23. detsember 2017

Nädala nopped

Kui eelmine nädal oli minus huvi äratanud artikleid hõredalt, siis seekord on päris palju põnevat lugemist.
Nädala-nopped-Kristi-Proge-Blog
Foto: Kevin Dooley (Flickr)

19. detsember 2017

Robot Ozobot - mängi ja programmeeri värvikoodide abil

Viimaks jõudis kätte aeg, mil sain robotiga Ozobot mängida ja seda programmeerida. Nimelt on minu ja mu väikeste sugulaste kasutuses olnud juba paar nädalat Ozobot Bit'i stardikomplekt. Kirjutan lähemalt, mida selle ühe maailma väikseima mängurobotiga teha saab, mis see lapsele annab ning jagan oma kogemust.

Mis on Ozobot?

Ozobot on programmeeritav pisike (d 2,5 cm) mängurobot, kutsutakse ka haridusrobtiks, nutikaks vidinaks ja programmeeritavaks mänguasjaks. Sellel on kaks mootorit, viis sensorit ja mitmevärvilised LED tuled. Ozobot oskab sõita mööda joont ja seda saab programmeerida värvi ja kiirust muutma, pöörama, liikumisstiili vahetama jne. Roboti programmeerimiseks kasutatakse värvitriipudest koode. Suuremad lapsed saavad robotit programmeerida Ozoblockly tarkvara abil, kus kodeerimiseks kasutatakse visuaalseid plokke.

Mida sisaldab Ozobot Bit'i stardikomplekt?

Ozoboti stardikomplektis on olemas kõik esmakasutajale vajalik:
robot-Ozobot-bit-stardikomplekt-Kristi-Proge-Blog
Ozobot Bit stardikomplekt. Tootja foto.
  • 1 robot Ozobot koos USB laadimisjuhtmega;
  • markerite komplekt (must, punane, sinine ja roheline);
  • kalibreerimisalus;
  • ülesandekaardid;
  • taaskasutatavad kleebitavad värvikoodid;
  • 2 plastiktaskut koodide rajale kleepimiseks;
  • volditavad täringud: värvikoodidega ja teeraja märgistustega;
  • roboti kaitsekiiver;
  • kleepekad, mida saab kiivri külge kleepida, et oma Ozoboti omapärasemaks muuta;
  • lühike kasutusjuhend.

Ülesandekaartide ja kasutusjuhendi tekstid on ingliskeelsed, kuid arusaamiseks piisab ka vähesest keeleoskusest.

Kuidas robot Ozoboti programmeerida?

Ozoboti programmeeritakse värvikoodide või spetsiaalse tarkvara OzoBlockly abil. Annangi nendest võimalustest ülevaate.

Stardikomplektis olevad ülesandekaardid
Ozoboti stardikomplektiga tuleb kaasa umbes 20 ülesandekaarti, mis õpetavad, kuidas robotit värvikoodide abil programmeerida. Esimestel kaartidel on üherealised rajad, kuid järk-järgult lähevad rajad keerulisemaks, lisanduvad ristmikud, ohtlikud tupikud jne. Kasutaja peab lahendama ülesandeid, kus värvikoodide abil tuleb roboti liikumine programmeerida nii, et see jõuaks raja alguspunktist finišisse. Ülesande lahendamiseks ehk roboti programmeerimiseks pannakse ülesandekaart plastiktaskusse ja värvikoodid kleebitakse sinna peale - nii saab ülesandekaarte ja värvikoode vajadusel ümber paigutada ja korduvalt kasutada. Kui rada on valmis programmeeritud, pannakse Ozobot mööda seda sõitma ja vaadatakse, kas see jõuab finišisse.
robot-Ozobot-bit-värvikoodid-programmeerimine-Kristi-Proge-Blog
Ozoboti värvikoodid. Tootja foto
Markeritega joonistamine
Kui ülesandekaartide abil on Ozoboti programmeerimise põhimõtted selgeks saanud, võib hakata ise radasid välja mõtlema ja paberile joonistama. Selleks on komplektis kaasas markerid, mis on õigete värvitoonide ja paksusega. Joonistamisel peab jälgima stardikomplektis olevaid õpetusi (nurkade suurus, värvikoodide kaugus ristmikust jne). Markeritega joonistamise plussiks on, et laps saab kasutada oma loovust. Näiteks võib ta joonistada linnatänavate võrgustiku koos majade, poodide jne ning siis programmeerida roboti linnas sõitma, võib labürinte joonistada ja siis nuputada, millist teerada pidi kõige kiiremini lõpp-punkti saab jne.

Ozoboti äpp
Ozoboti tasuta äpp kombineerib eelmised võimalused roboti programmeerimiseks. Sealt leiab valmis radasid, mida värvikoodide abil programmeerida ning on võimalus ise radu välja mõelda ja joonistada (vt ekraanitõmmis). Äpis on ka mänge ja näiteks maagilised kuju muutvad rajad.
robot-Ozobot-bit-programmeerimine-äpp-Kristi-Proge-Blog
Äpp Ozobot. Ekraanitõmmis: Google Play

OzoGroove
Ozoboti robotit saab samuti tantsima programmeerida kasutades selleks tasuta äppi OzoGroove. Et robot tantsiks, tuleb kõigepealt programm koostada või valida üks vähestest olemasolevatest programmidest, seejärel see robotisse laadida ja siis robot tantsima panna. Positiivne on see, et sama programmi saab samaaegselt mitmesse Ozoboti laadida ja siis kõik robotid sünkroonis tantsima panna. Tantsimise programmid koosnevad liigutustest ja tulede vilkumisest. Programm koostatakse lihtsatest visuaalsetest plokkidest.
Ozobot-OzoBroove-äpp-haridusrobot-Kristi-Proge-Blog
Äpp OzoGroove. Ekraanitõmmis: Google Play

OzoBlockly
Ozoblockly on veebipõhine tarkvara, kus programme koostatakse visuaalsetest plokkidest (nagu Scratch Jr äpis või Scratchis). Valida on viie taseme vahel. Esimesel tasemel on tekstivabad plokid ja plokkide valik on väike, kuid mida tase kõrgemale, seda laiemad on programmi koostamise võimalused ja lisanduvad tekstilised plokid. Keerulisemad tasemed õpetavad tingimuslausete, tõeväärtustüüpide (boolid), alamprogrammide, for-tsüklite jms programmides kasutamist. Kui programm on valmis, siis laetakse see Ozobotti, surudes roboti vastu monitori. Samaaegselt saab programmi paigaldada kuni viide Ozoboti robotisse. Pärast programmi paigaldamist ja roboti sisselülitamist, saab selle liikumist ja tegevusi jälgida vabalt valitud tasapinnal või kui Ozobot programmeeriti rada läbima, siis panna see rajale sõitma. Soovi korral võib oma OzoBlockly'ga koostatud programme Ozoboti kogukonnaga jagada.


Oluline! Olenemata sellest, milline võimalus Ozoboti programmeerimiseks valida, tuleb robot kõigepealt kalibreerida. Digivabaks kalibreerimiseks on komplektiga kaasas kalibreerimisalus. Äppides ja Ozoblockly's on selleks eraldi koht.

Mida Ozobotiga tegelemine lapsele annab?

Lapse jaoks on Ozobot siiski mänguasi, millega mängimine ehk programmeerimine aitab tal mõista seda, et roboteid saab panna tegema seda, mida inimene tahab, kuid selleks tuleb eelnevalt koostada programm. Ozobotiga mängimine arendab lapse loovust ja käelist osavust, mis on lapse arengu seisukohast äärmiselt olulised. Programmeerimise käigus õpitakse probleeme lahendama, sest on vähetõenäoline, et programmi koostamine alati esimese korraga õnnestub. Ozobotiga õpib ka inglise keelt. Värvikoodide abil programmeerides saab selgeks mõned lihtsamad inglisekeelsed sõnad ja OzoBlockly's on kasutsel juba veidi keerulisem sõnavara. Vanematel lastel, kui neid programmeerimine rohkem huvitab, on võimalus OzoBlockly tarkvara abil õppida programmeerimise põhikontseptsioone.

Minu kogemus

Ozobotiga tutvumiseks tuleb alguses natuke aega varuda. Minul läks üks õhtupoolik, et tutvuda Ozoboti stardikomplektiga. Äppidega tutvusin koos lastega. Ozoblockly'ga tuttavaks saamine võttis samuti ühe õhtupooliku.

Komplektiga kaasas olevad ülesanded lahendas nutikas 1. klassi õpilane umbes tunniga. Mõned koodid ei töötanud eriti hästi, nt timerit ei saanud me tööle. Igatahes oli Ozoboti kodeerimine talle piisavalt põnev ja tüdimist ei tekkinud. OzoBlockly tarkvara ei ole me veel proovida jõudnud.

4-aastasele lasteaialapsele meeldis (äpis) teeradasid joonistada ja robotit mööda seda sõitma panna. Mina sellesse tegevusse ei sekkunud ja lasin tal lihtsalt mängida. Talle meeldis ka tantsuäpp OzoGroove. Nimelt pani ta olemasolevaid programme Ozobotti laadides roboti tantsima ja tantsis ise muusika saatel kaasa. Programmide paigaldamisel pidin teda juhendama, täitsa iseseisvalt ta sellega hakkama ei saanud.

Enne Ozobotiga lähemalt tutvumist arvasin, et mida selle pisikese robotiga ikka teha saab. Mängid tunni-paar ja siis kõik. Eksisin selles osas. Ozobot pakub palju võimalusi loovuse arendamiseks ja sellega saab mängida nagu teiste mänguasjadega. Ozobot eristub suuremast osast mänguasjadest lihtsalt selle poolest, et seda saab programmeerida. Ozoboti juures meeldib mulle väga kaks asja. Esiteks, robotit saab programmeerida ekraanivabalt ehk kõik need lapsevanemad, kes peavad oluliseks, et tema järeltulija liiga palju aega ekraani taga ei veedaks, ei pea selle pärast muretsema kui laps Ozobotiga mängib. Lihtsalt tahvelarvuti asemel tuleb talle mängimiseks anda paber ja värvilised markerid. Teiseks, see mänguasi on sooneutraalne. Ei roboti kuju ega värv või mõni muu omadus anna mõista, kas see on rohkem poiste või tüdrukute mänguasi.
Ozobot-mängurobot-Kristi-Proge-Blog
Ozoboti äpp. Foto: Maurizio Pesce (Flickr)

Ozobot koolis

Ozoboti saab nimetada haridusrobotiks, sest see sobib ka koolitundi. Selle abil võib jutustada lugusid, õppida matemaatikat (vt näidistundi siit), kasutada arvuti- ja programmeerimistundides, lõimida kodeerimist kunsti- ja käsitöötundidega, korraldada klassidevahelisi (programmeerimise) võistlusi jne. Võimalusi on palju ning mõnda neist tutvustan edaspidi eraldi postitustes.

Ozoboti tootja leheküljel on eraldi sektsioon õpetajatele, kus on tasuta inglisekeelsed näidistunnitegevused ja -tunnikavad.

Mis? Ozobot Bit stardikomplekt
Vanus: 6+
Tootja veebileht: ozobot.com
Tarkvara: Ozobot (Android & iOS), OzoGroove (Android & iOS), OzoBlockly (veebipõhine)
Kust saab? Insplay, Oomipood jt veebipoed
Hind: alates 66,41€
Muu: Äpid ja programmeerimise tarkvara on tasuta ja inglisekeelsed, ka tootja (õppe)materjalid on inglisekeelsed.

Jälgi KristiProget Facebookis.

18. detsember 2017

Mida loodan üleminekuga juhendmaterjalidelt auditoorsele õpetamisele saavutada?

Programmeerimine-arvutiõpetus-õpetamine-Kristi-Proge-Blog
Foto: Vancouver Film School (Flickr)

Olen oma varasemates õpetamist käsitlevates postitustes kirjutanud juhendmaterjalide (kirjalikud ja videoõpetused) abil programmeerimise õppimisest koolitunnis. Mitmete eeliste tõttu olengi senini Scratchi ja Sonic Pi tundides peamiselt seda lähenemist kasutanud, kuid otsustasin uuel aastal Sonic Pi'd õpetada auditoorselt. Kohe selgitan, miks selline otsus.

Juhendite võlu

Olen ise tugeva iseseisvalt õppimise võimega. Mulle sobib ja meeldib õppematerjale ise läbi töötada ja praktiliste ülesannete kaudu uusi oskusi ja teadmisi omandada-kinnistada. Nii saan ma edasi liikuda omale sobivas tempos. Muutun kärsituks, kui pean aeglasemate õppijate järele ootama. Samas muutun pahuraks või võin kaotada huvi, kui ma ei saa õpitavasse teemasse piisavalt süveneda, et sellest aru saaksin, sest õpetaja tempo on minu jaoks liiga kiire. Samuti meeldib mulle tekkinud küsimustele ja probleemidele ise vastuseid-lahendusi leida, kuigi pean oluliseks, et vajadusel saan kelleltki kogenenumalt või oskajamalt nõu küsida.

Eelmise kooliaasta lõpus viisin ka õpilaste seas läbi väikse küsitluse nende õppimiseelistuste kohta. Kirjaliku juhendi või videoõpetuse abil õppimine edestas auditoorset õpetamist (viide), paljuski eespool mainitud põhjustel.

Juhendi abil õpetamisel on omad väljakutsed, millest olen kirjutanud paar korda varemgi, kõige põhjalikumalt siin. Samas postituses pakun välja ka lahendusi. Hoolimata sellest otsustasin uuel aastal proovida n-ö traditsioonilist õpetamist, kus mina teen tahvli (loe: ekraani) peal ette ja õpilased teevad minu järgi.

Juhendite valu

Õppematerjalide koostamine
Kõigepealt peab juhendmaterjal olema koostatud selgelt ja arusaadavalt, et õpilased selle abil vajalikud oskused omandaksid. Erinevaid õpistiile arvesse võttes on soovitav koostada nii kirjalik juhend kui ka videoõpetus. Mõlemad on tehtavad, kuid ajamahukad. Samas videoõpetuse tegemisel võib omakorda takistuseks saada sobiva (tasuta) ekraanisalvestamise tarkvara puudumine. Näiteks Screencast-O-Matic on küll tasuta saadaval, aga mittetasulises versioonis arvutist väljuvat heli ei salvestata. Kuid see on Sonic Pi puhul oluline, sest programmeerimist õpetatakse muusika ja helide loomise kaudu. Seega Sonic Pi jaoks mul videoõpetusi ei ole, kuid õpilaste tagasiside on olnud, et nad tunnevad videoõpetustest puudust.

Õppematerjalide aeguvus
Omamoodi probleem on õppematerjalide aeguvus, sest kui programmeerimise õpetamiseks kasutatavat keskkonda kaasajastatakse, täiustatakse või muud moodi muudetakse, siis tuleb ka juhendmaterjalid uuendada. Kogemus näitab, et isegi väiksemad erinevused juhendmaterjali ja programmeerimiskeskkonna vahel võivad õpilased segadusse ajada. Seetõttu on õppematerjalide uuendamine vajalik, kuid see nõuab omakorda ajaressurssi. Ja aega ei ole kellelgi üleliia ning tegelikult ei hüvitata seda ajakulu sulle ka rahaliselt.

Õpilase toetamine
Paljudel inimestel on arusaam, et kui õpilased õpivad koolitunnis juhendmaterjalide abil, siis õpetaja saab samal ajal puhata või teiste asjadega tegelda. Tegelikult on olukord vastupidine. Õpilastel on pidevalt küsimusi, mille lahendamisel nad õpetajalt abi ootavad. Enamasti tulen kõigi abistamisega toime (paljuski tänu sellele, et kasutan tugevamate õpilaste abi), aga mõnikord mitte ja see tekitab päris palju stressi. Mul on olnud klasse, kus üksteise abistamist peetakse loomulikuks, kuid on ka klasse, kus on hoiak, et õpetamine ja õpilaste aitamine on õpetaja töö ja üksteise toetamisel nad erilist abivalmidust üles ei näita.

Tagasihoidlikumad õpilased jäävad tähelepanuta
Lisaks võib tekkida olukord, kus õpetaja tähelepanu saavad aktiivsed ja julgemad õpilased ning tagasihoidlikumad jäävad vajalikust abist ja tähelepanust kõrvale. Võid küll õpetajana loota, et suudad kõiki õpilasi jälgida, aga tegelikult on see üsna keeruline. Auditoorselt õpetades toimub programmide koostamine ühiselt: õpetaja teeb ette ja õpilased teevad järgi. Kõik liiguvad edasi samas tempos. Kui kellelgi on küsimus või ta vajab lisaselgitust, siis saavad julge küsija ja õpetaja auditoorse selgituse kaudu sellest osa kõik tunnis osalejad - ka see tagasihoidlik õpilane, kellel oli sama küsimus, kuid ta ei julgenud seda ise esitada.

Iseseisvalt õppimise oskuse olulisus
Juhendiga töötamine eeldab head iseseisvalt õppimise oskust, mida kõigil õpilastel ei ole. Tunnistan, et ühelt poolt on kool see koht, kus seda oskust õppida, sest usun, et 21. sajandil on see väga vajalik oskus. Teiselt poolt võib lootmine sellele, et küll õpilane omandab iseseisvalt töötamise oskuse lõppeda n-ö tulekahju kustutamisega, kui õpitulemused ei vasta ootustele. Kui õpilased töötavad õppematerjaliga iseseisvalt, olen mõnede õpilaste puhul täheldanud järgmist:
  • hooletus juhendi lugemisel. Tekstilised osad jäetakse vahele ja tehakse maha ainult programmi osa. Seega kui nad jõuavad iseseisva ülesandeni, siis nad ei oska, sest pole juhendis programmi tööd selgitavat teksti lugenud (või kuulanud);
  • suutmatus tunnitööle keskenduda. Mõne õpilase jaoks on see paras väljakutse, kui ta peab (pikemat aega) iseseisvalt töötama. Ta mõtted ja pilk lähevad uitama, ta kaldub tunnitegevusest kõrvale ja lõpuks jääb ta teisest väga palju maha;
  • õpilane ei oska abi küsida. Tulemuseks on see, et õpilane teeb midagi valmis, kuid ta tegelikult ei saa aru, mida ta teeb. See et ta teemast pole aru saanud ilmneb alles siis, kui õpetaja tema tööd hindab;
  • õpilane ei oska oma probleemi sõnastada. Ilma oskuseta probleemi sõnastada, ei ole tal võimalik ka juhendmaterjalist oma küsimusele vastust leida ja samuti on teistel teda keeruline aidata.


Mida loodan auditoorse õpetamisega saavutada?

Loodan, et auditoorse õpetamise tulemusel
  • võtab tundide ettevalmistamine vähem aega, sest pole vaja koostada iseseisvaks õppimiseks sobivaid õppematerjale või olemasolevaid muuta;
  • kõik õpilased liiguvad edasi enam-vähem samas tempos;
  • õpilased on paremini toetatud, sest küsimused ja vastused esitatakse kõigi kuuldes;
  • iseseisvalt õppimise oskuse puudumine avaldab õpitulemustele vähem mõju;
  • õpitulemused on paremad ja ühtlasemad.
Auditoorsel õpetamisel on muidugi omad väljakutsed, millest vähemalt mõnedest olen ma teadlik, aga nendest kirjutan siis, kui teen ülevaate, kas mul õnnestus soovitud tulemused saavutada ja milliseid muutusi varasemate aastatega märkasin.

15. detsember 2017

Nädala nopped

See nädal on blogis vaikne olnud, aga see ei tähenda, et ma programmeerimisega tegelenud pole. Olen küll. Nimelt olen tutvunud maailma väikseima mänguroboti Ozobot hingeeluga. Lähiajal kirjutan sellest ka blogis. Igatahes on üks vahva tegelane see Ozobot! Aga nüüd selle nädala uudiste juurde.
Nädala-nopped-Kristi-Proge-Blog
Foto: Bohman (Flickr)

8. detsember 2017

Nädala nopped

Nädala-nopped-Kristi-Proge-Blog
Google Doodle 4. detsembril. Ekraanitõmmis.

7. detsember 2017

TED Talk "How we're using drones to deliver blood and save lives"

Keller Rinaudo on ettevõtja, kelle idufirma Zipline tegutseb Aafrikas. Zipline on maailma esimene ettevõte, mis kasutab autonoomseid droone üleriigiliseks kaubaveoks. Kaubaks on midagi nii väärtuslikku kui veri. Oma TED kõnes "How we're using drones to deliver blood and save lives" tutvustab Keller Rinaudo ettevõtte tegevust lähemalt, toob näiteid elude päästmisest ja räägib ettevõtte töötajatest, kes on paljuski kohalikud tehnoloogiaharidusega inimesed. Samuti julgustab ta inimesi olema ettevõtlik ja looma arengumaades rohkem idufirmasid, mis aitavad lahendada globaalseid probleeme.


6. detsember 2017

Tunnis juhendiga programmeerima õppimise väljakutsed ja lahendused

Tunnis_juhendiga_programmeerima_õppimise_väljakutsed_ja_lahendused_Kristi_Proge_Blog
Foto: US Department of Education (Flickr)

Olen elu jooksul arvutiõpetust omandanud päris mitme õpetaja ja õppejõu käe all. Suurem osa õppimisest on toimunud kontakttundide vormis. Ka valdav osa üldhariduskoolis õppimisest ja õpetamisest toimub tunnis. Programmeerimise õpetamisel üldhariduskoolides on üsna levinud, et õpilased programmeerivad tunnis juhendi abil. Juhend võib olla kirjalik, videoõpetus või mõni veebikeskkond, kus õpetatakse ettenäitamise ja suunavate vihjete abil. Juhendi järgi õppimine erineb paljuski traditsioonilisest õpetamisest, kus õpilased lahendavad ülesandeid koos õpetajaga ehk õpetaja klassi ees selgitab ja näitab ette ning õpilased teevad järgi. Mõlemal lähenemisel on omad plussid ja miinused. Selles postituses võtan vaatluse alla tunnis juhendiga programmeerima õppimise ja õpetamise väljakutsed ning pakun omalt poolt välja ka lahendused. Lähtun sellest, et õppematerjalid on kvaliteetsed.


Väljakutsed ja lahendused

Õpilased liiguvad edasi erinevas tempos.

Üks juhendi järgi õppimise eeliseid on see, et õpilased saavad õppida omale sobivas tempos. Siiski selleks, et õpetajana saaksid anda üldist ja kokkuvõtvat tagasisidet, teha paaris- ja grupitöid ja selgitada kogu klassile mõnda keerulisemat teemat, on oluline, et õpilased enam-vähem samal ajal teema läbitud saavad. Väljakutse ongi selles, et kuidas seda saavutada, sest õpilaste õppimistempo on erinev. Siin on mõned lahendused:
  • Pane paika tunni eesmärk ehk milline osa õppematerjalist tuleb tunnis läbi töötada ehk millised harjutused ja ülesanded ära teha. Kui õpilane teab, millise osa ta tunni jooksul peab jõudma ära teha, on ta üldjuhul motiveeritum ja niimoodi on tal lihtsam teistega samas tempos püsida. Tunni eesmärk peab olema SMART (konkreetne, mõõdetav, teostatav, reaalselt saavutatav ja ajaliselt määratletud).
  • Kiirematele õpilastele valmista ette lisaülesanne, mis on natuke keerulisema iseloomuga ja/või õpetab teemat süvendatumalt.
  • Vajadusel tee tund, mille eesmärk on võimaldada maha jäänud õpilastel teistele järele jõuda. Teisisõnu tegelevad osa õpilasi poolelioleva ülesande või teemaga ja need õpilased, kellel on teema läbitud ja ülesanded valmis, teevad midagi muud, mis on programmeerimise või arvutitega seotud.
  • Vajadusel ja võimalusel võib jätta tunnitöö kodus lõpetada (aga kodutöö maht peab olema mõistlik!).

Samal ajahetkel võib tunnis abi vajada mitu õpilast, aga sind, õpetajat, on ainult üks.
  • Kasuta peer to peer õpetamist ehk tugevamad ja kiiremad õpilased aitavad teisi õpilasi. Oluline on kooliaasta alguses kokku leppida, kuidas abi vajades käituda ja rõhutada üksteise aitamise olulisust. Õpetajana jälgi klassis toimuvat ja vajadusel suuna ise tugevamad õpilased abivajajaid juhendama. 
Minul endal võttis sellega harjumine aega, et ma õpetajana ei pea alati ise õpilasi aitama. Tegelikult saavad sellest kasu kõik osapooled: keegi ei jää oma küsimusega pikalt üksi, õpilased saavad teema üksteist juhendades paremini selgeks ning õpetajal on vähem stressi ja rohkem aega ühe õpilase probleemi ärakuulamiseks ja õige lahenduse juurde suunamiseks. Omast kogemusest võin öelda, et õpilased on enamasti abivalmid, neile meeldib teisi juhendada ja nad saavad juhendamisega hästi hakkama.

Mõni teema on liiga keeruline iseseisvalt omandamiseks. 
  • Enneta sellist olukorda ja vii läbi traditsiooniline tund, kus õpetaja selgitab ja seletab ning õpilased kuulavad ja vajadusel esitavad täpsustavaid küsimusi. Tehke koos mõned harjutused läbi, kus koostate programmi, mis õpitavat osa selgitab ja näitlikustab. Tunni lõpus esita õpilastele kontrollküsimusi teemast arusaamise kohta.
  • Keerulisema teema omandamiseks on abiks ka videoõpetused, milles õppija saab jälgida programmi koostamise protsessi koos suuliste selgitustega.

Kas õpilased on materjali omandanud? Kas nad on õpitavast aru saanud? 
Juhendmaterjalis olevate näidete abil ja üksteist abistades on võimalik ülesanded ära teha nii, et õpilane teemast tegelikult aru ei saa. Olen isegi olnud olukorras, kus õppematerjali lugedes ja seal olevaid näiteid uurides tundub teema arusaadav, aga kui hakkan ise ülesannet lahendama, siis selgub, et tegelikult pole ma teemast päriselt aru saanud. Teema omandamisele ja mõistmisele aitavad kaasa:
  • Lisa õppematerjali (ala)teema kohta (valikvastustega) kontrollküsimused koos automaatse selgitava tagasisidega - näiteks küsimused programmide töö kohta. Ühest kuni kahest küsimusest ühe kitsama teema kohta üldjuhul piisab.
  • Valmista ette teemakohased näidisprogrammid ja palu õpilastel peale teema läbitöötamist kirjeldada nende tööd või vastata küsimustele programmi töö kohta.
  • Lisa õppematerjali või lase paber-pliiats tunnis (st et ülesanded on välja prinditud) õpilastel lahendada programmide silumise ülesandeid ehk õpilased peavad programmis üles leidma vead ja need parandama. Ilma teemat mõistmata on programmide silumine sama hästi kui võimatu.
  • Suurem teema peaks alati lõppema iseseisva (loov)tööga, mille programmeerimisel on vaja kasutada õpitud oskusi. 
  • Teema lõppedes, kuid enne iseseisvat tööd, kontrolli õpilaste teemast arusaamist lastes neil vastata e-viktoriini küsimustele (nt Kahoot!, Quizezz). See on hea võimalus välja selgitada, mis õpilastele segaseks on jäänud ja vajadusel teemat täiendavalt kogu klassile selgitada.

Tunnist tundi juhendi järgi programmeerimine võib igavaks ja rutiinseks muutuda. 
Aeg-ajalt on mõistlik teha teistsugune tund kui juhendi järgi programmeerimine. See aitab säilitada õpilaste motivatsiooni ja huvi programmeerimise vastu. Siin on mõned mõtted, mida õpilastega teha:
  • Lisa õppematerjali teema lõppu huvitavaid vahepalasid, mis ei ole otseselt programmide koostamisega seotud: humoorikad jutukesed arvutitest ja programmeerimisest, silmaringi laiendavad artiklid arvutiteadusest, loogilist mõtlemist arendavad nuputamisülesanded jne.
  • Õpilased otsivad internetist arvutite, programmeerimise, programmeerimiskeelte jms kohta infot ja vastavad õpetaja poolt etteantud küsimustele (webquest) ja/või teevad õpetaja antud teema kohta lühikese ettekande. Võib teha nii individuaalse, paaris- kui ka rühmatööna.
  • Õpetaja räägib mõnes tunnis ise arvutiteadusega seotud teemal, millele võib järgneda (soovitatavalt mittehindeline) e-viktoriin. 
  • Õpilased teevad ise ühe programmi koostamise juhendi. Nt Kuidas Scratchis tegelane tantsima panna. 
  • Juhendi asemel kogu klassiga õpetaja juhendamisel programmi koostamine.
  • Haridusrobotitega (nt Ozobot) või mikrokiipidega (nt micro:bit) tund pakub samuti vaheldust.
  • Programmeerivat ja loogilist mõtlemist ning probleemilahendamise oskust arendavate mängude mängimise või ülesannete lahendamise tund.
  • Võimaluse korral võib tundi kutsuda IT valdkonnas tegutseva külalise, kes programmeerimisest, äppide loomisest, robootikast vms räägib. See aitab samuti viia õpilasteni teadmise, milleks programmeerimisoskust vaja läheb.
Jälgi KristiProget Facebookis.

Seotud postitused

4. detsember 2017

TED vestlus "The new generation of computers is programming itself"

Ettevõtja Sebastian Thrun vestleb ajakirjanik Chris Andersoniga masin- ja süvaõppest, tehisintellektist ja kas me peaks seda kartma, inimeste loovusest, oma soovist, et tema tüütud tööülesanded teeks ära masin ja tulevikust, kus on võimalikud asjad, mida me praegu uskuda ei suuda. TED vestlus "The new generation of computers is programming itself" on nii informatiivne kui ka inspireeriv. Soovitav vaatamine-kuulamine kõigile, kes tehnoloogiast ja arvutitest huvitatud on.


3. detsember 2017

Nädala nopped

Mina olin kaks nädalat pöffihunt ja selle võrra vähem progekristi. Nüüd on PÖFF läbi ja saan taas rohkem IKT teemadele keskenduda. Kõigepealt umbes kahe nädala uudisnupukesed. 
Nädala-nopped-Kristi-Proge-Blog
Foto: Jeena Paradies