18. juuli 2019

Arvutivaba programmeerimine: õpi tingimuslauset kaarte mängides


arvutivaba_arvutita_programmeerimine_tingimuslause_Kristi_Proge_Blog
Tingimuslause ehk valiklause moodustamist saab harjutada kaartidega. Foto: Amanda Jones (Unsplash)

Suvi 2019 väljakutse on tutvustada arvutivaba programmeerimise tegevusi. Nende olulisusest programmeerimise õppimisel olen lähemalt kirjutanud programmeerimise baasoskuste õpetamise postitustes siin ja siin.


Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust, mille eesmärk on õppida moodustama tingimuslauseid ehk valiklauseid ehk if-lauseid.

Tegevuste kirjeldustes on tingimuslause tunnused (if, else) tõlgitud eesti keelde. Tõlke aluseks on võetud eestikeelne Scratch (if kui, else = muidu).

Vajad:

  • (virtuaalselt) täringut;
  • mängukaarte (igale meeskonnale üks kaardipakk);
  • paberit ja pliiatsit.
Tegevuse läbiviimiseks on vaja vähemalt kahte osalejat.

Tegevused samm-sammult

  • Tutvusta teemat tingimuslause. Alati ei piisa ainult sammudest, mis on järjest, vaid otsustada tuleb vastavalt olukorrale. Siis tulebki appi tingimuslause. Tingimuslause käivitub siis, kui tingimus on täidetud.
  • Teema sissejuhatamiseks kirjuta tahvlile järgmine tingimuslause:
tingimus_tingimuslause_arvutivaba_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog
  • Hakka kohe sekundeid lugema ja aja möödumisel otsusta osalejate käitumise põhjal, kas nad saavad lubatud auhinna või ei.
  • Küsi: Mis oli auhinna tingimuseks?
    • Kui te olete 30 sekundit täiesti vaikselt, siis on tingimus täidetud ehk tingimus on tõene ja te saate auhinna
    • Kui te ei ole 30 sekundit täiesti vaikselt, siis tingimus ei ole täidetud ehk on väär ja te ei saa auhinda.
  • Moodustame veel mõned tinigmuslaused:
    • kui sa tead õiget vastust, siis tõsta käsi
    • kui väljas paistab päike, siis me läheme randa
    • Milliseid tingimuslauseid oskad sina moodustada?

  • Mõnikord vajame veel ühte tingimust juhuks, kui väide on väär ehk tingimus ei ole täidetud. Selle lisatingimuse jaoks kasutame sõna muidu:
  • Proovige järele. Veereta täringut ja jälgi, kas kõik osalejad käituvad õigesti. (Virtuaalse täringu saab näiteks siit.)
  • Analüüsige tingimuslauset:
    • Mis oli tingimuseks?
    • Mis oli lisatingimuseks?
    • Kumb tingimus oli täidetud?

Tingimuslause tingimuslause sees

  • Uskuge või mitte, aga meil on võimalik lisada veel üks tingimus:
    • Küsi: Mida teete kui tuleb 6? Vastus: plaksutame
    • Küsi: Aga kui tuleb 1? Vastus: ütleme Jee!
    • Küsi: Ja kui tuleb 4? Vastus: ütleme kurvalt Mmmmmm
  • Ja nüüd mängime seda mängu!

Tingimuslause mängukaartidega

  • Mõelge koos, milliseid tingimuslauseid saab moodustada mängukaartide kohta. Mõelge näiteks värvidele, mastile, numbri- ja pildkaartidele, kas punkte saab juurde või läheb maha jms.
  • Pange tingimuslaused algoritmina kirja, nt
  • Jaga osalejad meeskondadeks (liikmete arv peaks jaguma kahega) ja iga meeskond omakorda kaheks rühmaks. Jaga igale meeskonnale kaardipakk ning paber ja kirjutusvahend punktide märkimiseks.
  • Näita osalejatele ühte algoritmi, mille te koos koostasite.
  • Meeskondadesse jaotatud osalejad võtavad vaheldumisi kaardipakist kaardi ja lähtudes programmist, panevad kirja punktid.
  • Mängige see programm läbi mitu korda ja iga kord arvutage kokku teenitud punktid.

  • Kui osalejad on mõnda aega juba harjutanud, püüdke moodustada keerulisemaid tingimuslauseid, nt
  • Mängige mäng programmi järgi läbi.

Arutelu

  • Milliseid tingimustest sõltuvaid tegevusi teed sina päeva jooksul?
  • Tingimus on alati tõene või väär. Teisi väärtusi (nt tomat) tingimusel olla ei saa.
  • Kui on tingimus, et täring näitab rohkem kui 3 ning sa saad täringut veeretades 3, kas tingimus on täidetud?
  • Kuidas paned selle tingimuse kirja?
  • Milline osa mängust meeldis sulle kõige rohkem?

Arvutivaba prorgammeerimise tegevuse idee on saadud lehelt code.org.

Creative Commons litsents -Autorile viitamine, mitteäriline eesmärk, jagamine samadel tingimustel
Jälgi KristiProget ka Facebookis.