31. juuli 2017

Programmeerimismäng Coddy

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil.

Pean tunnistama, et ei ole oma väljakutsega väga hästi hakkama saanud. Osaliselt seetõttu, et suuremaks väljakutseks on kujunenud Eestimaa suvi. Kordaläinud suve juurde kuulub soe ilm ja ujumine järves või meres. Seega käisin suve otsimas (mille ka leidsin) ja mängimine jäi tagaplaanile. Kuid olen nüüd mängude lainel tagasi ja täna kirjutan Coddy'st.

Programmeerimismäng_Coddy_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

Coddy: World on Algorithm on loogikat ja algoritmilist mõtlemist arendav programmeerimismäng, mida saab mängida Androidi nutiseadmes.

Juba ekraanitõmmiseid vaadates on selge, et Coddy looja on eeskujuks võtnud populaarse programmeerimismängu Lightbot - idee ja disain on väga sarnased. Silmapaistvaim erinevus on see, et Coddy on kolmemõõtmeline, mis on hea, sest siis saab 'mängulauda' vaadata erinevatest külgedest, mis teeb ülesannete lahendamise lihtsamaks. Mängu idee on omane paljudele hariduslikele programmeerimismängudele: mängija peab programmeerima peategelase, milleks on robot, liikumise algusest lõpp-punkti ning oma teekonnal peab robot lahendama erinevaid ülesandeid. Programmi koostamiseks on mängija kasutuses tekstivabad visuaalsed klotsid. Uusi kontseptsioone ehk klotse lisandub mängu üsna kiiresti. Kuna ma ise olen progammeerimise ja selle loogikaga juba tuttav ja samuti olen mänginud sarnaseid mänge, siis mina suutsin uute kontseptsioonidega kiiresti harjuda. Samas ei ole ma kindel, et vähema kogemusega inimeste jaoks see sama lihtne on. 

Mäng on ambitsioonikas, sest sisaldab selliseid programmeerimise kontseptsioone nagu nt rekursiooni, for-tsüklit, if-lauseid ning seetõttu ei sobi mängimiseks liiga noortele lastele. Samuti juhendatakse mängijat (ebaperfektses) inglise keeles. Tasemete raskusaste on kõikuv. Lohutuseks on võimalus kord päevas üks tase vahele jätta, kui see mängija jaoks liiga keeruliseks osutub.

Tasuta mängul on 48 taset. Käies natuke raha välja, saab ennast proovile panna koguni 120 tasemel.

Minu kogemus

Olen selle mängu osas tunduvalt kriitilisem kui ühegi varem blogipostitusse jõudnud programmeerimismängu suhtes. Alustuseks pean tunnistama, et ma ei mänginud kõiki 48 tasuta taset läbi. Osaliselt seetõttu, et mäng ei tekitanud samasugust hasarti kui mõni varasem mäng ja seda osaliselt ehk seetõttu, et uudsus on kadunud, kuid peamiselt kahel teisel põhjusel. Esiteks, mängu pedagoogiline pool on puudulik. Mina usun samm-sammult uute oskuste õppimisse ja enne järgmise oskuse õppimist ehk siis mängus järgmise klotsi lisandumist, peaks eelmine olema piisavalt selge. Nagu juba eespool mainitud, lisandub uusi kontseptsioone üsna kiiresti. Samuti leian, et kontseptsioone ei lisandu nende raskustasemete järgi, vaid üsna suvalises järjekorras. Kogesin sedagi, et uut kontseptsiooni kasutatakse mõnel tasemel ja järgmistel enam vaja ei lähe. Oskuse kinnistumiseks sellest ei piisa.Teiseks, minu hinnangul ei ole alamprogrammide idee Coddy's õiget kasutust leidnud. Alamprogrammi mõte on korduste vältimine, kuid see mängus ei ilmnenud ning ausalt öeldes tekitas see mängides minus omajagu segadust ja pahameelt. Meelehärmi võib samuti põhjustada mitte kõige arusaadavamad juhendid ja tasemete vahele näidatav reklaam.
Coddy logo
Foto: Google Play

Kokkuvõtteks ei julge ma Coddy't koolitundi soovitada, aga vabal ajal mängimiseks võib proovida ning vaadata, kas kogemus sarnaneb pigem minu omale või on palju positiivsem.

Platvormid: Android
Vanus: 10+ 
Aeg: 2h+
Tasemeid: 48 tasuta versioonis, 120 tasulises versioonis
Keel: inglise
Muu: sisaldab reklaame


Jälgi KristiProget Facebookis.

Teemaga seotud varasemad postitused


17. juuli 2017

Run Marco! - programmeerimismäng algajatele

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Tänaseks mänguks, mida mängisin eelneval nädalal, on Run Marco!

Programmeerimismäng_Run_Marco!_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

Programmeerimismäng Run Marco! on lihtsa kontseptsiooniga seiklusmäng: on peategelane Marco (või Sofia, kui eelistad tüdrukut), kes tuleb programmeerida liikuma mööda ettemääratud teekonda punktist A punkti B. Teekond meenutab lauamängu. Mängus peab peategelane vahel ületama erinevaid takistusi. Ülesannete lahendamiseks kasutatakse värvilisi plokke (sarnane Scratchiga). Iga lahendatud taseme eest saab teenida kuni kolm tärni. Programmeerimismäng Run Marco! arendab loogilist ja algoritmilist mõtlemist ning tutvustab mängijale programmeerimise põhikontseptsioone nagu kordused, tingimuslaused jms.

Kuigi mäng ei ole üleliia keeruline, on siiski vajalik mängija lugemisoskus, sest plokid on tekstilised. Õnneks on keelevalikus olemas eesti keel. Mängu soovitatakse lastele alates 6. eluaastast, kuid minu hinnangul võiks laps paar aastat vanem olla.

Mäng sobib hästi lapse esimeseks tutvuseks programmeerimisega ja Run Marco't võib mängida ka koolitunnis, sest kõigi tasemete läbimine võtab olenevalt lapsest ainult tunni või paar. Samuti on olemas keskkond õpetajale, kus saab jälgida õpilaste edasijõudmist, kuid selleks peab nii õpetaja kui ka õpilased looma omale kasutaja (niisama mängimiseks pole kasutajat vaja teha). Lisaks annab kasutajaks registreerimine võimaluse lisada juhendmaterjale ning registreeritud kasutajad saavad lausa oma mänge luua.

Minu kogemus

Mängisin mõned tasemed ise läbi. Mäng läheb keerulisemaks järk-järgult, mis on hea, sest siis saab laps ühed käsud selgeks enne, kui lisanduvad uued. Disain on lapsesõbralik ja taustaks on tore muusika. Kasutajaliides mulle endale alguses väga ei meeldinud, sest plokid varjavad programmi koostamise ajal ära suure osa mängust, aga kui sellega ära harjusin, siis häiris see asjaolu vähem.

Platvormid: Android, iPad, iPhone, veeb
Vanus: 8+
Aeg: 45-90 minutit
Kas eesti keel on? Jah
Hind: tasuta
Muu: rakendus on reklaamivaba ja ei nõua juurdepääsu lubasid


Jälgi KristiProget Facebookis.


Teemaga seotud varasemad postitused

7. juuli 2017

Nädala nopped

Nädala-nopped-Kristi-Proge_Blog
Foto: garycycles8

5. juuli 2017

Programmeerimismäng SpriteBox ühendab lõbu ja loogika

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Esimeseks mänguks on loogika- ja programmeerimismäng SpriteBox.


Programmeerimismäng_SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Mängu tutvustus

SpriteBox, mida saab mängida nii nutiseadmes kui ka veebis, on inspireeritud sellistest tuntud ja pika ajalooga mängudest nagu Super Mario Bros ja Minecraft. Noor mängija peab lahendama loogikaülesandeid, kus ta programmeerib peategelase Sprite'i ehitama plokkidest sildu, koostama mustreid jms. Mängus on neli maailma, igas maailmas mitu ülesannet, mis järk-järgult raskemaks muutuvad. Lühikesed juhendid ja motiveerivad laused on inglise keeles, kuid juhendatakse ka demonstreerimise teel. Programmi koostamiseks kasutatakse visuaalseid käsuplokke, mida on mängus ainult neli: liikumine (vasakule, paremale, üles, alla), ehitusploki paigaldamine, ehitusploki kopeerimine ja kordused. Programmeerimismängus SpriteBox õpitakse programmeerimise algtõdesid nagu lihtsate algoritmide koostamine, sündmuste järjestamine, parameetrid, kordused ja programmi silumine ehk vigade parandamine. SpriteBox'i autoriteks on samad inimesed, kes lõid populaarse loogika- ja programmeerimismängu Lightbot.

Eelkooliealised lapsed vajavad ülesannete lahendamisel täiskasvanu juhendamist, kuid aasta-paar koolis käinud lapsed saavad mängimisega juba iseseisvalt hakkama. Mängu kodulehel on olemas ka ingliskeelne juhend õpetajale-juhendajale. Kuna SpriteBox on mõeldud programmeerimise vastu huvi äratamiseks, siis ei kulu maailmade läbimiseks palju aega. Kiiremad saavad hakkama vähem kui tunniga. Seetõttu sobib mäng hästi ka koolitundi.

Minu kogemus

Mängisin programmeerimismängu SpriteBoxi algusest lõpuni läbi. Alustasin üksi ja siis tundus mäng üleliia lihtne, mida see alguses ongi, kuid kui olin jõudnud teise maailma, näitasid mängu vastu huvi üles kaks koolieelikut. Kui nad minu juhendamisel mängima asusid, siis hakkas SpriteBox mullegi meeldima. Lausa väga. Kolmandast maailmast alates, milleks on kõrb, pidin ka ise rohkem kaasa mõtlema, et suunata lapsi õiget lahendust leidma. Mäng arendab lisaks algoritmilisele mõtlemisele mängija kannatlikkust ja püsivust. Igatahes lõppu jõudes ja digidiplomi saades olid nii lapsed kui ka mina õnnelikud. Julgen seda mängu loogika arendamiseks ja programmeerimise algtõdedega tutvumiseks soovitada küll.

SpriteBox_Kristi_Proge_Blog
Foto: Google Play

Kodulehtspritebox.com/hour.html
Platvormid: iOS, Android, veeb (nõuab Flash'i)
Vanus: 8+
Tasemed: 4 maailma, 20 ülesannet, 150 tähte kogumiseks
Aeg: 45-90 minutit
Keel: inglise
Hind: tasuta
Muu: reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Teemaga seotud varasemad postitused
Programmeerimismängud nutiseadmetele