30. aprill 2018

Scratchis (geomeetriliste kujundite) joonistamine

Minu 5. klassi õpilased õpivad Scratchiga programmeerimist GAGi õppematerjalide abil. Ka joonistamisfunktsioonide õppimiseks olin senini kasutanud nende video- ja kirjalikke juhendeid, kuid sel aastal otsustasin geomeetriliste kujundite joonistamise osa natuke teistmoodi õpetada.
Scratch_geomeetrilised_kujundid_joonistamine_Kristi_Proge_Blog
Näide õpilase tööst.

Tundide eesmärk

õpilane oskab Scratchis programmeerida spraidi liikumist ning kasutada joonistamisfunktsioone geomeetriliste kujundite ja nimetähtede joonistamise programmeerimiseks.

Tegevused:

  1. Kõigepealt õppisid õpilased GAGi õppematerjalide* abil selgeks Scratchis tegelase (spraidi) juhtimise nooleklahvide abil ja arendasid sama programmi edasi, pannes tegelase ka joonistama. (aeg: 2 koolitundi koos iseseisvate ülesannetega)
  2. Kordasime koos üle geomeetrilised kujundid (ristkülik sh ruut, kolmnurk sh võrdkülgne kolmnurk, ring ja rööpkülik sh romb) ja nende omadused. Seejärel liitusid õpilased code.org keskkonnaga, kus nad Frozeni tegelaste Anna ja Elsa juhendamisel koostasid programme, mis joonistasid geomeerilisi kujundeid ja nendest omakorda lumehelbeid. (aeg: 1 koolitund)
  3. Järgmise tunni alguses vaatasime koos üle mõned eelmises tunnis Anna ja Elsaga koostatud programmid ja esitasin nende kohta kontrollküsimusi (korduste arvu, nurkade suuruste jms kohta). (aeg: 20 minutit)
  4. Iseseisev töö "RIKO joonistab kujundeid" Scratchis, kus iga nimetäht (R, I, K, O) tuli programmeerida joonistama erinevat kujundit (ruutu, ringjoont, kolmnurka ja rombi). Õpilastel oli täpne tööjuhis, mida järgides nad ülesannet täitsid. Ühtegi skripti seal ei olnud, ainult kirjeldus, mida programm peab tegema. Juhend sisaldas ka suunavaid küsimusi ja abistavaid vihjeid. (aeg: 60 minutit)
  5. Loovtöö. Matemaatika vihiku esikaane kujundamine programmiga "RIKO joonistab kujundeid". Oma esikaane jagamine klassikaaslastega (Padletis) ja klassikaaslaste kujunduste kommenteerimine. (15 minutit)
  6. Programmi "RIKO joonistab kujundeid" hindamine ja tagasisidestamine (õpetaja). Oma programmis vigade silumine (õpilased).
  7. Lõputöö "Minu nimetähed" kavandamine. Õpilaste ülesandeks oli koostada programm, millega kirjutada oma nimede esitähed (idee pärit GAGi õppematerjalidest). Alustasime kavandamisest: iga õpilane joonistas paberile (vihikusse) oma ees- ja perenime esitähed ning sinna juurde nooltega spraidi liikumise ja iga liikumise juurde ühe tähe oma nimest. Vaatasin iga õpilase kavandi üle ja kui see oli minu heakskiidu saanud, alles siis alustas õpilane programmi koostamisega. (aeg: kuni 1 koolitund)
  8. Lõputöö "Minu nimetähed" programmeerimine Scratchis ja refleksioon. (aeg: 3 koolitundi)
  9. Lõputöö "Minu nimetähed" vigade silumine. Eelnevalt olin õpilaste tööd üle vaadanud ja omapoolsed tähelepanekud õpilastele edastanud. (kodune ülesanne)
  10. Lõputöö hindamine. (õpetaja)
  • tunneb tasapinnalisi geomeetrilisi kujundeid ja teab nende põhiomadusi;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab geomeetrilisi kujundeid;
  • koostab Scratchis programmi, mis joonistab tema nimetähed;
  • mõistab programmi kavandamise olulisust;
  • kasutab programmis korduvate tegevuste jaoks kordust ehk tsüklit;
  • tuvastab oma programmis vead ja silub need;
  • kasutab algoritmilist mõtlemist ja probleemilahendamisoskust.


Tähelepanekuid

  • code.org'is osutus kõige suuremaks pähkliks 6. tase, kus tuli kõigepealt koostada programm ruudu joonistamiseks (4 kordust) ja seejärel panna ruudu joonistamine kümme korda korduma, et tekiks lumehelves. Lasin õpilastel 6. tasemel veidi aega ise pusida ja siis juhendasin neid kõiki ühiselt, kes 6. tasemele stoppama jäid.
  • code.org'i ülesannete juures meeldib see, et seal peab õpilane programme koostades ka mõtlema samas kui video- ja kirjalike juhendite puhul on peamiselt n-ö maha tegemine.
  • Kui õpilane jäi "RIKO joonistab kujundeid" ülesandes mõne kujundi joonistamise skriptiga hätta, kasutasin tema juhendamiseks paberi ja pliiatsi abi. Näiteks joonistasin tema programmi järgi spraidi liikumise paberile (vajadusel lisasin nurkade suurused). Sel moel taipas õpilane üsna kiiresti, kus on vead ja kuidas need parandada.
  • Lõputöö "Minu nimetähed" puhul on kavandamise etapp väga oluline, et vältida hiljem seda, et programm tuleb ümber teha. Mõned sagedamini esinevad vead: õpilane unustab ära, et nimetähtede vahele tuleb programmeerida (pliiats üleval) liikumine; tähe joonistamiseks ei valita kõige lühem tee; vahel on otstarbekam alustada nimetähe kirjutamist ülevalt, vahel alt ja vahel lõpust, et tehtavate sammude arv oleks väike; erinevate joonte joonistamiseks valitakse sama täheklahv.
  • Õpilaste tähelepanu peab juhtima asjaolule, et lõputöö puhul ei tohi joonistamisel kasutada mine x..., y... ning osuta suunas klotse (v.a programmi alguses). Selline kitsendus tuleneb asjaolust, et nende klotside puhul ei pea õpilane välja arvutama nimetähtedes olevate nurkade suurusi, aga mina soovin, et nad seda teevad.
  • Kavandit tohib programmeerimise käigus muuta, kui selgub, et kavandil plaanitud liikumist õpilane programmeerida ei oska (nt S-tähe joonistamine) või avastab programmeerides parema lahenduse kui kavandil.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

Seotud postitused