 20 minutit)
  4. Iseseisev töö "RIKO joonistab kujundeid" Scratchis, kus iga nimetäht (R, I, K, O) tuli programmeerida joonistama erinevat kujundit (ruutu, ringjoont, kolmnurka ja rombi). Õpilastel oli täpne tööjuhis, mida järgides nad ülesannet täitsid. Ühtegi skripti seal ei olnud, ainult kirjeldus, mida programm peab tegema. Juhend sisaldas ka suunavaid küsimusi ja abistavaid vihjeid. (aeg: 60 minutit)
  5. Loovtöö. Matemaatika vihiku esikaane kujundamine programmiga "RIKO joonistab kujundeid". Oma esikaane jagamine klassikaaslastega (Padletis) ja klassikaaslaste kujunduste kommenteerimine. (15 minutit)
  6. Programmi "RIKO joonistab kujundeid" hindamine ja tagasisidestamine (õpetaja). Oma programmis vigade silumine (õpilased).
  7. Lõputöö "Minu nimetähed" kavandamine. Õpilaste ülesandeks oli koostada programm, millega kirjutada oma nimede esitähed (idee pärit GAGi õppematerjalidest). Alustasime kavandamisest: iga õpilane joonistas paberile (vihikusse) oma ees- ja perenime esitähed ning sinna juurde nooltega spraidi liikumise ja iga liikumise juurde ühe tähe oma nimest. Vaatasin iga õpilase kavandi üle ja kui see oli minu heakskiidu saanud, alles siis alustas õpilane programmi koostamisega. (aeg: kuni 1 koolitund)
  8. Lõputöö "Minu nimetähed" programmeerimine Scratchis ja refleksioon. (aeg: 3 koolitundi)
  9. Lõputöö "Minu nimetähed" vigade silumine. Eelnevalt olin õpilaste tööd üle vaadanud ja omapoolsed tähelepanekud õpilastele edastanud. (kodune ülesanne)
  10. Lõputöö hindamine. (õpetaja)
  • tunneb tasapinnalisi geomeetrilisi kujundeid ja teab nende põhiomadusi;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab geomeetrilisi kujundeid;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab tema nimetähed;
  • mõistab programmi kavandamise olulisust;
  • kasutab programmis korduvate tegevuste jaoks kordust ehk tsüklit;
  • tuvastab oma programmis vead ja silub need;
  • kasutab algoritmilist mõtlemist ja probleemilahendamisoskust.


Tähelepanekuid

  • code.org'is osutus kõige suuremaks pähkliks 6. tase, kus tuli kõigepealt koostada programm ruudu joonistamiseks (4 kordust) ja seejärel panna ruudu joonistamine kümme korda korduma, et tekiks lumehelves. Lasin õpilastel 6. tasemel veidi aega ise pusida ja siis juhendasin neid kõiki ühiselt, kes 6. tasemele stoppama jäid.
  • code.org'i ülesannete juures meeldib see, et seal peab õpilane programme koostades ka mõtlema samas kui video- ja kirjalike juhendite puhul on peamiselt n-ö maha tegemine.
  • Kui õpilane jäi "RIKO joonistab kujundeid" ülesandes mõne kujundi joonistamise skriptiga hätta, kasutasin tema juhendamiseks paberi ja pliiatsi abi. Näiteks joonistasin tema programmi järgi spraidi liikumise paberile (vajadusel lisasin nurkade suurused). Sel moel taipas õpilane üsna kiiresti, kus on vead ja kuidas need parandada.
  • Lõputöö "Minu nimetähed" puhul on kavandamise etapp väga oluline, et vältida hiljem seda, et programm tuleb ümber teha. Mõned sagedamini esinevad vead: õpilane unustab ära, et nimetähtede vahele tuleb programmeerida (pliiats üleval) liikumine; tähe joonistamiseks ei valita kõige lühem tee; vahel on otstarbekam alustada nimetähe kirjutamist ülevalt, vahel alt ja vahel lõpust, et tehtavate sammude arv oleks väike; erinevate joonte joonistamiseks valitakse sama täheklahv.
  • Õpilaste tähelepanu peab juhtima asjaolule, et lõputöö puhul ei tohi joonistamisel kasutada mine x..., y... ning osuta suunas klotse (v.a programmi alguses). Selline kitsendus tuleneb asjaolust, et nende klotside puhul ei pea õpilane välja arvutama nimetähtedes olevate nurkade suurusi, aga mina soovin, et nad seda teevad.
  • Kavandit tohib programmeerimise käigus muuta, kui selgub, et kavandil plaanitud liikumist õpilane programmeerida ei oska (nt S-tähe joonistamine) või avastab programmeerides parema lahenduse kui kavandil.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

Seotud postitused

15. juuni 2017

Sonic Pi õppematerjal

Sonic Pi

Lühidalt Sonic Pi'st. Sonic Pi on vabavaraline ja tasuta keskkond muusika ja helide programmeerimiseks. Seda sai algselt kasutada Raspberry Pi miniarvutis, kuid nüüd võid selle paigaldada ka Windows'i või MacOS arvutisse. Kuigi tegemist on tekstilise programmeerimiskeelega, on see võrdlemisi lihtne ja sobib ka algajatele. Sonic Pi on eelkõige mõeldud muusika programmeerimiseks reaalajas ehk koodilaiviks, kuid samuti võib heliteose varem valmis kirjutada ja alles siis kuulajatele esitada. Lähemalt kirjutasin koodilaivist siin.

Näide Sonic Pi's loodud muusikast. Koodiga saab lähemalt tutvuda siin.



Sonic Pi õppematerjal

Õppematerjal sisaldab näidisprogramme koos selgitustega, ülesandeid harjutamiseks ja oskuste kinnistamiseks. Samuti tutvustatakse programmeerimise põhikonstruktsioone. Õppematerjal sobib nii iseseisvalt õppimiseks kui ka koolitundides kasutamiseks. Kasuks tulevad teadmised muusikast.

Kuigi lihtsamate helide koostamisega tulevad toime juba algklassi õpilased, siis täies mahus on õppematerjal jõukohane pigem 13-aastastele ja vanematele.

Õppematerjali maht on umbes 15 tundi.




Jälgi KristiProget ka Facebookis.

20. detsember 2016

Scratch igale tasemele

Scratch-logo-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog
Tõenäoliselt igaüks, kes on programmeerimise õppimise või õpetamise vastu huvi tundnud, on kuulnud Scratchist. Scratch on Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi (MIT) poolt loodud visuaalne programmeerimiskeel, kus programmid pannakse kokku visuaalsetest plokkidest. Sageli on seda võrreldud Lego klotsidest maja ehitamisega. Niimoodi saab luua animatsioone, kunsti, esitlusi, viktoriiniküsimusi ning lihtsamaid ja keerulisemaid mänge. Scratch sobib lasteaedades ja koolides programmeerimise õpetamiseks, kuid mitte ainult. Scratchi abil saab ka iseseisvalt programmeerimise põhimõtteid õppida ning proovida, kas programmeerimine on see tegevus, mis sulle sobib või meeldib. Veebis on olemas mitmeid keskkondi, ka eestikeelseid, mida saab õppimisel kasutada. Olengi siia postitusse need kokku koondanud. 

Scratch-Jr-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog

Scratch Jr iPadis


Scratch Jr

Scratch Jr on rakendus nutiseadmetele, mille abil saavad programmeerimist proovida juba lasteaialapsed vanuses 5-7 aastat. Nii väikseid lapsi tuleb juhendada suuliselt ja ette näidates. Scratch Jr on lihtsam ja intuitiivsem kui 'päris' Scratch ja plokid on tekstivabad. Kuigi mitmeid asju saavad lapsed õppida ise järele proovides, siis soovitan ikkagi temaga koos programme, mille väljundiks on animatsioonid, koostada. Scratch Juniorit võib kasutada ka koolis 1.-2. klassi õpilastega.

Scratch põhikoolis

Kooliealisted ja vanemad saavad scratchida otse veebis Scratchi kodulehel või soovi korral paigaldada selle oma arvutisse. Nende kahe versiooni vahel on väiksed erinevused, kuid mitte nii suured, et takistaksid sujuvalt ühele või teisele üle minemist.

Kui hakkad Scratchi veebikeskkonnas programmi koostama, siis sealt leiad akna paremal küljel kümne projekti samm-sammulised õpetused, mis on osaliselt eesti- ja osaliselt inglisekeelsed. Need kümme projekti on head alustamiseks.

Scratch-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog
Scratchi veebikeskkond. Ekraanipilt.
Gustav Adolfi Gümnaasiumi koostatud õppematerjalid on leitavad siit. Alustatakse algusest ja jõutakse välja keerulisema mängu koostamiseni. Plussiks on see, et materjalid on olemas nii pdf-failide kui ka videojuhenditena, seega saab valida õppimisviisi, mis sulle rohkem sobib. Nende juhendid on koostatud arvutisse paigaldatud Scratchis, mis võib juhul kui lood programme Scratchi veebikeskkonnas veidi segadust põhjustada. Materjalid sobivad noorematele põhikooliõpilastele.

Tartu Ülikooli loodud videojuhendid Scratchi õppimiseks leiab siit. Videojuhendid on selged ja enamasti 3-5-minutilised. Nende abil saab õppida ka esitlust ja küsitlust looma. Juhendid on loodud Scratchi veebikeskkonnas. Sobivad noorematele põhikooliõpilastele.

Scratch gümnasistile ja täiskasvanule

Tallinna Tehnikaülikooli õppematerjal on juba keerulisema sisuga, sest selles on kasutusel programmeerimises sageli kasutatavad mõisted, mis on ka lahti seletatud. Materjal sisaldab palju selgitusi ja näiteid ning sobib programmeerimisest rohkem huvituvale gümnasistile või täiskasvanule. Selle materjaliga õpid looma juba keerulisemaid mänge.

Kokkuvõtteks. Kuigi sageli jääb mulje, et Scratchi peetakse sobivaks noorematele põhikooliõpilastele (kuni 6. klass), siis valides õige raskusastmega õppematerjalid ja ülesanded, sobib see programmeerimise põhimõtete õppimiseks ja õpetamiseks ka vanematele.

Täiendatud 11.02.2017. Leidsin veel ühed Scratchi materjalid, mida kasutatakse IKT-alaste huviringide juhendajate baaskoolitusel. 10 tunni jagu materjale on leitavad siit ja siit.