Kuvatud on postitused sildiga hariduslik mäng. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga hariduslik mäng. Kuva kõik postitused

27. juuni 2018

Puslemäng Tangram - nuputa ja pane kokku kujundeid


Tangram_pusle_mäng_Kristi_Proge_Blog


Mis on Tangram?

Tangram on Hiinast pärit puslemäng, mis koosneb seitsmest geomeetrilisest kujundist: kaks suurt, üks keskmine ja kaks väikest kolmnurka ning üks ruut ja üks rööpkülik. Mängu eesmärk on koostada nendest tükkidest kujund, mille siluett on ette antud.

Pusletükke on küll ainult seitse, aga nendest saab koostada tuhandeid erinevaid kujundeid, mis jäljendavad loomi, linde, inimesi, ehitisi jne.

Olenevalt kujundist on pusle kokkupanemine kas lihtsam või keerulisem. Lihtsamad kujundid, milles on ära näidatud tükkide asukohad, sobivad juba eelkooliealistele lastele alates 3. eluaastast. Keerulisemate kujundite lahendamine sobib ka täiskasvanutele ja kujundi lahendamisele võib kuluda mitu kuni mitukümmend minutit.

Tangram_kujundid_lahendused_Kristi_Proge
Tangrami siluetid ehk ülesanded eelkooliealistele.

Kuidas Tangramit mängida?

Nagu kirjutatud, siis Tangramit mängides antakse ette kujundi siluett ja mängija peab seitse pusletükki nii paigutama, et tekiks samasugune kujund. Mängu reeglid on järgmised:
  • kasutama peab kõiki seitset tükki;
  • tükid peavad omavahel kokku puutuma;
  • tükke ei tohi asetada üksteise peale.
Tangram on eelkõige mõeldud üksi mängimiseks, aga võib ka võistleda, kes kujundi kõige kiiremini kokku saab. Sel juhul vajab iga mängija oma Tangrami komplekti. Samuti võib mitmekesi nuputada, kuidas kujundit kokku panna.

Tangrami mängimise võimalused

Nutiseadme äpid

Tangram_äpp_rakendus_Kristi_Proge_BlogLihtsaim ja kiireim viis hakata Tangramit mängima on laadida nutiseadmesse Tangrami mängu äpp. Mina ise olen juba aastaid olnud truu ühele äpile, kuid praegu on valik suurem ja tõenäoliselt leiab paremaid. Koolieelikute jaoks olen kasutanud Androidi äppi Tangram Kids, milles ei ole küll päris õiged tangramid (tükkide arv kujundis ja tükkide kuju ei ole õiged), aga sobivamat äppi pole ka leidnud. Lastele see äpp meeldib.

Veebis

Ka veebist leiab lehekülgi, kus Tangramit saab mängida. Suureks puuduseks on see, et enamasti läheb mängimiseks vaja Flashi. Ühe Flashi-vaba Tangrami lastele leiab siit.

Osta mäng poest

Raamatu-, mängu- ja veebipoodidest saab osta Tangrami mängu, milles on pusletükid ja mängukaardid ehk pildid kujunditest, mis tuleb kokku panna. Füüsilise mängu eelis on kindlasti see, et ülesandeid saab lahendada ekraanivabalt.

Tee mäng ise

Tangrami tükid võib ka ise kartongist või vineerist välja lõigata ning seejärel otsida internetist ülesandeid ehk siluette, mida lahendada. Eestikeelse Tangrami pusletükkide tegemise õpetuse saab siit. Valiku siluette koos lahendustega leiab siit. NB! Jälgi pusletükkide algset paigutust sellel lehel enne, kui hakkad ise pusletükke valmistama. Mina tegin eestikeelse õpetuse järgi ja pärast selgus, et rööpküliku kuju ei sobi.

Ise Tangrami pusletükkide valmistamise puuduseks on see, et tükke ei saa paigutada siluetti peale, sest siluettide ja pusletükkide suurused ei kattu.

Tangram_mäng_Kristi_Proge_Blog
Foto: pallina60 Loon (Flickr)

Mida Tangram arendab?

Tangrami mängimine arendab mängijat mitmel moel. Leidsin internetist isegi väite, et kui koolitunnis matemaatika õppimise asemel lasta algklassilapsel aasta aega Tangramit mängida, siis kooliaasta lõpuks on ta matemaatikas arenenum kui teised temaealised. Pole tõestatud, kas see väide tõele vastab, aga siiski näitab see hästi seda, kuidas Tangrami mängimine aitab kaasa lapse arengule.

Tangram
  • õpetab eristama geomeetrilisi kujundeid;
  • arendab probleemide lahendamise oskust (üks võtmeoskustest programmeerimisel);
  • arendab loogilist mõtlemist;
  • arendab visuaal-ruumilist mõtlemist;
  • parendab matemaatilisi võimeid;
  • füüsiliste tükkidega mängimine annab võimaluse kujunditega vahetult tegeleda, mis arendab käelist osavust ja soodustab ajupoolkerade koostööd;
  • kui puslesid lahedada paaris, areneb mängijate koostöö- ja suhtlemisoskus.

Minu kogemus

Minu esimene kokkupuude Tangramiga langeb kokku tahvelarvutite ja äppide ajastu algusega. Ja kohe tekkis ka armastus selle mängu vastu. Tangram on kõigis minu nutiseadmetes ja aeg-ajalt mängin seda ikka. See on hea ajaviide lennukis, laevareisil jne, kuid vahel mängin seda ka kodus.

Tangram_mäng_laps_Kristi_ProgeLapsed on seda mänginud tahvelarvutis ja neile on see meeldinud. Jaanide ajal tegime kartongist värvilised Tangrami pusletükid, otsisin internetist siluetid ja proovisime neid kokku panna. See oli laste (4a ja 8a) jaoks ikka päris suur väljakutse ning ega mul endalgi ei läinud nende kokkupanemine väga lihtsalt. Nutiseadmes, kus tükke saab asetada kujundi peale, on Tangramit mängida palju lihtsam.

Loovuse arendamise eesmärgil püüame lähiajal kujundeid ka ise välja mõelda.



Jälgi KristiProget Facebookis.



Kasutatud materjalid

Tangrams - the easy way to develop mathematical and thinking skills

27. august 2017

Hour of Code - programmeerimine Anna ja Elsaga

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal koodisin filmitegelaste Anna ja Elsaga.


Programmeerimine Anna ja Elsaga - Hour of Code - kooditund
Foto: code.org
Filmist "Lumekuninganna ja igavene talv" (Frozen) tuttavate tegelaste Anna ja Elsaga kodeerimine on üks võimalus paljudest, mille leiab Hour of Code ehk KoodiTunni veebilehelt. Nimi viitab sellele, et lehel asuvate rakenduste abil programmeerimine võtab aega umbes tunni (1h). Rakenduste sihtgrupiks on enamasti algajad.

Anna ja Elsaga programmeerimisest lähemalt. Nende tegelastega koostab mängija plokkidest programme, mille käivitamisel joonistavad uiskudel tegelased jääle geomeetrilistest kujunditest (sirgjoon, ringjoon, ruut, romb) lumehelbeid. Seega tuleb kasuks, kui mängija omab eelnevalt teadmisi nendest kujunditest nt ringjoon on 360 kraadi, täisnurk on 90 kraadi, rombi nurgad ei ole täisnurksed jms. Programmide koostamine on tehtud võimalikult lihtsaks ning mängija peab enamasti lisama vaid mõned puuduolevad plokid või valima rippmenüüst õige arvu või nurga. Kasutatavad plokid on väga sarnased Scratchi plokkidega ning seetõttu võib Anna ja Elsaga kodeerida enne Scratchis programmeerimisega alustamist. Mängijat juhendatakse tekstiliselt ja kui midagi läheb valesti, siis suunatakse teda küsimuste ja vihjete abil. Nii plokid kui ka juhendid on eestikeelsed. Enne alustamist juhatatakse KoodiTund sisse motiveeriva videoga, kus mitmed tuntud inimesed räägivad programmeerimisest. Ka ülesannete vahele näidatakse videosid, mis selgitavad mingi oskuse vajalikkust. Oluline on teada, et videod on inglise keeles. Samas kui videosid mitte vaadata, saab ülesannetega ikkagi hakkama. Õpetaja jaoks on koostatud materjalid, mis aitavad teda tunni läbiviimisel. Nendes leiab nii sissejuhtavaid tegevusi kui ka lisategevusi. Õpetaja materjalid on inglise keeles.

Mängulisi elemente sisaldab lumehelveste programmeerimine vähe ja ehk on isegi veidi liiast nimetada seda KoodiTundi mänguks. Samas ei ole tegemist tõsisema programmeerimisega, vaid mõnede põhitõdede läbi mängimisega. Nutikamad lapsed saavad ülesannetega suurema pingutusega hakkama. Programmeerimise algtõdedest õpib Elsa ja Annaga kordusi kasutama ja joonistamisel kasutatakse ka alamprogramme, kuid need on juba valmis tehtud ning ma ei usu, et algaja nende otstarbest päris hästi aru saab (kuigi videos on nende otstarve lahti seletatud). Minu arvates on selle KoodiTunni suurim väärtus see, et saab omandada ja korrata teadmisi kujundite kohta ja seetõttu julgeksin soovitada seda KoodiTundi matemaatikatundi. Kuna algklassides Scratchis programmeerimise õpetamise juurde kuulub ka kujundite joonistamine, siis tekkis mõte uuel õppeaastal kasutada Annat ja Elsat teema sissejuhatamiseks ning seejärel anda õpilastele kujundite joonistamise ülesanded, mille nad peavad Scratchis teostama. KoodiTund oleks hea vaheldus Scratchi videoõpetustele.

Minu kogemus
Programmeerimine Anna ja Elsaga - Hour of Code - kooditund - Kristi Proge Blog
Ekraanipilt. Minu lõputöö
Mitu tähelepanekut on juba eespool kirjas. Anna ja Elsaga programmeerimise suureks plussiks on see, et õppimine toimub samm-sammult, aga samas minnakse edasi piisavalt kiires tempos. Viskasin pilgu peale veel mõnele KoodiTunnile, kus samuti joonistati kujundeid ning Lumekuninganna KoodiTund tundus neist kõige asjalikum ja toredam ning oma 20 ülesandega piisavalt pikk (mõnes kooditunnis oli isegi alla 10 ülesande). Minu lõputöö ehk 20. ülesanne on näha ekraanipildil. Ma ise pean (kujundite) joonistamist oluliseks osaks programmeerimise õppimisel, sest see aitab programmide tööpõhimõtteid visualiseerida.


Juba mainisin, et plokid ja juhendid on eestikeelsed. Kahjuks on tõlge kohati ebaühtlane. Näiteks juhendis kasutatakse ühte tõlget, kuid plokkides on sama fraas tõlgitud teistmoodi. Tean omast kogemusest, et õpilastes võib see segadust põhjustada, eriti kui tegemist on algajatega. Videod on asjalikud, kahju ainult, et neil eestikeelseid subtiitreid pole. 


Platvorm: veeb
Vanus: 8+
Aeg: 30-45 minutit
Tasemeid: 20
Muu: eestikeelsed juhendid ja plokid, inglisekeelsed videod

17. august 2017

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos õpetab lastele programmeerimise loogikat

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal kirjutan programmeerimismängust codeSpark Academy & The Foos.


Codespark_Academy_with_the_Foos_mänguline_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog


Mängu tutvustus

codeSpark Academy & The Foos on mitmeid auhindu ja palju tunnustust saanud programmeerimismäng lastele alates 4. eluaastast. Mäng jõudis äpipoodidesse mõned aastad tagasi, kuid seda on pidevalt edasi arendatud, mille käigus on lisandunud uusi maailmasid ja võimalusi, seejuures pidades silmas ka koolieelikute vanuserühma. Programmeerimismängu mängimiseks peab lapsevanem end keskkonda sisse logima. Lapsevanema konto alt saab luua profiilid kuni kolmele mängijale. Lapsevanem saab samuti juurdepääsu õppematerjalidele ja ülesannete lahendustele, millele toetudes on lihtsam last õiget lahendust leidma suunata, juhul kui selleks peaks tekkima vajadus.

Programmeerimismängust codeSpark Academy & the Foos ei ole lihtne kirjutada, sest selles on erinevat tüüpi mänge, mis sobivad erinevale vanuserühmale. Mina keskendun siiski rohkem sellele osale (äpis paremale jäävad maailmad), mis õpetab programmeerimise põhikonstruktsioone ja on suunatud vanemale vanuserühmale ehk 7-9-aastatele lastele. Nendes maailmades peab mängija koostama programmi (takistus)raja läbimiseks. Rada läbides korjatakse kalliskive ning raja lõpus ootab näiteks maitsev sõõrik või armas koduloom. Programm koostatakse visuaalsetest klotsidest, seega lugemisoskust pole vaja ning mäng sobib ka lugemisraskusteta lastele. Samuti puuduvad mängus tekstililsed juhendid. Klotside funktsioonid õpitakse selgeks mängu käigus visuaalse juhendamise kaudu. Mäng tutvustab peamisi programmeerimise konstruktsioone nagu sündmuste järjestamine, kordused ja tingimuslaused. Samuti harjutatakse programmi testimist, vigade leidmist ja nende silumist.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos edeneb rahulikus tempos ja muutub keerulisemaks samm-sammult. Mängudes on palju motiveerivaid elemente: koostatud programmi efektiivsuse hindamine 3-tärni skaalal, müntide lisandumine peale taseme läbimist ja karika saamine maailma läbimise eest. Maailmasid on päris palju ja tegevust jätkub seega pikaks ajaks.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play
Mängija saab ka ise tasemeid luua. Kõigepealt läbib mängija õppimise etapi, kus ta visuaalse juhendamise teel tutvub mängude loomise võimalustega ja seejärel saab ta asuda oma tasemeid disainima. Neid saab jagada teiste mängijatega, kes võivad soovi korral seda loomingut edasi arendada.

Mängu maksumus


Oluline on välja tuua see, et kuigi codeSpark Academy & the Foos äpi saab nutiseadmesse installida tasuta, siis tegelikult peale 7-päevast prooviperioodi lõppu hakatakse kasutajalt kuupõhist tasu ($7.99) võtma. Veelgi olulisem on teada, et tasu võetakse automaatselt ning selle vältimiseks pead ise tellimuse enne prooviperioodi lõppu katkestama. Samas prooviperioodi jooksul kasutajal mingeid piiranguid ei ole.

codeSpark Academy & the Foos koolis

Mängu arendamisel on arvestatud ka koolide ja õpetajatega. On hea teada, et mäng on õpetajatele (ja MTÜdele) tasuta. Kui registreerid end kasutajaks õpetajana, saad ligipääsu õppematerjalidele ja keskkonnale, kus saab jälgida maailmade kaupa õpilaste mängus edasijõudmist. Siiski õpilased programmeerimismängu codeSpark Academy & the Foos tasuta mängida ei saa (samuti ei leidnud hinnakirja koolidele). Kui lapsevanem on selle programmeerimismängu soetanud, siis saab õpetaja lapsevanema e-maili aadressi ja lapse nime abil ta oma virtuaalklassi lisada.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play

Minu kogemus

codeSpark Academy & the Foos programmeerimismänguga sina peale jõudmine võttis natuke aega. Tegelikult toimus esmatutvus juba aasta tagasi, aga pikemalt ma tookord Foode seltskonda ei jäänud. Mängu arendatakse pidevalt edasi ja tulemuslikult, mis võib olla põhjuseks, miks seekord mäng mu tähelepanu pikemaks ajaks köitis. Klotside sarnasuse tõttu tekkis tahes tahtmata võrdlus Scratch Jr äpiga. Siiski ei ole need kaks võrreldavad, sest tänu sellele, et codeSpark Academy & the Foos mängus toimub õppimine samm-sammult, on klotside otstarve selles äpis selgem ja klotsidest programmi koostamine lihtsam.

Mündid, tärnid ja karikad on noorele mängijale kindlasti olulised ja aitavad motivatsiooni üleval hoida. Minagi pingutasin selle nimel, et ikka kolm tärni iga taseme eest kätte saaksin. Pedagoogiliselt jätab mäng küpse mulje ning on näha, et arendajad teavad, mida nad teevad. Kuigi tegemist on kvaliteetse mänguga, ei ole ma kindel, et oleksin nõus iga kuu selle eest raha välja käima. Mulle meeldiks ühekordne tasu palju rohkem.

Kodulehtcodespark.org
Platvormid: Andoid, iOS
Vanus: 4-9 eluaastat
Keel: inglise, vene jpt (eesti keel puudub)
Muu: kuutasuline, rakenduse sisesed ostud, reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Seotud postitused

17. juuli 2017

Run Marco! - programmeerimismäng algajatele

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Tänaseks mänguks, mida mängisin eelneval nädalal, on Run Marco!

Programmeerimismäng_Run_Marco!_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

Programmeerimismäng Run Marco! on lihtsa kontseptsiooniga seiklusmäng: on peategelane Marco (või Sofia, kui eelistad tüdrukut), kes tuleb programmeerida liikuma mööda ettemääratud teekonda punktist A punkti B. Teekond meenutab lauamängu. Mängus peab peategelane vahel ületama erinevaid takistusi. Ülesannete lahendamiseks kasutatakse värvilisi plokke (sarnane Scratchiga). Iga lahendatud taseme eest saab teenida kuni kolm tärni. Programmeerimismäng Run Marco! arendab loogilist ja algoritmilist mõtlemist ning tutvustab mängijale programmeerimise põhikontseptsioone nagu kordused, tingimuslaused jms.

Kuigi mäng ei ole üleliia keeruline, on siiski vajalik mängija lugemisoskus, sest plokid on tekstilised. Õnneks on keelevalikus olemas eesti keel. Mängu soovitatakse lastele alates 6. eluaastast, kuid minu hinnangul võiks laps paar aastat vanem olla.

Mäng sobib hästi lapse esimeseks tutvuseks programmeerimisega ja Run Marco't võib mängida ka koolitunnis, sest kõigi tasemete läbimine võtab olenevalt lapsest ainult tunni või paar. Samuti on olemas keskkond õpetajale, kus saab jälgida õpilaste edasijõudmist, kuid selleks peab nii õpetaja kui ka õpilased looma omale kasutaja (niisama mängimiseks pole kasutajat vaja teha). Lisaks annab kasutajaks registreerimine võimaluse lisada juhendmaterjale ning registreeritud kasutajad saavad lausa oma mänge luua.

Minu kogemus

Mängisin mõned tasemed ise läbi. Mäng läheb keerulisemaks järk-järgult, mis on hea, sest siis saab laps ühed käsud selgeks enne, kui lisanduvad uued. Disain on lapsesõbralik ja taustaks on tore muusika. Kasutajaliides mulle endale alguses väga ei meeldinud, sest plokid varjavad programmi koostamise ajal ära suure osa mängust, aga kui sellega ära harjusin, siis häiris see asjaolu vähem.

Platvormid: Android, iPad, iPhone, veeb
Vanus: 8+
Aeg: 45-90 minutit
Kas eesti keel on? Jah
Hind: tasuta
Muu: rakendus on reklaamivaba ja ei nõua juurdepääsu lubasid


Jälgi KristiProget Facebookis.


Teemaga seotud varasemad postitused

5. juuli 2017

Programmeerimismäng SpriteBox ühendab lõbu ja loogika

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Esimeseks mänguks on loogika- ja programmeerimismäng SpriteBox.


Programmeerimismäng_SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

SpriteBox, mida saab mängida nii nutiseadmes kui ka veebis, on inspireeritud sellistest tuntud ja pika ajalooga mängudest nagu Super Mario Bros ja Minecraft. Noor mängija peab lahendama loogikaülesandeid, kus ta programmeerib peategelase Sprite'i ehitama plokkidest sildu, koostama mustreid jms. Mängus on neli maailma, igas maailmas mitu ülesannet, mis järk-järgult raskemaks muutuvad. Lühikesed juhendid ja motiveerivad laused on inglise keeles, kuid juhendatakse ka demonstreerimise teel. Programmi koostamiseks kasutatakse visuaalseid käsuplokke, mida on mängus ainult neli: liikumine (vasakule, paremale, üles, alla), ehitusploki paigaldamine, ehitusploki kopeerimine ja kordused. Programmeerimismängus SpriteBox õpitakse programmeerimise algtõdesid nagu lihtsate algoritmide koostamine, sündmuste järjestamine, parameetrid, kordused ja programmi silumine ehk vigade parandamine. SpriteBox'i autoriteks on samad inimesed, kes lõid populaarse loogika- ja programmeerimismängu Lightbot.

Eelkooliealised lapsed vajavad ülesannete lahendamisel täiskasvanu juhendamist, kuid aasta-paar koolis käinud lapsed saavad mängimisega juba iseseisvalt hakkama. Mängu kodulehel on olemas ka ingliskeelne juhend õpetajale-juhendajale. Kuna SpriteBox on mõeldud programmeerimise vastu huvi äratamiseks, siis ei kulu maailmade läbimiseks palju aega. Kiiremad saavad hakkama vähem kui tunniga. Seetõttu sobib mäng hästi ka koolitundi.

Minu kogemus

Mängisin programmeerimismängu SpriteBoxi algusest lõpuni läbi. Alustasin üksi ja siis tundus mäng üleliia lihtne, mida see alguses ongi, kuid kui olin jõudnud teise maailma, näitasid mängu vastu huvi üles kaks koolieelikut. Kui nad minu juhendamisel mängima asusid, siis hakkas SpriteBox mullegi meeldima. Lausa väga. Kolmandast maailmast alates, milleks on kõrb, pidin ka ise rohkem kaasa mõtlema, et suunata lapsi õiget lahendust leidma. Mäng arendab lisaks algoritmilisele mõtlemisele mängija kannatlikkust ja püsivust. Igatahes lõppu jõudes ja digidiplomi saades olid nii lapsed kui ka mina õnnelikud. Julgen seda mängu loogika arendamiseks ja programmeerimise algtõdedega tutvumiseks soovitada küll.

SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Kodulehtspritebox.com/hour.html
Platvormid: iOS, Android, veeb (nõuab Flash'i)
Vanus: 8+
Tasemed: 4 maailma, 20 ülesannet, 150 tähte kogumiseks
Aeg: 45-90 minutit
Keel: inglise
Hind: tasuta
Muu: reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Teemaga seotud varasemad postitused
Programmeerimismängud nutiseadmetele

30. jaanuar 2017

Cool Math Games . com

Veebiaadressil CoolMath-Games.com leiab hulgaliselt mänge, milles on loogika, mõtlemine ja probleemide lahendamine põimitud lõbuga. Mänge saab mängida ka nutiseadmes.

Kuvatõmmis

9. jaanuar 2017

Viis programmeerimismängu nutiseadmele: Kodable, Bit by Bit, Cargo-Bot, Lego Mindstorms Fix Factory, Lightbot

Lastele meeldib mängida. Lastele meeldivad ka nutiseadmed. Miks mitte kombineerida need kaks selleks, et arendada laste programmeerivat mõtlemist. Viimane sisaldab näiteks probleemide lahendamise oskust, loogilist mõtlemist, sündmuste järjestamist jms. Saadaval on mitmeid (tasuta) mänge, millest osa sobivad juba koolieelikutele, mis just neid oskusi arendavad.

Mina ise ei ole loomu poolest suur arvutimängude huviline, kuid andke mulle mõni programmeerivat mõtlemist nõudev mäng ja võin mitu tundi helendava ekraani taga veeta. Ja see, et sihtgrupiks on minust kordades nooremad inimesed, mind ei takista. Mul on ikkagi põnev!

Annangi ülevaate mängudest, mida saab mängida nutiseadmetega. Nende testimiseks kasutasin kolme erinevat Androidi seadet (Nexus 5 telefoni, Lenovo Tab tahvelarvutit ja ühte mitu aastat vana Aceri tahvelarvutit) ja seda osaliselt põhjusel, et osa mänge kahjuks ei tööta kõigi seadmetega. Kõik testitud mängud on tasuta saadaval, kuigi mitmel neist on olemas tasuline, rohkemate tasemetega versioon.

MÄNGUD

Kodable. Mäng seisneb selles, et üks vahva karvapall tuleb programmeerida liikuma üle muru, läbi maa-aluste käikude jne. Sobib vanusele alates 5 eluaastat. Kuna sobib juba koolieelikutele, siis mäng muutub keerulisemaks järk-järgult. Lapsed õpivad sündmuste järjestamist, loogikaavaldiste koostamist, probleemide lahendamist ning arendavad kriitilist mõtlemist.

Minu kogemus
Ise olen mänginud umbes 20 tasemeni ja keerulisemaid ülesandeid pole lahendanud. Oli põnev kogemus, seda enam, et võistlesin teiste täiskasvanutega, kes piiratud aja jooksul kõrgemale tasemele jõuab.
Programmeerimismäng_Kodable_Kristi_Proge_Blog
Kodable

Lightbot: Code Hour. Sellest mängust on pikemalt juttu selles varasemas postituses ja kindlasti väärib see taas kord äramainimist siin. Üks nendest mängudest, mille olen ise otsast peale läbi mänginud. Sobib vanusele alates 7 eluaastat.
Programmeerimismäng_Lightbot_Kristi_Proge_Blog
Lightbot: Code Hour

LEGO® MINDSTORMS® Fix Factory. Mängus tuleb koostada käskude jada, millega juhitakse robot ühest ruumist teise. Ruumi läbimisel tuleb robot programmeerida täitma erinevaid ülesandeid. Arendab loogilist ja ruumilist mõtlemist, samuti probleemide lahendamise ja sündmuste järjestamise oskust ning roboti programmeerimist algaja tasemel. Vanusele alates 8 eluaastat. Puuduseks on see, et keerulisemaid programmeerimise oskused nagu tsüklid või loogikaavaldised selle mänguga ei arene. 

Minu kogemus
Minule see mäng üsna meeldis, kuid kui käskude jada muutus mängu arenedes järjest pikemaks ja ei mahtunud tervenisti ekraanile ära, siis muutus selle jälgimine ebamugavaks ning seetõttu tuli ka rohkem vigu sisse. Idee on tore, teostus võiks olla veidi rohkem läbi mõeldud.
Programmeerimismäng_Lego_Mindstorms_Fix_Factory_Kristi_Proge_Blog
Lego Mindstorms Fix factory

BitByBitMängus on armsad värvilised tegelased, kelle jaoks tuleb koostada teekond takistusraja läbimiseks. Üks erinevus eelmiste mängudega ongi see, et tegelasi on mitu mitte üks ning see teeb mängu ühtlasi põnevamaks, kuid samuti keerulisemaks. Seda seetõttu, et pead koostatud teekonna oma peas läbi mängima kõigi tegelastega mitte ainult ühega. Ka lahendatavad ülesanded on eelmiste mängudega võrreldes natuke teistsugused. Mängijad õpivad tegevusi ette planeerima, loovat probleemide lahendamist ja analüütilist mõtlemist. Mäng on jõukohane 7-aastastele ja vanematele.

Minu kogemus
Sattusin Bit By Biti mängides tõeliselt hasarti! Kindlasti üks minu lemmikmänge ja oli kahju, kui kõik tasemed said läbi mängitud. Oleksin tahtnud veel mängida.
Programmeerimismäng_Bit_by_Bit_Kristi_Proge_Blog
Bit By Bit
Cargo-Bot on mäng, milles robotkäsi tuleb programmeerida kaste ümber paigutama vastavalt etteantud joonisele. Saab valida viie raskusastme vahel. Mängija õpib sündmusi järjestama, tsükleid kasutama, tegevusi planeerima ning arendab probleemide lahendamise oskust ja loogilist mõtlemist. Taseme läbimisel saab hindeks 1 kuni 3 tärni vastavalt sellele, kui osavalt sa ülesande ära lahendad. Mida lühema tee kaudu eesmärgi täidad, seda rohkem tärne saad.

Kuna Cargo-Bot on võrdlemisi keeruline mäng ja isegi kõige lihtsam tase Easy esitab mängijale paraja väljakutse, sobib see nutikamatele lastele alates 12. eluaastast. Juhendeid on vähe ja need on inglise keeles. Ülesande lahendamisel pakutakse suunavaid vihjeid inglise keeles, kuid need vihjed on üsna üldsõnalised.

Minu kogemus
Mängisin Cargo-Botis läbi mõned Easy tasemed. Kuigi mulle meeldib mängu idee ja nuputada, kuidas saada kastid õigesse kohta ja järjekorda, ei suutnud ma kahjuks ära tabada mängu loogikat. Juhendid polnud piisavad, et aru saada, kuidas mingi klots töötab ning seetõttu ei osanud ma neid ka õigesti kasutatud. Toetusin eelmiste mängude kogemusele, kuid see oli pigem segav. Vaadates mängule antud hindeid, siis on need suuremas osas kas 5 punkti või 1 punkt, mis kinnitavad minu kogemust: kui mängija saab aru mängu loogikast, siis on Cargo-Bot kahtlemata üks arendav mäng ja ka sõltuvusttekitav, vastupidisel juhul kasutaja loobub ülesannete lahendamisest ja suundub mõne teise mängu juurde (nagu mina tegin).

Täiendus 13.01. Leidsin inglisekeelse video, mis ilusti selgitab, mida mingi klots teeb. On soovitav see video enne mängimist ära vaadata. Video on siin.

Programmeerimismäng_Cargo-bot_Kristi_Proge_Blog
Cargo-Bot

Kõik lehel kasutatud pildimaterjal on pärit Google Play lehelt.


Jälgi KristiProget Facebookis.

30. november 2016

Dynamic Systems

Allikas
Mäng: Dynamic Systems 1 ja Dynamic Systems 2
Vanus: 10+
Tasemeid: 30
Aeg: 45+ minutit
Platvormid: veeb (vajab Flashi)

Dynamic Systems on probleemide lahendamise oskust arendav mäng, mis õpetab tajuma põhjuse ja tagajärje vahelist seost. Mängu eesmärk on pall korvi saada, milleks tuleb koostada teekond paigutades erinevaid objekte õigetesse kohtadesse, õigete nurkade all, õigele kaugusele jne. Mäng on seotud ka füüsikaga.

29. november 2016

Programmeerimismäng Lightbot - Code Hour

Koodimismäng_Lightbot_Code_Hour_Kristi_Proge_BlogMäng: Lightbot
Vanus: 7+
Aeg: 45-90 minutit
Tasemed: 18 / 40
Platvormid: veeb, Android, Apple

Lightbot - Code Hour on kaasahaarav programmeerimisoskust arendav mäng neile, kellel puudub varasem kokkupuude programmeerimisega. See on suunatud eelkõige lastele, kuid sobib igale vanusegrupile. Ka mina nautisin väga selle mängu mängimist. Minu 6-aastane katseisik sai sellega vähese juhendamisega hakkama, kuid pigem sobib see lastele, kes juba koolis käivad. Seda mängu kasutatakse sageli programmeerimiskursuse või -tundide sissejuhatamiseks, sest arendab probleemide lahendamise oskust ning õpetab programmeerimise põhimõtteid nagu sündmuste järjestamine, kordused ja alamprogrammi koostamine.

Koodimismäng Lightbot - Code Hour Kristi Proge Blog
Mängu põhimõte on lihtne: mängijal tuleb koostada graafilistest elementidest programm, mis juhib roboti liikumist mööda plaate. Mäng on inglisekeelne, kuid pildilised selgitused aitavad mängust aru saada ka neil, kes inglise keelt piisavalt ei oska. Tasuta versioonil on 18 taset ja täismängul 40. Läbides kõik 18 taset, saab mängija tunnistuse.

Mängi Lightboti veebis või lae alla äpp Androidi või Apple'i nutiseadmele.

Pilt 1. Pilt 2.

Jälgi KristiProget Facebookis.