11. august 2020

Arvamusfestival 2020 - minu valik selle aasta diskussioonidest

Arvamusfestival_2020_Kristi_Proge_Blog
Foto: Flickr

Taas on saabumas see aeg suvel, mil Paides toimub Arvamusfestival. Sel aastal on ürituse kuupäevad 14. ja 15. august. On juba tavaks saanud, et võtan ette festivali kava ja valin välja teemad, mis võiksid huvi pakkuda digi, tehnoloogia ja hariduse valdkondadega seotud inimesele. Teisisõnu olen välja valinud need arutelud, mis mind ühel või teisel põhjusel intrigeerivad. Kõiki teemasid ja alasid saab näha Arvamusfestivali veebilehel.

Teatavasti ei ole sel aastal suurürituste korraldamine tavapärane ja osalejate arv on piiratud. Kõik piletid on juba välja müüdud, kuid hea uudis on see, et arutelusid saab jälgida kodust või ekraanilt endale sobilikus paigas. Selleks on paljud arutelualad loonud võimaluse jälgida diskussioone otseülekandena. Lingid leiad Arvamusfestivali veebilehel. Salvestatud arutelusid saab järele kuulata Soundcloudis. 

Nüüd siis minu valik 2020. aasta Arvamusfestivali diskussioonidest. 

14. august


Kas andmed juhivad meid või meie andmeid?

Ürituse lava: Digitarkus
12:00-13:30

Arutame selle üle, millist väärtust andmed ühiskonnas loovad - natuke võib seda võrrelda laste kasvamisega, mida me igapäevaselt ei märka, kuid ühel hetkel teevad nad juba vägitegusid ja järgmisel kolivad kodust välja. Arutame andmete mõju väga erinevate nurkade alt - alustades sellest, millised on õnnestumise eeldused kuni selleni, miks ei lähe kõik alati nii nagu sooviksime. Kuidas mõjutavad meid juriidilised ja eetilised normid ning milliseid ohte peaksime tundma ja mõistma. Kas suudame tulevikku ette näha? Milline on riigi roll? Kes võidab ja võimalusekurvist kõige kiiremini väljub?


Kas andmed ja tehnoloogia päästavad elusid?
Ürituse lava: Eesti 2035
12.00-13.30

Kust valutab aastal 2035? Eesti seisab silmitsi ühiskonna vananemisega seotud muutustega ka tervishoius, mis tähendab, et meditsiinitöötajate puudus süveneb veelgi. Eesti panustab tervishoiu kuludesse 6,7% SKPst, kuid see on ligi kolm protsendipunkti väiksem kui ELi keskmine. Uudsed raviviisid on aga kallid ning inimeste ootused heaolule ja tervishoiusüsteemile suurenevad. Seega on tähtis roll nii koostööl ja inimeste terviseteadlikkusel kui ka andmetel. Kuidas saab tehnoloogia ja andmete kasutamine parandada Eesti inimeste tervist? Mida mulle annab näiteks teadmine, et mul on kõrge tõenäosus saada infarkt ? Tahan ma seda teada? Mida ma ise ära saan teha? Kellega ma olen üldse valmis oma andmeid jagama? Kuidas koostöö kaudu tagada parim tervishoiuteenus kõigile Eesti inimestele, nende rahakotist sõltumata?


Tehnoloogia toob rohkem kahju kui kasu!
Ürituse lava: Digitarkus
14:00-15:30

Kas me saame üldse ilma tehnoloogiata elada? Miks ja kuidas on tehnoloogia meie elusid ja maailmatunnetust mõjutanud? Milliseid väljakutseid see meile täna ja tulevikus loob. Arutleme inimese ja tehnoloogia suhte üle, räägime eetikast, tehisintellektist ja laiemalt inimeseks olemise võludest ja valudest.


How to master digital change?
Ürituse lava: Eesti 2035
14.00-15.30

Digital change will destroy and create practices, end work and bring about employment. It will change how to live, how to learn, how we do work, how we are together in our leisure time. The change has already started Paradigm sift in which we concretely feel every day that things and practices transform. Thus, it is time to discuss how we experience the change, what we wish from it, can we take control over it, what do fear and what should be the vision and goal of the change. Where we want to be heading.


Appi, mu ema ja isa jälgivad mind!
Ürituse lava: Digitarkus
16:00-17:30

Laste privaatsus ja vanemlik hoolimine - kust läheb piir, kas ja millal on ok oma last jälgida?


Millal saame õpetajad robotiga asendada?
Ürituse lava: Teadus
18:00-19:30

Tehisintellekti areng on pöördumatu ja kiire. Järjest enam võtavad intelligentsed masinad inimestelt tööd üle ja nende võimalused ulatuvad ilmselt fantaasia piirideni. Nendesse raamidesse mahub ka üldhariduskool kõigi oma klassikaliste tunnustega, mille hulka kuuluvad kuni 36 õpilasega klassid, õpilaste erinev tase ja vajadused ühes klassis, õpetajate ja tugipersonali krooniline puudus. Tehnoloogia võiks kõiki siinnimetatud probleeme ületada. Küsimus on selles, kas on midagi, mida robot tänases koolis asendada ei saa? Kas masinate kasutuselevõtt muudaks õppe sisu? Mis muutusi see koolides üldiselt kaasa toob?


Milleks ja kellele digiraamatud?
Ürituse lava: Digikultuuriala
18:00-19:00

Digiraamatud on jõudnud juba igapäevakasutusse, aga kuidas edasi. Kas need peaksid veel laialdasemalt ning (tasuta) kättesaadavad olema kõigile soovijatele? Kas on üldse nõudlust?


Kas tehnoloogia vähendab või suurendab keskkonna jalajälge?
Ürituse lava: Digitarkus
18:00-19.30

Tehnoloogia seos keskkonna-teemadega on vastuoluline. Ühest küljest aitavad tehnoloogilised lahendused oluliselt vähendada reisimist-, transpordi- ja energiakulu. Teisalt toodame iga päev andmeid juurde, mille hoidmiseks kasutavad pilveteenusepakkujad ja serveriruumid üha rohkem energiat. Kuidas aru saada, mis on minu jalajälg igapäevaselt telefoniga helistades, e-maile saates, filme striimides, fotosid tehes? Kes peaks võtma vastutuse, kas mina kui kasutaja või teenusepakkuja? Millised on tulevikutrendid, kas tehnoloogia soodustab rohkem tarbimist või saame hakata oma seadmete eluiga pikendama, kasutama ringmajanduse ärimudelit ka elektrooniliste seadmete puhul?


15. august


Kelleks Sa tahad saada? Kandideerida esimesele töökohale Marsil?

Ürituse lava: Digitarkus
14:00-15:30

Otsime vastust küsimusele, millised on tänaste noorte TOP 10 kõige eelistatumat ametit. Teiselt poolt vastavad tööandjad, millised on nende vajadused 10 aasta pärast, mida silmas pidades tänased noored võiksid oma suuna valida? Millised on uued töökohad ja tuleviku töö? Kas erinevad põlvkonnad näevad seda erinevalt. Kuidas meie tänane haridussüsteem muutusi tööturul toetab? Kui noor tahab saada tulevikus professionaalseks e-sportlaseks, kas vanem peaks tema valikut toetama või on tegemist mängusõltuvuse õigustamisega?


Seenior on uus juunior
Ürituse lava: Digitarkus
16:00-17:30

Arutelu eesmärk on uurida, kuidas mõjutab vanuse defineerimist tehnoloogia: kas ja kuidas on see praeguseks muutunud. Millised on vanusega seotud müüdid tehnoloogia kasutamise osas? Küsime, kas tehnoloogia eraldab ja loob üksildust, või saab tehnoloogia tugevdada suhteid, luua armastust, liita põlvkondi ja vähendada üksildust. Millisest vanusest alates oled sa vana ja enam midagi ei õpi, või on uute tehnoloogiliste võimaluste kasutamine kinni hoopis hoiakutes?


Lähme muuseumisse! Digitaalselt või ilmsi?
Ürituse lava: Digikultuuriala
16:00-17:00

Eestlased on muuseumirahvas, meile meeldib neid külastada ning meie muuseumid on maailma tasemel. Mis on aga muuseumide roll praegusel ajal ning mis suunas nad arenevad pärast maailma tabanud pandeemiat? Kas eriolukord andis vastuse küsimusele, millele on pikalt vastust otsitud – millised digiteenused inimestele ikkagi meeldivad? Või eelistavad nad hoopis tavakülastust digitaalsele?

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

21. juuli 2020

Kuidas teha ekraanisalvestusest õppevideo?

Kristi_Proge_Blog_tutorial
Foto Markus Winkler. Unsplash

Seoses distantsõppega kasvas vajadus õppevideote järele. Ekraanisalvestuse tarkvara kasutades salvestasin ja monteerisin neid oma programmeerimistundide jaoks minagi. Ühe videojuhendi tegemine võib võtta väga kaua aega, kuid mõnede nippide abil saab aega kokku hoida. Siinkohal võtangi kokku oma õppetunnid, mis puudutavad videojuhendite tegemist. Postituses ei keskendu ma videojuhendi tehnilistele aspektidele, vaid juhendi valmimise protsessile.

Mis on ekraanivideojuhend?

Ekraanivideojuhend on näita-ja-selgita tüüpi õppevideo, kus on näha ekraanil toimuv ja kuulda sinu hääl. Õppevideo eesmärk on õpetada vaatajat läbi ettenäitamise ja oma tegevuste selgitamise. Programmeerimise õpetamisel töötab õpilane sageli selle video järgi kaasa. Siin on üks minu tehtud ekraanivideojuhend.

Sellise juhendi tegemiseks vajad arvutit ja ekraanisalvestustarkvara.

Minu kogemus

Oma esimese ekraanivideojuhendi tegin 2012. aastal ja selleks oli SkyDrive'i kasutusjuhend. Mäletan, et salvestasin seda üha uuesti ja uuesti enne kui tulemusega rahule jäin. Küll ajasin sõnu sassi, küll oli mu räägitav tekst ebaloogiline, küll unustasin ära, mida ma järgmisena tegema (näitama) pidin jne. Seda vaatamata asjaolule, et enne salvestamist olin oma tegevused läbi katsetanud ja oma jutu läbi mõelnud, mis kõik samuti võttis omajagu aega. Niisiis kokku kulus tunde ja mitu päeva. Milline ajakulu!

Praegu suudan õppevideo valmis teha ühe õhtuga, 5-minutilise video umbes kolme tunniga. Seda mitte niivõrd kogemuse tõttu (2012. aasta ja distantsõppe perioodi vahel salvestasin vaid mõne üksiku õppevideo), vaid tänu ühele YouTube'i õppevideote autori jagatud nippidele.

Õppevideo tegemise protsess


1. Kavanda

Õppevideo tegemine algab planeerimisest. Sõnasta õppevideo eesmärk. Õppevideo keskmes on uue oskuse omandamine, kusjuures ei ole mõistlik ühes videos mitut erinevat oskust õpetada. Keskendu ühele konkreetsele teemale.

Kui õppevideo eesmärk on olemas, mõtle läbi, kuidas õpetatavat teemat õpilastele selgitad. Programmeerimise puhul kasutad ilmselt näidisprogrammi(de) loomist. Sinu eelis õpetajana on see, et sul on kindlas vanuses sihtgrupp, kelle eelnevad teadmised ja oskused on sulle hästi teada. Õppevideos ära kuluta aega juba õpitud teemade uuesti selgitamisele.

Kui sa seda teemat varem pole õpetanud, siis kuulub kavandamise etappi näidisprogrammi väljamõtlemine ja selle programmeerimine.

2. Kirjuta stsenaarium

videoõpetus_Kristi_Proge_Blog_stsenaarium
Enne salvestamist kirjuta stsenaarium. Foto Corinne Kutz. Unsplash

Stsenaariumi kirjutamine enne õppevideo salvestamist on kõige kasulikum nipp, mida olen õppinud. Kuigi stsenaariumi kirjapanemine võtab aega, siis pikas plaanis aitab see palju aega kokku hoida.

Mina kirjutan üles kogu oma räägitava jutu ja need tegevused ekraanil, mida ma üksasjalikult sõnadesse ei pane. Selline lähenemine tagab, et mul ei lähe ekraani salvestamise ajal midagi meelest ära ja et minu jutt ja tegevused õppevideos on soravad ja sujuvad. Samuti aitab see hiljem kokku hoida video monteerimisele kuluvat aega.

3. Harjuta

Kui olen stsenaariumi üles kirjutanud, siis etendan selle (korduvalt) läbi - tekst koos tegevustega - ja teen parandused. Oluline on jälgida seda, et õppevideo sisaldab ainult vajalikku informatsiooni, mis aitab kaasa teema omandamisele. Samuti jälgin, et minu selgitused on selged, konkreetsed ja üheselt mõistetavad. Kasutatav sõnavara peab olema korrektne, samas lausete sõnastus lihtne.

Läbimängu käigus selgub seegi, kas salvestan ühe õppevideo või jagan selle väiksemateks (lühemateks) osadeks. Õppevideo ei tohi olla liiga lühike (alla 2 minuti) ega liiga pikk (üle 10 minuti). Ideaalne pikkus jääb minu hinnangul sinna 3-5 minuti juurde.

4. Salvesta ekraanivideo

Nüüd on kõik vajalik eeltöö õppevideo salvestamiseks tehtud. Võinoh peaaegu. Ekraanivideo salvestamiseks vajad veel müravaba ruumi, kus sind ei segata, ja ekraanisalvestustarkvara. Mina võtan kasutusele ka lisaekraani õppevideo stsenaariumi kuvamiseks.

Ekraani salvestamiseks on olemas nii tasuta kui ka tasulist tarkvara. Tasuta programmidest olen proovinud Screencast-o-maticut ja tasulistest Screencastify'd. Kuigi ma selles postituses ei süvene tehnilistesse aspektidesse, on oluline mainida, et Screencast-o-maticu tasuta versioon ei salvesta arvutist väljuvat heli.

Salvestamisel tuleb kindlasti ette eksimusi. Kui see juhtub, siis peatu ja salvesta valesti läinud osa kohe uuesti. Montaaži etapis lõikad vigase koha lihtsalt välja. Kõike uuesti otsast peale salvestada ei ole otstarbekas. Samuti pole mõistlik vussi läinud osa hiljem uuesti salvestada, sest mitme video kokkumonteerimine on tülikas.

Niisiis on salvestamise etapi tulemuseks üks pikk ekraanisalvestusvideo koos vigadega.

5. Monteeri

videoõpetus_Kristi_Proge_Blog_videotöötlus
Videotöötlus on üks osa õppevideo valmimise protsessist. Foto Jakob Owens. Unsplash

Monteerimine on üldjuhul kõige aeganõudvam osa video tegemise protsessist, kuid kui järgida samme 1-4, ei pruugi see üleliia palju aega võtta. Muidugi palju oleneb sellest, kui perfektset lõpptulemust soovid saada. Välja tuleb lõigata vead, sassi läinud kohad, pikad pausid, soovi korral pausi täitvad häälitsused (ee... ää..) ning kui kannatust jätkub, siis ka lühemad pausid ja parasiitsõnad. Soovitav on lisada algustiitrid.

Mõnedes ekraanisalvestusprogrammides on video monteerimise võimalus juba olemas, aga enamasti on spetsiaalsed video kokkulõikamise programmid kasutajasõbralikumad ja rohkemate võimalustega.

6. Tee õppevideo õpilastele kättesaadavaks

Valmis õppevideo tuleb salvestada ja eksportida. Tavaliselt saab eksportida otse YouTube'i, mille kaudu on mugav õppevideot õpilastele vaatamiseks jagada. YouTube'i puhul tuleb silmas pidada, et video laetakse YouTube Studio keskkonda, mis on spetsiaalselt oma videote jagamiseks mõeldud. Selles keskkonnas saab muuta video pealkirja, nähtavust, lisada kirjeldust jne.

Kui salvestasid video arvutisse ja soovid seda nüüd YouTube'i üles laadida, pead samuti kasutama YouTube Studiot.

Kui kõik see on tehtud, siis jääbki viimane samm, milleks on õppevideo jagamine õpilastega. Seda on kõige mugavam teha lingi kaudu, mille lisad eKooli, Studiumisse või õpihalduskeskkonda (nt Google Classroom, Moodle), mida õpilastega kasutate.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

18. juuni 2020

Programmeerimise õpetamisest distantsõppes

distantsõpe_programmeerimine_scratch_Kristi_Proge_Blog

Distantsõpe on olnud selle kevade üks hariduse märksõnu. Kuigi kooliaasta on läbi ja õpilased juba suvevaheajal, otsustasin siiski oma kogemusest ja õppetundidest kirjutada. Pole ju kindel, et uuel õppeaastal see kõik ei kordu (isegi kui on kuulda olnud, et teise laine ajal enam sama äärmuslikke meetmeid tarvitusele ei võeta). 

Jagan oma Scratchi õpetamisel saadud kogemust ja õppetunde.

Distantsõppe algus

Algus tekitas palju segadust - Kas on tegemist ajutise olukorraga või pikema perioodiga? Kuidas saavutada distantsilt õpetades õpitulemused? Kuidas üldse õpetada õpilastega mitte samas ruumis viibides? Kui selgus, et kooli naasmine sel õppeaastal on vähetõenäoline, tuli paika panna pikem tegevusplaan ja välja mõelda, kuidas distantsilt õpilasi tõhusalt juhendada.

Sel aastal andsin programmeerimise tunde 5. klassile, kellega tegutseme Scratchis. Tegelikult olin õnnega koos, et just Scratchi, sest see on veebipõhine keskkond ja õpilasel läheb vaja vaid arvutit (häda pärast saab isegi telefonis scratchida). Mõne teise haridusliku programmeerimiskeele (nt Sonic Pi) või robootika õpetajana oleksin olnud palju keerulisemas olukorras. Ühesõnaga kõik arvutiõpetuse õpetajad, kes kasutasid veebis olevaid keskkondasid, omasid distantsõppes eelist, sest üleminek veebipõhisele õppele oli valutum.

Distantsõppest sai norm

Minu tegevusplaan distantsilt õpetamisel sisaldas kolme põhikomponenti: veebitunde, videojuhendeid ja õpihaldussüsteemi. Lisaks palju kirjalikku tagasisidestamist ja süstemaatilist jälgimist, et õpilastel oleks ülesanne (õigesti) tehtud.

Õpihaldussüsteem
Õpihaldussüsteem* (minu puhul Google Classroom) on mugav n-ö kõik ühes lahendus, sest sul on üks keskkond õppematerjalide jagamiseks, õpilastel tööde esitamiseks ning sinul omakorda nende tagasisidestamiseks ja hindamiseks. Kõik need võimalused tulid distantsõppes kasuks ja aitasid kaasa sujuvale üleminekule kontaktõppelt distantsõppele.

*õpihaldussüsteemi puudumise korral saab kasutada ka teisi lahendusi, nt Padlet, kuid mugavuse ja võimaluste poolest ei ole need päris võrdsed; ka scratch.mit.edu lehel saab õpetaja luua oma õpilastest kogukonna või klassi, kuid mina pole seda võimalust kasutanud

Videojuhendid
Selle blogi pikemajalised lugejad teavad, et olen videojuhendite programmeerimise õpetamiseks kasutamise osas ettevaatlik, sest õpilane on nende järgi tegutsedes pigem passiivne jäljendaja kui aktiivne kaasamõtleja. Siiski on läbi arvutiekraani õpetades videojuhendite kasutamine vajalik ja põhjendatud, sest iga õpilane saab edasi liikuda talle sobivas tempos ning ta saab tagasi kerida ja vajadusel mõnda kohta korduvalt vaadata.

Videojuhendid tegin ise (alguses võttis see palju aega, kuid kogemuse lisandudes juba vähem) ja jagasin õpilastega õpihaldussüsteemis.

Veebitunnid
Võib tekkida küsimus, et milleks veel veebitunnid, kui õpilastel olid kasutada videojuhendid ja õpihaldussüsteem? Vastus on lihtne - õpilasel tekib ikka küsimusi ja probleeme, millele ta ise ei oska vastata ega lahendust leida. Niisiis saime oma programmeerimistundide ajal (aluseks tunniplaan) kokku videosilla vahendusel ja olin seeläbi õpilaste jaoks olemas. Eriti olulised olid veebitunnid siis, kui õpilased tegid oma projekti ehk standardlahendusi polnud, vaid iga küsimus ja probleem oli spetsiifiline.

Õpilaste juhendamine distantsilt

Nüüd jõuan selle punktini, miks ma olin tänulik selle eest, et programmeerisime veebikeskkonnas. Nimelt lisas iga õpilane oma Scratchi projekti õpihaldussüsteemi kohe alguses, st enne kui ta hakkas koodi looma. Kui tal oli mõni probleem, siis sain Google Classroomis tema töö avada ja vaadata, kus viga on ning seejärel suuliselt või ekraanijagamise teel teda juhendada. Ja see lahendus töötas suurepäraselt.

Kõik õpilased siiski ei oska või ei julge tunni ajal abi küsida, mis tähendas, et vaatasin õpilaste programmid peale igat tundi läbi ja kirjutasin tagasiside, mida on vaja parandada või mis on juba väga hästi tehtud.

Minu hinnang programmeerimise õpetamisele distantsilt

Kuna programmeerimine ei ole ainuke õppeaine, mida õpetan, siis tean, et distantsilt õpetamine kõigi õppeainete jaoks ei sobi, kuid kui teatud tingimused on täidetud - minul olid - siis programmeerimist saab veebipõhiselt õpetada küll. Mulle väga meeldis see, et ei pidanud mööda klassi ühe õpilase juurest teise juurde jooksma, vaid sain kogu protsessi juhtida ja jälgida oma arvutist - õpilased said oma küsimustele vastused kiiremini ja abi oli tänu ekraanijagamise võimalusele efektiivsem. See on midagi, mida proovin sügisel rakendada ka kontakttundides, kuigi on mõned aspektid, mille pean enne läbi mõtlema. Igatahes Scratchis programmeerimise õpetamine distantsilt oli minu jaoks positiivne kogemus.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

15. mai 2020

TED Talk "Teach kids bravery, not perfection"

See ei tule ilmselt kellelegi uudisena, et naissugu on STEM valdkonnas alaesindatud. Seda probleemi käsitleb oma TED kõnes "Õpeta lastele vaprust, mitte täiuslikkust" ka Reshma Saujani, kuid natuke teise nurga alt. Toetudes üllatavale statistikale ja elust võetud näidetele, selgitab USA Kongressi kandideerinud naine, kuidas tüdrukud ja naised püüdlevad täislikkuse poole, samas kui poisid ja mehed paistavad silma vaprusega. Täiuslikkuse poole püüdlemine tekitab hirmu ebaõnnestumise ees ja mõjutab naiste erialavalikuid.

Selleks, et õpetada tüdrukutele vaprust ehk kartmatust eksida ja vigu teha, asutas Reshma Saujani kooli, kus tüdrukud õpivad programmeerima, mh loovad tüdrukud rakendusi, et lahendada elulisi probleeme.

Oma kõne lõpus ütleb Reshma, et meie kõigi ülesanne on õpetada tüdrukutele vaprust.




Kui tüdrukute ja vapruse teema rohkem huvi pakub, siis võib kuulata-vaadata naistuletõrjuja Caroline Paul'i TED kõne "To raise brave girls, encourage adventure".

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

16. aprill 2020

Scratch 3.0. Juhuarv mängudes. Videoõpetus

juhuarv_Scratch_Kristi_Proge_Blog
Kuvatõmmis.

Mängude programmeerimisel on üks väga kasulik ja vajalik asi juhuarv või juhuslik arv (random integer), sest selle abil saab lisada mängu juhuslikkust, mis teeb spraitide käitumise mängus ettearvamatuks ja see omakorda mängimise põnevamaks.

Siin on videoõpetus sellest, kuidas kasutada juhuarvu spraidi liikumise programmeerimiseks Scratchis. Valmis programmis liugleb sprait üle lava ülevalt alla, alustades iga kord liikumist suvalisest asukohast. Ka lõpppunkt on juhuslik. Juhusliku asukoha määramiseks kasutatakse punkte (x ja y) koordinaatteljestikul, mistõttu on oluline, et õpilased on selle teemaga eelnevalt tuttavad.

Videoõpetuses olevast Scratchi programmist saab edasi arendada mängu, milles mängija püüab langevaid õisi korvi. Siin on näide ühest sellisest mängust.

Siin on veel üks natuke keerulisem mäng, milles samuti kasutatakse spraidi liikumisel juhuarvu.

Mõlemad mängud on Scratchis programmeerinud 5. klassi õpilased.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

12. aprill 2020

TÜ programmeerimise veebikursus noortele "Tehnoloogia tarbijast loojaks"

kursus_tehnoloogia_tarbijast_loojaks_Kristi_Proge_Blog
Photo by Danial RiCaRoS on Unsplash

TÜ arvutiteaduse instituut korraldab sel aastal (2020) programmerimiskursust "Tehnoloogia tarbijast loojaks" 16-26 aastastele noortele, kel kokkupuude programmeerimisega puudub või on vähene. Kursus kestab 10 nädalat, on täies ulatuses veebipõhine ja õppuritele tasuta. Õpetatavaks programmeerimiskeeleks on Python. Kursus lõpeb arvestustööga.

Esimesed osalejad alustasid 9. märtsil ja on praeguseks jõudnud kursusega poole peale. Suure huvi tõttu avati lisakursus, mis alustab 13. aprillil. Praegu saab kursusele veel registreeruda. Kel kevadel liiga kiire, saab samal kursusel osaleda selle aasta sügisel. Kolmas kursus alustab septembris 2020.

Kevadel kursuse lõpetanud ja arvestustöö eest vähemalt 90% saanud noored võetakse sel aastal TÜ informaatikaõppesse vastu eritingimustel. Seega registreeruda tasub ning lõpuni pingutada samamoodi. Seda enam, et riigieksamitega, eriti nende ettevalmistusega, on sel aastal koroona tõttu nii nagu on. Kui sul on kindel plaan IT-d õppima minna, siis on hea mõte oma tuleviku kindlustamiseks TÜ programmeerimiskursusele end kirja panna.

Natuke kursusest ka. Kuigi "Tehnoloogia tarbijast loojaks" on veebikursus, ei ole tegemist MOOCiga, sest õpilasi juhendavad mentorid. Kursuse lõpetaja oskab Pythonis iseseisvalt kirjutada lihtsamat programmi mõne elulise probleemi lahendamiseks. Kursuse jooksul näidatakse materjali omandamist testides, programmeerimisülesandeid lahendades ning teostades üksi või rühmas digilahenduse arendusprojekti. Kursus lõpeb hindelise arvestustööga, mille suurepärast tulemust arvestatakse TÜsse informaatika erialale õppima kandideerimisel.

Kursuse õppematerjalidega saab tutvuda siin ja siin.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

4. märts 2020

Seadmeta programmeerimine: tingimuslause värvikaartide abil

Inspireerituna sellest seadmeta programmeerimise tunnist, viisin läbi tunni, kus mängukaartide asemel kasutatasin värvikaarte. Neid tegevusi ma järgnevalt tutvustangi.

seadmeta_värvikaardid_KristiProgeBlog
Foto: Old Youth (Unsplash)

Seadmeta tunni tutvustus


Ülesanne on lihtne. Õpilastele näidatakse programmi, mis ütleb, mida nad tegema peavad. Seejärel näitab õpetaja ükshaaval värvikaarte ja õpilased käituvad vastavalt programmile. Tunni teises pooles koostavad õpilased ise programmi ja programmeerivad selle abil üksteist.

Mina olen lisaks näidisprogrammidele tingimuslause tööd selgitanud skeemide abil. Selles postituses olevad skeemid on pärit siit.

Vaja läheb:
  • värvikaartide komplekti, kus on punased, kollased, rohelised ja valged ning soovi korral veel teist värvi kaardid;
  • slaide programmidega;
  • A3 paberit õpilastele koodi kirjutamiseks.

Märkus. Mina sain hakkama ühe komplekti värvikaartidega, mida kasutasid samuti õpilased oma programmi testimiseks. 




Tunni tegevused värvikaartidega


Tutvusta õpilastele tunni teemat.
Selgita õpilastele ülesannet.


Näidisprogramm 1

kui punane siis
tõsta korraks käsi*

*Süntaksi aluseks on võetud Scratch.

Õpetaja näitab kaarte ja õpilased on robotid.




Näidisprogramm 2


kui punane siis
tõsta korraks käsi
muidu
    tee käteplaks

Õpetaja näitab kaarte ja õpilased on robotid.


Näidisprogramm 3. Tingimuslause tingimuslause sees.
kui punane siis
tõsta korraks käsi
muidu
  kui kollane siis
  puuduta nina
    muidu
    tee käteplaks

Õpetaja näitab kaarte ja õpilased on robotid.



Lisa. Näidisprogramm 4. Operaator või
kui kollane või roheline siis
kirjuta 3
muidu
  kui valge siis
  kirjuta 1
    muidu
    kirjuta 0

Õpetaja näitab kaarte ja õpilased kirjutavad numbrid üles. Programmi lõppedes liidetakse need kokku ja nii selgub, millised õpilased täitsid programmi täpselt.


Rühmatöö


Õpilased töötavad rühmades (3 õpilast).

  • Töötage rühmas ja koostage oma programm, kus kasutate tingimuslauseid. Kirjutage see kõigepealt vihikusse.
  • Testige seda programmi oma rühmas. Vajadusel tehke parandused.
  • Kui programm on valmis, kirjutage see suurelt paberile.
  • Tulge klassi ette ja kinnitage oma programm tahvlile.
  • Programmeerige värvikaartidega oma klassikaaslasi.

Kõigi tegevuste läbiviimiseks läheb rohkem aega kui üks koolitund. Täpne ajakulu sõltub õpilaste arvust.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

12. detsember 2019

Plokid ehk alamprogramm Scratchis (õppematerjal)

Kuna otsustasin sel õppeaastal viiendale klassile õpetada Scratchis alamprogrammide teemat, siis koostasin selleks otstarbeks õppematerjali: kaks videojuhendit. Lisaks kirjalik juhend, milles koostatakse programm, mis on videoõpetuste aluseks.

Varasemates Scratchi versioonides oli alamprogrammi (ehk funktsiooni ehk protseduuri) koostamiseks defineeri plokid. Scratchis 3.0 saab ise luua ilusaid roosasid plokke, mida siis oma koodis kasutada.

Alamprogrammide teema ei ole kindlasti üks kõige lihtsam, mida õpetada. Nii nagu tekstilise programmeerimiskeele õpetamisel algajatele võetakse selle teema juures appi joonistamine (kilpkonnagraafika), siis kasutasin Scratchi puhul sama lähenemist.

Õppematerjal


Kirjalikus juhendis joonistatakse hulknurk. Selleks alamprogrammi ei kasutata.

Videojuhendi 1. osas kasutatakse hulknurga joonistamiseks juba alamprogrammi.

Videojuhendi 2. osas luuakse veel üks alamprogramm ning kasutatakse alamprogrammi alamprogrammi sees, et joonistada lilleõis.

Vabandan, et videote kvaliteet ei ole suurepärane.

Ülesanded

Olen seda varemgi rõhutanud, et õpetamisel ei piisa sellest, kui õpilane programmeerib ainult juhendi järgi. See on alles esimene etapp. Järgmisena tulevad ülesanded, kus õpilane peab iseseisvalt (st juhendi abita) programmeerima. Siin on kaks ülesannet, mida võib Scratchis alamprogrammi teema õpetamisel kasutada.

Ülesanne 1. Projekt "Lillepeenar". Täienda oma olemasolevat programmi nii, et joonistatakse lillepeenar, kus kasvab mitu lille ning päike, mille kiirteks on kolmnurgad. Näide valmis joonistusest:
Lillepeenar_Scratch_alamprogramm: plokid_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis
Sellise pildi joonistamiseks luuakse uued plokid vars, lillepeenarkolmnurk ja päike.

Ülesanne 2. Tööta paarilisega. Mõlge ise välja üks pilt, milles joonistatakse geomeetrilistest kujunditest objekte. (Objektideks on näiteks lill ja päike eelmises programmis.)

Alloleval pildil on objektideks kuusk, maja ja lumehelves. Kuuskede joonistamiseks on kasutatud kolmnurki, maja jaoks ruutu ja kolmnurka ning lumehelveste jaoks sirgjoont.
Talv_Scratch_alamprogramm_Kristi_Proge_blog
Kuvatõmmis

Vihje: Selle ülesande juures on väga soovitav paluda õpilastel pilt enne paberile joonistada ja õpetajale ette näidata. Õpetaja annab tagasisidet ja laseb õpilastel selgitada lühidalt, kuidas nad selle pildi Scratchis programmeerivad (Millised alamprogrammid koostavad.). Õpetaja oskab ette näha, millised raskused võivad pildi programmeerimisel tekkida - neid ei pruugi kogenematu silm märgata - ja seeläbi programmeerimisel tekkivaid probleeme ennetada.

Mõlemad ülesanded nõuavad õpilaselt abstraktset mõtlemist ja Bloomi taksonoomia tipupoolses osas asuvate oskuste rakendamist. Õpetaja peab kindlasti olema valmis õpilasi selle ülesande juures juhendama.


Kui soovid Scratchis joonistamise õpetamise kohta veel lugeda, siis olen sellel teemal kirjutanud ka siin.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

5. detsember 2019

TedEd "Mõtle nagu programmeerija" episoodid 1-3

ThinkLikeACode_Kristi_Proge_Blog
Foto: blog.ted.ed.com

Selle kooliaasta alguses tuli TED Education välja animeeritud seriaaliga "Think Like A Coder", mille eesmärk on õpetada programeerimise põhikontseptsioone. Kokku on seriaalis 10 osa, millest praegu on avaldatud esimesed kolm.

Seriaali peategelane on tüdruk Ethic ja tema kaaslane robot Hedge, kes elavad robotite poolt kontrollitud maailmas. Maailma päästmiseks peavad nad lahendama mitmeid probleeme (ülesandeid, missioone) ning lahenduseni aitab jõuda programmeerija moodi mõtlemine.

Iga umbes 6-minutiline episood keskendub ühele programmeerimise põhioskusele.

Esimeses episoodis õpitakse põgenemismissiooni käigus tsüklite kohta, täpsemalt for-tsüklit ja while-tsüklit kasutama, et lukustatud ruumist ja robotite poolt valvatud ehitisest välja pääseda.

Teises episoodis otsitakse vastupanuliikumise juhti, kelle abiga maailm päästa. Juhi leidmiseks kasutatakse valiklausete ehk tingimuslausete ja tõeväärtuse abi (välistamine).

Kolmanda episoodi missiooniks on vabastada inimesed Furnance bottide ikke alt. Selleks tuleb ulmefilmidele omaselt tuvastada kõikide robotite ema (n-ö nullpatsient). Tuvastatamiseks võetakse appi muutujad.

Mulle meeldib TedEd seriaali "Think Like A Coder" idee ja igas episoodis lahendamist vajavad probleemid pakuvad vaatajale põnevust ning on kenasti loo ja programmeerimisega seotud.

Seriaalist üksi jääb siiski väheseks. Tore oleks, kui iga episoodi kohta jäetaks vaatajale nuputamiseks mõned probleemid, mille lahendamiseks peab ta kasutama episoodis tutvustatud lahenduskäiku. Interaktiivsed ülesanded oleks veel eriti hea.

Minul tekkis TedEd animatsiooni vaadates mitu ideed, mida (põhikooli) tundides programmeerimise õpetamiseks kasutada. Täpsemalt arvutivaba /seadmeta tegevuste jaoks.

Seriaal on inglisekeelne. Eestikeelseid subtiitreid pole.




Jälgi KristiProget ka Facebookis.

22. november 2019

Kui internetti pole...

Foto:pixabay

Sel nädalal juhtus nõnda, et mul oli Scratchis programmeerimise tund, kuid internetti polnud. Tund oli mul kenasti ette valmistatud ja kõik läbi mõeldud, mida Scratchis teeme, kuid ilma internetita tuli midagi muud välja mõelda. Mida siis teha, kui internetti pole, aga lapsed ootavad õpetamist?

Programmeerimine paberil

paberil_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog
Ruudu joonistamise programm paberil. Kuvatõmmis
Programmeerimine paberil oligi minu lahendus interneti puudumise põhjustatud olukorrale. Mul vedas selles mõttes, et ülesanne, mille olin plaaninud lasta õpilastel Scratchis teostada, oli programmeeritav paberi ja pliiatsiga. Kuna õpetan põhikoolis matemaatilist programmeerimist, mis tähendab seda, et programmeerimine on seotud matemaatikaga, oli tunni teemaks geomeetrilised kujundid.

Andsin õpilastele käsud ette ja õpilased töötasid paaris ja kirjutasid programmid oma vihikusse, mille ma üle vaatasin ja tagasisidet andsin. Vajadusel lasin neil programmi parandused teha.

Programmeerimine paberil ei sobi igakord asendustegevuseks, kuid joonistamise programmi jaoks sobis hästi.

Tööleht ülesannetega

Kogenenud informaatikaõpetajal ja õpetajal, kes püüab varieerida tunnitegevusi, on ilmselt olemas töölehed ülesannetega, mille lahendamiseks pole arvutit vaja kasutada. Mõned näited sellistest ülesannetest on vigaste programmide silumine, puuduvate käskude lisamine programmi (n-ö lünkülesanded), küsimused etteantud programmi töö kohta või ennustamine, mida programm teeb.

Töölehtede kasutamine oleneb sellest, kui kaugel teema omandamisega ollakse. Uut teemat ei saa alustada selliste ülesannetega, kuid teema kinnistamiseks ja kordamiseks sobivad ülesanded paberil küll.

Arvutivaba / Seadmeta programmeerimine

Üks üsna lollikindel asendustegevus arvutis programmeerimisele on arvutivaba ehk seadmeta programmeerimine. Olen neid tegevusi selles blogis ka tutvustanud (link) ja nii mõnigi neist on väga vahva, olles samal ajal ka õpetlik.

Soovitav on valida tegevus, mis on tunni teemaga seotud, siis on arvutivaba tunni kasutegur suurem.

Programmeerimismängud tahvelarvutis

Ei saa ma selleski postituses mööda programmeerimismängudest, mis on loodud nutiseadmes mängimiseks. Mängud on sageli äpi kujul ja õpilastele mõeldud nutiseadmed on koolides tavaliselt olemas.

Et hädaolukorras mängud olemas oleks, on soovitav juba kooliaasta eel hoolt kanda selle eest, et mänguäpid on tahvelarvutitesse paigaldutud. Olen päris mitut progemängu ka selles blogis tutvustanud (link).

Robotid

Robootika pole sama, mis programmeerimine, kuid selleks, et robot midagi teeks, tuleb see programmeerida seda tegema. On roboteid, mille programmeerimine on lihtne (nt Ozobot, Lego WeDo) ja on roboteid, mille programmeerimine nõuab rohkem süvenemist ja oskusi (nt Lego EV3). Kui internetti pole, siis võibki programmeerimist harjutada robotite peal--nende hariduslike robotite peal, mille programmeerimise saab ruttu selgeks.

Muidugi kui õpilastel on tunniplaanis ka robootika, siis saab ehk programmeerimise tunni asemel teha robootika tunni.


Olen kuulnud arvamust, et kui sul on arvutiga tund, siis pead alati läbi mõtlema varutegevuse juhuks, kui arvuteid kasutada ei saa (näiteks pole internetti, nagu minul juhtus). Mina leian, et selline lähenemine on liigselt ajakulukas, sest ühe tunni asemel pead ette valmistama kaks tundi ning tõenäosus, et varuvariant käiku läheb on üsna väike. Seega on mõistlikum laias plaanis läbi mõelda, mida ootamatus olukorras arvutitunnis teha ja omada tööriistakasti tegevustega, mis on kasutatavad erinevates olukordades.


Jälgi KristiProget ka Facebookis.

19. september 2019

Vahvad mängud micro:bitile

microbit_mäng_Kristi_Proge_Blog
micro:bitile saab luua ka mänge (ekraanitõmmis)


Esmasel kokkupuutel micro:bitiga (lähemalt saab selle kohta lugeda siit) jääb mulje, et seda saab vaid kujundeid ja sõnumeid näitama programmeerida. Siiski on võimalik selle pisikese haridusliku vidinaga enamat korda saata ja seda ilma komponente juurde ostmata. Nimelt saab micro:bitile mänge programmeerida!

micro:biti kodulehel on mitmeid mängude loomise õpetusi. Valisin välja kaks, mis mulle endale rohkem huvi pakkusid: Snap the Dot (Taba täppi) ja Flappy Bird (Rumal lind) aka Crashy Bird. Kuna inglise keelest mu noored õpilased veel piisavalt hästi aru ei saa, siis eestitasin nende mängude juhendid, mida nüüd ka siin jagan. Ma ei väsi kordamast, et minu jaoks ei ole õppimine see, kui kood lihtsalt juhendi järgi ümber kirjutatakse (mis on ilma juhendit tõlkimata täiesti võimalik), vaid õppur peab ka aru saama, mida ta teeb ja kuidas tema kood töötab.

Mäng 1: Taba täppi

Taba täppi (Snap the Dot) on mäng, kus mängija peab vajutama nuppu täpselt sel hetkel, kui täpp ilmub ekraani keskele.

Selle mängu loomisel rakendatakse järgmisi oskusi:
  • spraidi loomine;
  • lõputu tsükkel;
  • tehted (operaatorid);
  • muutujad;
  • koordinaadid;
  • tingimuslause (valiklause).
Eestikeelse juhendi leiab siit.

Ma ei tee saladust sellest, et kui programm valmis sai ja see micro:biti laeti, siis Taba täppi mängu mängimine kütkestas nii nooremaid kui vanemaid inimesi. Iga mängija tahtis teistest parem olla ja püstitati järjest uusi rekordeid.

Mäng 2: Rumal lind

Mängus Rumal lind (Crashy Bird) peab mängija juhtima vasakul asuvat lindu nõnda, et see ei põrkaks kokku paremalt lähenevate vertikaalsete takistusega. Takistusega kokkupõrkel mäng kaotatakse.

Rumal lind ei ole idee poolest uus ja sarnaseid mänge on mitmed kooliõpilasedki näiteks Scratchis programmeerinud (näide siin), kuid micro:biti jaoks on seda mängu veidi lihtsustatud. Sõna lihtne ei saa siiski kasutada programmi enda kohta.

Mängu Rumal lind programm on Taba täppi mängu omast tunduvalt keerulisem. Sellest annab aimu ka allolev loetelu mängu loomisel rakendatavatest oskustest:
  • spraidi loomine;
  • muutujad;
  • lõputu tsükkel;
  • tehted (operaatorid);
  • jäägi leidmine;
  • for-tsükkel;
  • while-tsükkel;
  • koordinaadid;
  • tingimuslause (valiklause);
  • loogilised tehted;
  • järjend (array).
Eestikeelse juhendi leiab siit.

Koodi koostamisel peab olema väga tähelepanelik, et ükski klots lisamata ei jääks (juhtus seda asja minugagi), sest hiljem võib vea leidmine üsna keeruline olla.

Mängu arendamine

Mõlema juhendi lõpus on mängu edasiarendamise osa, mida ma ei soovita vahele jätta. Mängu arendamine näitab, kas õppija mõistab mängu koodi ning samuti aitab see harjutada omal käel programmeerimist. Arendamise käigus õpib sageli ka uusi oskusi.

Oma mäng

Kui need kaks mängu on juhendi järgi valmis ja tööle saadud ning natuke ka edasi arendatud, siis on soovitav ise mäng välja mõelda. Mina tegin mängu, mille inspiratsiooniks oli Taba täppi. Nimelt hüppab täpp mööda mänguvälja ringi ja +1 punkt on siis, kui vajutad nuppu sel hetkel kui täpp on välja keskel või nurkades ja kaotad punkti kui valel ajal nupule vajutad. Mäng kestab ühe minuti ja mängu lõpus kuvatakse skoor.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

11. september 2019

Suur ülevaade eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest

Scratch_õppematerjalid_Kristi_Proge_Blog
Foto:  ScratchEdTeam

Scratch on suure tõenäosusega levinuim keskkond algajatele programmeerimise õpetamiseks. Paar aastat tagasi andsin ülevaate Scratchi õppematerjalidest, kuid praegu ei ole need kõik enam kättesaadavad ja lisandunud on uusi materjale. Niisiis annan värske ülevaate praegu saadaolevatest peamiselt eestikeelsetest Scratchi õppematerjalidest.

Kuigi selle aasta alguses tuli välja Scratch 3.0, siis allolevates materjalides kasutatakse Scratchi varasemaid versioone. See asjalolu ei tohiks siiski takistuseks saada, sest Scratch 3.0 on küll uue välimusega, kuid sisu on enam-vähem sama.

Informaatika digiõpik 2

Informaatika digiõpikus on 10 koolitunni jagu Scratchis programmeerimise õpetamise materjale ja lisaks sama palju Scratchi projekte, mis mõeldud lõimiseks teiste õppeainetega. Kokku tegevust vähemalt 20 tunni jagu.

ProgeTiigri kogumik

See kogumik koondab Scratchi õppematerjalid, millest mõningad on ka võõrkeelsed. ProgeTiigri kogumikus olevate õppematerjalide suureks plussiks on tunnikavad, milles on nii õpetaja kui ka õpilase õppematerjalid.

Ramon Rantsuse juhendid

Ramon Rantsuse portfooliost leiab üheksa Scratchi projekti, mis on suuremas osas mängud. Ramon ise kirjutab, et need materjalid koostas ta huviringide õpetetajate koolituse jaoks.

Matemaatikaõpetaja Kairi Karlsoni Scratchi projektid

Scratch_õppematerjalid_eesti_keel
Kairi Karlsoni Scratchi tunnid

Ülenurme Gümnmaasiumi õpetaja on oma õpilastega tehtavad projektid kenasti veebileheks vormistanud. Õppematerjale on seal mitme nädala jagu ja erineva raskusastmega. Materjalid on süstematiseeritud. Vaata lähemalt siit.

Scratchi videoõpetuste kollektsioon

Ruila kooli kodulehele on kokku kogutud YouTube'i videod, mis õpetavad Scrachis rakendusi, suures osas mänge, looma. Nende kogu on esinduslik. Näiteks on seal videoõpetus Kurjade lindude (Angry Birds) ja Fruit Ninja mängude progemiseks. Videod on vanuseastmete kaupa grupeeritud. Videod ise on ingliskeelsed.

Scratch_Angry_Birds_õppematerjal_youtube
Mängu Angry Birds Scratchis programmeerimise videoõpetus (kuvatõmmis)

TTÜ õppematerjal

Jätkuvalt on alles TTÜ õppematerjal "Rakenduste loomine Scratchiga", mis sobib pigem gümnaasiumiõpilastele. Sama materjali Moodle'i kursusena leiab siit.

Muu

Päris mitmekesise valiku Scratchis tehtud projekte leiab ka siit.

Selles blogis avaldatud Scratchi õppematerjalid leiab üles märksõnadega scratch ja õppematerjal. Tulevikus on plaanis need materjalid kokku koguda ja süstematiseerida.


Nagu näha, on eestikeelsete Scratchi õppematerjalide valik üpris korralik. On nii kirjalikke kui ka videojuhendeid; on mõned animatsioonid, natuke joonistamist ja muusika loomist, kuid põhirõhk on ikkagi Scratchis mängude programmeerimisel.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.

18. juuli 2019

Arvutivaba programmeerimine: õpi tingimuslauset kaarte mängides


arvutivaba_arvutita_programmeerimine_tingimuslause_Kristi_Proge_Blog
Tingimuslause ehk valiklause moodustamist saab harjutada kaartidega. Foto: Amanda Jones (Unsplash)

Suvi 2019 väljakutse on tutvustada arvutivaba programmeerimise tegevusi. Nende olulisusest programmeerimise õppimisel olen lähemalt kirjutanud programmeerimise baasoskuste õpetamise postitustes siin ja siin.


Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust, mille eesmärk on õppida moodustama tingimuslauseid ehk valiklauseid ehk if-lauseid.

Tegevuste kirjeldustes on tingimuslause tunnused (if, else) tõlgitud eesti keelde. Tõlke aluseks on võetud eestikeelne Scratch (if kui, else = muidu).

Vajad:

  • (virtuaalselt) täringut;
  • mängukaarte (igale meeskonnale üks kaardipakk);
  • paberit ja pliiatsit.
Tegevuse läbiviimiseks on vaja vähemalt kahte osalejat.

Tegevused samm-sammult

  • Tutvusta teemat tingimuslause. Alati ei piisa ainult sammudest, mis on järjest, vaid otsustada tuleb vastavalt olukorrale. Siis tulebki appi tingimuslause. Tingimuslause käivitub siis, kui tingimus on täidetud.
  • Teema sissejuhatamiseks kirjuta tahvlile järgmine tingimuslause:
tingimus_tingimuslause_arvutivaba_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog
  • Hakka kohe sekundeid lugema ja aja möödumisel otsusta osalejate käitumise põhjal, kas nad saavad lubatud auhinna või ei.
  • Küsi: Mis oli auhinna tingimuseks?
    • Kui te olete 30 sekundit täiesti vaikselt, siis on tingimus täidetud ehk tingimus on tõene ja te saate auhinna
    • Kui te ei ole 30 sekundit täiesti vaikselt, siis tingimus ei ole täidetud ehk on väär ja te ei saa auhinda.
  • Moodustame veel mõned tinigmuslaused:
    • kui sa tead õiget vastust, siis tõsta käsi
    • kui väljas paistab päike, siis me läheme randa
    • Milliseid tingimuslauseid oskad sina moodustada?

  • Mõnikord vajame veel ühte tingimust juhuks, kui väide on väär ehk tingimus ei ole täidetud. Selle lisatingimuse jaoks kasutame sõna muidu:
  • Proovige järele. Veereta täringut ja jälgi, kas kõik osalejad käituvad õigesti. (Virtuaalse täringu saab näiteks siit.)
  • Analüüsige tingimuslauset:
    • Mis oli tingimuseks?
    • Mis oli lisatingimuseks?
    • Kumb tingimus oli täidetud?

Tingimuslause tingimuslause sees

  • Uskuge või mitte, aga meil on võimalik lisada veel üks tingimus:
    • Küsi: Mida teete kui tuleb 6? Vastus: plaksutame
    • Küsi: Aga kui tuleb 1? Vastus: ütleme Jee!
    • Küsi: Ja kui tuleb 4? Vastus: ütleme kurvalt Mmmmmm
  • Ja nüüd mängime seda mängu!

Tingimuslause mängukaartidega

  • Mõelge koos, milliseid tingimuslauseid saab moodustada mängukaartide kohta. Mõelge näiteks värvidele, mastile, numbri- ja pildkaartidele, kas punkte saab juurde või läheb maha jms.
  • Pange tingimuslaused algoritmina kirja, nt
  • Jaga osalejad meeskondadeks (liikmete arv peaks jaguma kahega) ja iga meeskond omakorda kaheks rühmaks. Jaga igale meeskonnale kaardipakk ning paber ja kirjutusvahend punktide märkimiseks.
  • Näita osalejatele ühte algoritmi, mille te koos koostasite.
  • Meeskondadesse jaotatud osalejad võtavad vaheldumisi kaardipakist kaardi ja lähtudes programmist, panevad kirja punktid.
  • Mängige see programm läbi mitu korda ja iga kord arvutage kokku teenitud punktid.

  • Kui osalejad on mõnda aega juba harjutanud, püüdke moodustada keerulisemaid tingimuslauseid, nt
  • Mängige mäng programmi järgi läbi.

Arutelu

  • Milliseid tingimustest sõltuvaid tegevusi teed sina päeva jooksul?
  • Tingimus on alati tõene või väär. Teisi väärtusi (nt tomat) tingimusel olla ei saa.
  • Kui on tingimus, et täring näitab rohkem kui 3 ning sa saad täringut veeretades 3, kas tingimus on täidetud?
  • Kuidas paned selle tingimuse kirja?
  • Milline osa mängust meeldis sulle kõige rohkem?

Arvutivaba prorgammeerimise tegevuse idee on saadud lehelt code.org.

Creative Commons litsents -Autorile viitamine, mitteäriline eesmärk, jagamine samadel tingimustel
Jälgi KristiProget ka Facebookis.