Kuvatud on postitused sildiga äpp. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga äpp. Kuva kõik postitused

17. august 2017

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos õpetab lastele programmeerimise loogikat

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal kirjutan programmeerimismängust codeSpark Academy & The Foos.


Codespark_Academy_with_the_Foos_mänguline_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog


Mängu tutvustus

codeSpark Academy & The Foos on mitmeid auhindu ja palju tunnustust saanud programmeerimismäng lastele alates 4. eluaastast. Mäng jõudis äpipoodidesse mõned aastad tagasi, kuid seda on pidevalt edasi arendatud, mille käigus on lisandunud uusi maailmasid ja võimalusi, seejuures pidades silmas ka koolieelikute vanuserühma. Programmeerimismängu mängimiseks peab lapsevanem end keskkonda sisse logima. Lapsevanema konto alt saab luua profiilid kuni kolmele mängijale. Lapsevanem saab samuti juurdepääsu õppematerjalidele ja ülesannete lahendustele, millele toetudes on lihtsam last õiget lahendust leidma suunata, juhul kui selleks peaks tekkima vajadus.

Programmeerimismängust codeSpark Academy & the Foos ei ole lihtne kirjutada, sest selles on erinevat tüüpi mänge, mis sobivad erinevale vanuserühmale. Mina keskendun siiski rohkem sellele osale (äpis paremale jäävad maailmad), mis õpetab programmeerimise põhikonstruktsioone ja on suunatud vanemale vanuserühmale ehk 7-9-aastatele lastele. Nendes maailmades peab mängija koostama programmi (takistus)raja läbimiseks. Rada läbides korjatakse kalliskive ning raja lõpus ootab näiteks maitsev sõõrik või armas koduloom. Programm koostatakse visuaalsetest klotsidest, seega lugemisoskust pole vaja ning mäng sobib ka lugemisraskusteta lastele. Samuti puuduvad mängus tekstililsed juhendid. Klotside funktsioonid õpitakse selgeks mängu käigus visuaalse juhendamise kaudu. Mäng tutvustab peamisi programmeerimise konstruktsioone nagu sündmuste järjestamine, kordused ja tingimuslaused. Samuti harjutatakse programmi testimist, vigade leidmist ja nende silumist.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos edeneb rahulikus tempos ja muutub keerulisemaks samm-sammult. Mängudes on palju motiveerivaid elemente: koostatud programmi efektiivsuse hindamine 3-tärni skaalal, müntide lisandumine peale taseme läbimist ja karika saamine maailma läbimise eest. Maailmasid on päris palju ja tegevust jätkub seega pikaks ajaks.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play
Mängija saab ka ise tasemeid luua. Kõigepealt läbib mängija õppimise etapi, kus ta visuaalse juhendamise teel tutvub mängude loomise võimalustega ja seejärel saab ta asuda oma tasemeid disainima. Neid saab jagada teiste mängijatega, kes võivad soovi korral seda loomingut edasi arendada.

Mängu maksumus


Oluline on välja tuua see, et kuigi codeSpark Academy & the Foos äpi saab nutiseadmesse installida tasuta, siis tegelikult peale 7-päevast prooviperioodi lõppu hakatakse kasutajalt kuupõhist tasu ($7.99) võtma. Veelgi olulisem on teada, et tasu võetakse automaatselt ning selle vältimiseks pead ise tellimuse enne prooviperioodi lõppu katkestama. Samas prooviperioodi jooksul kasutajal mingeid piiranguid ei ole.

codeSpark Academy & the Foos koolis

Mängu arendamisel on arvestatud ka koolide ja õpetajatega. On hea teada, et mäng on õpetajatele (ja MTÜdele) tasuta. Kui registreerid end kasutajaks õpetajana, saad ligipääsu õppematerjalidele ja keskkonnale, kus saab jälgida maailmade kaupa õpilaste mängus edasijõudmist. Siiski õpilased programmeerimismängu codeSpark Academy & the Foos tasuta mängida ei saa (samuti ei leidnud hinnakirja koolidele). Kui lapsevanem on selle programmeerimismängu soetanud, siis saab õpetaja lapsevanema e-maili aadressi ja lapse nime abil ta oma virtuaalklassi lisada.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play

Minu kogemus

codeSpark Academy & the Foos programmeerimismänguga sina peale jõudmine võttis natuke aega. Tegelikult toimus esmatutvus juba aasta tagasi, aga pikemalt ma tookord Foode seltskonda ei jäänud. Mängu arendatakse pidevalt edasi ja tulemuslikult, mis võib olla põhjuseks, miks seekord mäng mu tähelepanu pikemaks ajaks köitis. Klotside sarnasuse tõttu tekkis tahes tahtmata võrdlus Scratch Jr äpiga. Siiski ei ole need kaks võrreldavad, sest tänu sellele, et codeSpark Academy & the Foos mängus toimub õppimine samm-sammult, on klotside otstarve selles äpis selgem ja klotsidest programmi koostamine lihtsam.

Mündid, tärnid ja karikad on noorele mängijale kindlasti olulised ja aitavad motivatsiooni üleval hoida. Minagi pingutasin selle nimel, et ikka kolm tärni iga taseme eest kätte saaksin. Pedagoogiliselt jätab mäng küpse mulje ning on näha, et arendajad teavad, mida nad teevad. Kuigi tegemist on kvaliteetse mänguga, ei ole ma kindel, et oleksin nõus iga kuu selle eest raha välja käima. Mulle meeldiks ühekordne tasu palju rohkem.

Kodulehtcodespark.org
Platvormid: Andoid, iOS
Vanus: 4-9 eluaastat
Keel: inglise, vene jpt (eesti keel puudub)
Muu: kuutasuline, rakenduse sisesed ostud, reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Seotud postitused

13. august 2017

Mäng Limbo - arenda probleemilahendamise oskust

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Selle nädala mänguks on Limbo.


Mängu tutvustus

Limbo, mis tuli välja juba 2010. aasta juulis, oli algselt videomäng Xbox'ile. Mäng meeldis nii mängijatele kui sai kiita ka kriitikutelt, seega sai Limbo Xbox'i omanike seas kiiresti populaarseks. Mängu edu tähendas, et lisandus järjest seadmeid, millega Limbot mängida. Mäng on saadavad ka nutiseadmetele.

Mängu peategelaseks on nimetu poiss, kes liigub kõhedavõitu mustvalges maailmas otsides oma kadunud õde. Õeni jõudmiseks peab ta lahendama erinevaid ülesandeid, mis ei ole sugugi kergete killast ning ebaõnnesumine lõppeb julmal viisil surmasaamisega. Mängu atmosfäär on üks põhjus, miks see teiste seast silma paistab.

Limbo puhul ei ole tegemist koodimismänguga, kuid arendab probleemilahendamisoskust, mis on vajalik oskus programmeerimisel. Õudusfilmilik stsenaarium tähendab, et mäng sobib teismelistele ja täiskasvanutele, kuid mitte lastele. Limbo ei ole saadaval eestikeelsena, kuid keeleoskus on vajalik vaid menüüdes orienteerumiseks ja selleks piisab vähesest keeleoskusest. Mängus endas on vaid õudutekitavad hääled.

Mäng_Limbo_Kristi_Proge_Blog
Mäng Limbo. Foto: Google Play

Minu kogemus

Olen Limbot mänginud Playstation'is ja mängisin telefonis läbi mängu demoversiooni. Seda ei maini ma esmakordselt, et on vähe mänge, mille puhul jätkub mul motivatsiooni see lõpuni mängida ja need vähesed on enamasti mängud, milles tuleb edasijõudmiseks ülesandeid või mõistatusi lahendada. Limbo on seega just minu maitsele mäng. Boonuseks on mängu atmosfäär, mis mulle samuti väga meeldib. Ülesanded on piisavalt keerulised ja seetõttu kulub mängu läbimängimiseks mitu tundi.

Platvormid: Android, iOS jt
Vanus: 16+
Aeg: 4-7 tundi
Hind: demoversioon tasuta; täisversioon 5,26€ (Android), $3,99 (iPad, iPhone)


Jälgi KristiProget Facebookis.

31. juuli 2017

Programmeerimismäng Coddy

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil.

Pean tunnistama, et ei ole oma väljakutsega väga hästi hakkama saanud. Osaliselt seetõttu, et suuremaks väljakutseks on kujunenud Eestimaa suvi. Kordaläinud suve juurde kuulub soe ilm ja ujumine järves või meres. Seega käisin suve otsimas (mille ka leidsin) ja mängimine jäi tagaplaanile. Kuid olen nüüd mängude lainel tagasi ja täna kirjutan Coddy'st.

Programmeerimismäng_Coddy_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

Coddy: World on Algorithm on loogikat ja algoritmilist mõtlemist arendav programmeerimismäng, mida saab mängida Androidi nutiseadmes.

Juba ekraanitõmmiseid vaadates on selge, et Coddy looja on eeskujuks võtnud populaarse programmeerimismängu Lightbot - idee ja disain on väga sarnased. Silmapaistvaim erinevus on see, et Coddy on kolmemõõtmeline, mis on hea, sest siis saab 'mängulauda' vaadata erinevatest külgedest, mis teeb ülesannete lahendamise lihtsamaks. Mängu idee on omane paljudele hariduslikele programmeerimismängudele: mängija peab programmeerima peategelase, milleks on robot, liikumise algusest lõpp-punkti ning oma teekonnal peab robot lahendama erinevaid ülesandeid. Programmi koostamiseks on mängija kasutuses tekstivabad visuaalsed klotsid. Uusi kontseptsioone ehk klotse lisandub mängu üsna kiiresti. Kuna ma ise olen progammeerimise ja selle loogikaga juba tuttav ja samuti olen mänginud sarnaseid mänge, siis mina suutsin uute kontseptsioonidega kiiresti harjuda. Samas ei ole ma kindel, et vähema kogemusega inimeste jaoks see sama lihtne on. 

Mäng on ambitsioonikas, sest sisaldab selliseid programmeerimise kontseptsioone nagu nt rekursiooni, for-tsüklit, if-lauseid ning seetõttu ei sobi mängimiseks liiga noortele lastele. Samuti juhendatakse mängijat (ebaperfektses) inglise keeles. Tasemete raskusaste on kõikuv. Lohutuseks on võimalus kord päevas üks tase vahele jätta, kui see mängija jaoks liiga keeruliseks osutub.

Tasuta mängul on 48 taset. Käies natuke raha välja, saab ennast proovile panna koguni 120 tasemel.

Minu kogemus

Olen selle mängu osas tunduvalt kriitilisem kui ühegi varem blogipostitusse jõudnud programmeerimismängu suhtes. Alustuseks pean tunnistama, et ma ei mänginud kõiki 48 tasuta taset läbi. Osaliselt seetõttu, et mäng ei tekitanud samasugust hasarti kui mõni varasem mäng ja seda osaliselt ehk seetõttu, et uudsus on kadunud, kuid peamiselt kahel teisel põhjusel. Esiteks, mängu pedagoogiline pool on puudulik. Mina usun samm-sammult uute oskuste õppimisse ja enne järgmise oskuse õppimist ehk siis mängus järgmise klotsi lisandumist, peaks eelmine olema piisavalt selge. Nagu juba eespool mainitud, lisandub uusi kontseptsioone üsna kiiresti. Samuti leian, et kontseptsioone ei lisandu nende raskustasemete järgi, vaid üsna suvalises järjekorras. Kogesin sedagi, et uut kontseptsiooni kasutatakse mõnel tasemel ja järgmistel enam vaja ei lähe. Oskuse kinnistumiseks sellest ei piisa.Teiseks, minu hinnangul ei ole alamprogrammide idee Coddy's õiget kasutust leidnud. Alamprogrammi mõte on korduste vältimine, kuid see mängus ei ilmnenud ning ausalt öeldes tekitas see mängides minus omajagu segadust ja pahameelt. Meelehärmi võib samuti põhjustada mitte kõige arusaadavamad juhendid ja tasemete vahele näidatav reklaam.
Coddy logo
Foto: Google Play

Kokkuvõtteks ei julge ma Coddy't koolitundi soovitada, aga vabal ajal mängimiseks võib proovida ning vaadata, kas kogemus sarnaneb pigem minu omale või on palju positiivsem.

Platvormid: Android
Vanus: 10+ 
Aeg: 2h+
Tasemeid: 48 tasuta versioonis, 120 tasulises versioonis
Keel: inglise
Muu: sisaldab reklaame


Jälgi KristiProget Facebookis.

Teemaga seotud varasemad postitused


17. juuli 2017

Run Marco! - programmeerimismäng algajatele

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Tänaseks mänguks, mida mängisin eelneval nädalal, on Run Marco!

Programmeerimismäng_Run_Marco!_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

Programmeerimismäng Run Marco! on lihtsa kontseptsiooniga seiklusmäng: on peategelane Marco (või Sofia, kui eelistad tüdrukut), kes tuleb programmeerida liikuma mööda ettemääratud teekonda punktist A punkti B. Teekond meenutab lauamängu. Mängus peab peategelane vahel ületama erinevaid takistusi. Ülesannete lahendamiseks kasutatakse värvilisi plokke (sarnane Scratchiga). Iga lahendatud taseme eest saab teenida kuni kolm tärni. Programmeerimismäng Run Marco! arendab loogilist ja algoritmilist mõtlemist ning tutvustab mängijale programmeerimise põhikontseptsioone nagu kordused, tingimuslaused jms.

Kuigi mäng ei ole üleliia keeruline, on siiski vajalik mängija lugemisoskus, sest plokid on tekstilised. Õnneks on keelevalikus olemas eesti keel. Mängu soovitatakse lastele alates 6. eluaastast, kuid minu hinnangul võiks laps paar aastat vanem olla.

Mäng sobib hästi lapse esimeseks tutvuseks programmeerimisega ja Run Marco't võib mängida ka koolitunnis, sest kõigi tasemete läbimine võtab olenevalt lapsest ainult tunni või paar. Samuti on olemas keskkond õpetajale, kus saab jälgida õpilaste edasijõudmist, kuid selleks peab nii õpetaja kui ka õpilased looma omale kasutaja (niisama mängimiseks pole kasutajat vaja teha). Lisaks annab kasutajaks registreerimine võimaluse lisada juhendmaterjale ning registreeritud kasutajad saavad lausa oma mänge luua.

Minu kogemus

Mängisin mõned tasemed ise läbi. Mäng läheb keerulisemaks järk-järgult, mis on hea, sest siis saab laps ühed käsud selgeks enne, kui lisanduvad uued. Disain on lapsesõbralik ja taustaks on tore muusika. Kasutajaliides mulle endale alguses väga ei meeldinud, sest plokid varjavad programmi koostamise ajal ära suure osa mängust, aga kui sellega ära harjusin, siis häiris see asjaolu vähem.

Platvormid: Android, iPad, iPhone, veeb
Vanus: 8+
Aeg: 45-90 minutit
Kas eesti keel on? Jah
Hind: tasuta
Muu: rakendus on reklaamivaba ja ei nõua juurdepääsu lubasid


Jälgi KristiProget Facebookis.


Teemaga seotud varasemad postitused

5. juuli 2017

Programmeerimismäng SpriteBox ühendab lõbu ja loogika

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Esimeseks mänguks on loogika- ja programmeerimismäng SpriteBox.


Programmeerimismäng_SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

SpriteBox, mida saab mängida nii nutiseadmes kui ka veebis, on inspireeritud sellistest tuntud ja pika ajalooga mängudest nagu Super Mario Bros ja Minecraft. Noor mängija peab lahendama loogikaülesandeid, kus ta programmeerib peategelase Sprite'i ehitama plokkidest sildu, koostama mustreid jms. Mängus on neli maailma, igas maailmas mitu ülesannet, mis järk-järgult raskemaks muutuvad. Lühikesed juhendid ja motiveerivad laused on inglise keeles, kuid juhendatakse ka demonstreerimise teel. Programmi koostamiseks kasutatakse visuaalseid käsuplokke, mida on mängus ainult neli: liikumine (vasakule, paremale, üles, alla), ehitusploki paigaldamine, ehitusploki kopeerimine ja kordused. Programmeerimismängus SpriteBox õpitakse programmeerimise algtõdesid nagu lihtsate algoritmide koostamine, sündmuste järjestamine, parameetrid, kordused ja programmi silumine ehk vigade parandamine. SpriteBox'i autoriteks on samad inimesed, kes lõid populaarse loogika- ja programmeerimismängu Lightbot.

Eelkooliealised lapsed vajavad ülesannete lahendamisel täiskasvanu juhendamist, kuid aasta-paar koolis käinud lapsed saavad mängimisega juba iseseisvalt hakkama. Mängu kodulehel on olemas ka ingliskeelne juhend õpetajale-juhendajale. Kuna SpriteBox on mõeldud programmeerimise vastu huvi äratamiseks, siis ei kulu maailmade läbimiseks palju aega. Kiiremad saavad hakkama vähem kui tunniga. Seetõttu sobib mäng hästi ka koolitundi.

Minu kogemus

Mängisin programmeerimismängu SpriteBoxi algusest lõpuni läbi. Alustasin üksi ja siis tundus mäng üleliia lihtne, mida see alguses ongi, kuid kui olin jõudnud teise maailma, näitasid mängu vastu huvi üles kaks koolieelikut. Kui nad minu juhendamisel mängima asusid, siis hakkas SpriteBox mullegi meeldima. Lausa väga. Kolmandast maailmast alates, milleks on kõrb, pidin ka ise rohkem kaasa mõtlema, et suunata lapsi õiget lahendust leidma. Mäng arendab lisaks algoritmilisele mõtlemisele mängija kannatlikkust ja püsivust. Igatahes lõppu jõudes ja digidiplomi saades olid nii lapsed kui ka mina õnnelikud. Julgen seda mängu loogika arendamiseks ja programmeerimise algtõdedega tutvumiseks soovitada küll.

SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Kodulehtspritebox.com/hour.html
Platvormid: iOS, Android, veeb (nõuab Flash'i)
Vanus: 8+
Tasemed: 4 maailma, 20 ülesannet, 150 tähte kogumiseks
Aeg: 45-90 minutit
Keel: inglise
Hind: tasuta
Muu: reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Teemaga seotud varasemad postitused
Programmeerimismängud nutiseadmetele

9. jaanuar 2017

Viis programmeerimismängu nutiseadmele: Kodable, Bit by Bit, Cargo-Bot, Lego Mindstorms Fix Factory, Lightbot

Lastele meeldib mängida. Lastele meeldivad ka nutiseadmed. Miks mitte kombineerida need kaks selleks, et arendada laste programmeerivat mõtlemist. Viimane sisaldab näiteks probleemide lahendamise oskust, loogilist mõtlemist, sündmuste järjestamist jms. Saadaval on mitmeid (tasuta) mänge, millest osa sobivad juba koolieelikutele, mis just neid oskusi arendavad.

Mina ise ei ole loomu poolest suur arvutimängude huviline, kuid andke mulle mõni programmeerivat mõtlemist nõudev mäng ja võin mitu tundi helendava ekraani taga veeta. Ja see, et sihtgrupiks on minust kordades nooremad inimesed, mind ei takista. Mul on ikkagi põnev!

Annangi ülevaate mängudest, mida saab mängida nutiseadmetega. Nende testimiseks kasutasin kolme erinevat Androidi seadet (Nexus 5 telefoni, Lenovo Tab tahvelarvutit ja ühte mitu aastat vana Aceri tahvelarvutit) ja seda osaliselt põhjusel, et osa mänge kahjuks ei tööta kõigi seadmetega. Kõik testitud mängud on tasuta saadaval, kuigi mitmel neist on olemas tasuline, rohkemate tasemetega versioon.

MÄNGUD

Kodable. Mäng seisneb selles, et üks vahva karvapall tuleb programmeerida liikuma üle muru, läbi maa-aluste käikude jne. Sobib vanusele alates 5 eluaastat. Kuna sobib juba koolieelikutele, siis mäng muutub keerulisemaks järk-järgult. Lapsed õpivad sündmuste järjestamist, loogikaavaldiste koostamist, probleemide lahendamist ning arendavad kriitilist mõtlemist.

Minu kogemus
Ise olen mänginud umbes 20 tasemeni ja keerulisemaid ülesandeid pole lahendanud. Oli põnev kogemus, seda enam, et võistlesin teiste täiskasvanutega, kes piiratud aja jooksul kõrgemale tasemele jõuab.
Programmeerimismäng_Kodable_Kristi_Proge_Blog
Kodable

Lightbot: Code Hour. Sellest mängust on pikemalt juttu selles varasemas postituses ja kindlasti väärib see taas kord äramainimist siin. Üks nendest mängudest, mille olen ise otsast peale läbi mänginud. Sobib vanusele alates 7 eluaastat.
Programmeerimismäng_Lightbot_Kristi_Proge_Blog
Lightbot: Code Hour

LEGO® MINDSTORMS® Fix Factory. Mängus tuleb koostada käskude jada, millega juhitakse robot ühest ruumist teise. Ruumi läbimisel tuleb robot programmeerida täitma erinevaid ülesandeid. Arendab loogilist ja ruumilist mõtlemist, samuti probleemide lahendamise ja sündmuste järjestamise oskust ning roboti programmeerimist algaja tasemel. Vanusele alates 8 eluaastat. Puuduseks on see, et keerulisemaid programmeerimise oskused nagu tsüklid või loogikaavaldised selle mänguga ei arene. 

Minu kogemus
Minule see mäng üsna meeldis, kuid kui käskude jada muutus mängu arenedes järjest pikemaks ja ei mahtunud tervenisti ekraanile ära, siis muutus selle jälgimine ebamugavaks ning seetõttu tuli ka rohkem vigu sisse. Idee on tore, teostus võiks olla veidi rohkem läbi mõeldud.
Programmeerimismäng_Lego_Mindstorms_Fix_Factory_Kristi_Proge_Blog
Lego Mindstorms Fix factory

BitByBitMängus on armsad värvilised tegelased, kelle jaoks tuleb koostada teekond takistusraja läbimiseks. Üks erinevus eelmiste mängudega ongi see, et tegelasi on mitu mitte üks ning see teeb mängu ühtlasi põnevamaks, kuid samuti keerulisemaks. Seda seetõttu, et pead koostatud teekonna oma peas läbi mängima kõigi tegelastega mitte ainult ühega. Ka lahendatavad ülesanded on eelmiste mängudega võrreldes natuke teistsugused. Mängijad õpivad tegevusi ette planeerima, loovat probleemide lahendamist ja analüütilist mõtlemist. Mäng on jõukohane 7-aastastele ja vanematele.

Minu kogemus
Sattusin Bit By Biti mängides tõeliselt hasarti! Kindlasti üks minu lemmikmänge ja oli kahju, kui kõik tasemed said läbi mängitud. Oleksin tahtnud veel mängida.
Programmeerimismäng_Bit_by_Bit_Kristi_Proge_Blog
Bit By Bit
Cargo-Bot on mäng, milles robotkäsi tuleb programmeerida kaste ümber paigutama vastavalt etteantud joonisele. Saab valida viie raskusastme vahel. Mängija õpib sündmusi järjestama, tsükleid kasutama, tegevusi planeerima ning arendab probleemide lahendamise oskust ja loogilist mõtlemist. Taseme läbimisel saab hindeks 1 kuni 3 tärni vastavalt sellele, kui osavalt sa ülesande ära lahendad. Mida lühema tee kaudu eesmärgi täidad, seda rohkem tärne saad.

Kuna Cargo-Bot on võrdlemisi keeruline mäng ja isegi kõige lihtsam tase Easy esitab mängijale paraja väljakutse, sobib see nutikamatele lastele alates 12. eluaastast. Juhendeid on vähe ja need on inglise keeles. Ülesande lahendamisel pakutakse suunavaid vihjeid inglise keeles, kuid need vihjed on üsna üldsõnalised.

Minu kogemus
Mängisin Cargo-Botis läbi mõned Easy tasemed. Kuigi mulle meeldib mängu idee ja nuputada, kuidas saada kastid õigesse kohta ja järjekorda, ei suutnud ma kahjuks ära tabada mängu loogikat. Juhendid polnud piisavad, et aru saada, kuidas mingi klots töötab ning seetõttu ei osanud ma neid ka õigesti kasutatud. Toetusin eelmiste mängude kogemusele, kuid see oli pigem segav. Vaadates mängule antud hindeid, siis on need suuremas osas kas 5 punkti või 1 punkt, mis kinnitavad minu kogemust: kui mängija saab aru mängu loogikast, siis on Cargo-Bot kahtlemata üks arendav mäng ja ka sõltuvusttekitav, vastupidisel juhul kasutaja loobub ülesannete lahendamisest ja suundub mõne teise mängu juurde (nagu mina tegin).

Täiendus 13.01. Leidsin inglisekeelse video, mis ilusti selgitab, mida mingi klots teeb. On soovitav see video enne mängimist ära vaadata. Video on siin.

Programmeerimismäng_Cargo-bot_Kristi_Proge_Blog
Cargo-Bot

Kõik lehel kasutatud pildimaterjal on pärit Google Play lehelt.


Jälgi KristiProget Facebookis.