Tingimuslause ehk valiklause moodustamist saab harjutada kaartidega. Foto: Amanda Jones (Unsplash) |
Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust, mille eesmärk on õppida moodustama tingimuslauseid ehk valiklauseid ehk if-lauseid.
Tegevuste kirjeldustes on tingimuslause tunnused (if, else) tõlgitud eesti keelde. Tõlke aluseks on võetud eestikeelne Scratch (if = kui, else = muidu).
Vajad:
- (virtuaalselt) täringut;
- mängukaarte (igale meeskonnale üks kaardipakk);
- paberit ja pliiatsit.
Tegevuse läbiviimiseks on vaja vähemalt kahte osalejat.
Tegevused samm-sammult
- Tutvusta teemat tingimuslause. Alati ei piisa ainult sammudest, mis on järjest, vaid otsustada tuleb vastavalt olukorrale. Siis tulebki appi tingimuslause. Tingimuslause käivitub siis, kui tingimus on täidetud.
- Teema sissejuhatamiseks kirjuta tahvlile järgmine tingimuslause:
- Hakka kohe sekundeid lugema ja aja möödumisel otsusta osalejate käitumise põhjal, kas nad saavad lubatud auhinna või ei.
- Küsi: Mis oli auhinna tingimuseks?
- Kui te olete 30 sekundit täiesti vaikselt, siis on tingimus täidetud ehk tingimus on tõene ja te saate auhinna
- Kui te ei ole 30 sekundit täiesti vaikselt, siis tingimus ei ole täidetud ehk on väär ja te ei saa auhinda.
- Moodustame veel mõned tinigmuslaused:
- kui sa tead õiget vastust, siis tõsta käsi
- kui väljas paistab päike, siis me läheme randa
- Milliseid tingimuslauseid oskad sina moodustada?
- Mõnikord vajame veel ühte tingimust juhuks, kui väide on väär ehk tingimus ei ole täidetud. Selle lisatingimuse jaoks kasutame sõna muidu:
- Proovige järele. Veereta täringut ja jälgi, kas kõik osalejad käituvad õigesti. (Virtuaalse täringu saab näiteks siit.)
- Analüüsige tingimuslauset:
- Mis oli tingimuseks?
- Mis oli lisatingimuseks?
- Kumb tingimus oli täidetud?
Tingimuslause tingimuslause sees
- Uskuge või mitte, aga meil on võimalik lisada veel üks tingimus:
- Küsi: Mida teete kui tuleb 6? Vastus: plaksutame
- Küsi: Aga kui tuleb 1? Vastus: ütleme Jee!
- Küsi: Ja kui tuleb 4? Vastus: ütleme kurvalt Mmmmmm
- Ja nüüd mängime seda mängu!
Tingimuslause mängukaartidega
- Mõelge koos, milliseid tingimuslauseid saab moodustada mängukaartide kohta. Mõelge näiteks värvidele, mastile, numbri- ja pildkaartidele, kas punkte saab juurde või läheb maha jms.
- Pange tingimuslaused algoritmina kirja, nt
- Jaga osalejad meeskondadeks (liikmete arv peaks jaguma kahega) ja iga meeskond omakorda kaheks rühmaks. Jaga igale meeskonnale kaardipakk ning paber ja kirjutusvahend punktide märkimiseks.
- Näita osalejatele ühte algoritmi, mille te koos koostasite.
- Meeskondadesse jaotatud osalejad võtavad vaheldumisi kaardipakist kaardi ja lähtudes programmist, panevad kirja punktid.
- Mängige see programm läbi mitu korda ja iga kord arvutage kokku teenitud punktid.
- Kui osalejad on mõnda aega juba harjutanud, püüdke moodustada keerulisemaid tingimuslauseid, nt
Arutelu
- Milliseid tingimustest sõltuvaid tegevusi teed sina päeva jooksul?
- Tingimus on alati tõene või väär. Teisi väärtusi (nt tomat) tingimusel olla ei saa.
- Kui on tingimus, et täring näitab rohkem kui 3 ning sa saad täringut veeretades 3, kas tingimus on täidetud?
- Kuidas paned selle tingimuse kirja?
- Milline osa mängust meeldis sulle kõige rohkem?
Arvutivaba prorgammeerimise tegevuse idee on saadud lehelt code.org.