28. august 2017

TED Talk "What moral decisions should driverless cars make?"

Kes vähegi hoiab end kursis isejuhtivate autode teemaga, on arvatavasti teadlik, et kuigi nende tulekuga peaks vähenema liiklusõnnetuste arv ligi 90%, on lahenduseta küsimus, et millise otsuse peaks algoritm langetama, kui ei ole võimalik vältida inimohvreid, kuid on valida, kas see või teine ohver. Mis teeb probleemi lahendamise nii keeruliseks ja millises suunas asjad praegu liiguvad, saabki kuulda Iyad Rahwani TED kõnest "What moral decisions should driverless cars make?".

27. august 2017

Hour of Code - programmeerimine Anna ja Elsaga

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal koodisin filmitegelaste Anna ja Elsaga.


Programmeerimine Anna ja Elsaga - Hour of Code - kooditund
Foto: code.org
Filmist "Lumekuninganna ja igavene talv" (Frozen) tuttavate tegelaste Anna ja Elsaga kodeerimine on üks võimalus paljudest, mille leiab Hour of Code ehk KoodiTunni veebilehelt. Nimi viitab sellele, et lehel asuvate rakenduste abil programmeerimine võtab aega umbes tunni (1h). Rakenduste sihtgrupiks on enamasti algajad.

Anna ja Elsaga programmeerimisest lähemalt. Nende tegelastega koostab mängija plokkidest programme, mille käivitamisel joonistavad uiskudel tegelased jääle geomeetrilistest kujunditest (sirgjoon, ringjoon, ruut, romb) lumehelbeid. Seega tuleb kasuks, kui mängija omab eelnevalt teadmisi nendest kujunditest nt ringjoon on 360 kraadi, täisnurk on 90 kraadi, rombi nurgad ei ole täisnurksed jms. Programmide koostamine on tehtud võimalikult lihtsaks ning mängija peab enamasti lisama vaid mõned puuduolevad plokid või valima rippmenüüst õige arvu või nurga. Kasutatavad plokid on väga sarnased Scratchi plokkidega ning seetõttu võib Anna ja Elsaga kodeerida enne Scratchis programmeerimisega alustamist. Mängijat juhendatakse tekstiliselt ja kui midagi läheb valesti, siis suunatakse teda küsimuste ja vihjete abil. Nii plokid kui ka juhendid on eestikeelsed. Enne alustamist juhatatakse KoodiTund sisse motiveeriva videoga, kus mitmed tuntud inimesed räägivad programmeerimisest. Ka ülesannete vahele näidatakse videosid, mis selgitavad mingi oskuse vajalikkust. Oluline on teada, et videod on inglise keeles. Samas kui videosid mitte vaadata, saab ülesannetega ikkagi hakkama. Õpetaja jaoks on koostatud materjalid, mis aitavad teda tunni läbiviimisel. Nendes leiab nii sissejuhtavaid tegevusi kui ka lisategevusi. Õpetaja materjalid on inglise keeles.

Mängulisi elemente sisaldab lumehelveste programmeerimine vähe ja ehk on isegi veidi liiast nimetada seda KoodiTundi mänguks. Samas ei ole tegemist tõsisema programmeerimisega, vaid mõnede põhitõdede läbi mängimisega. Nutikamad lapsed saavad ülesannetega suurema pingutusega hakkama. Programmeerimise algtõdedest õpib Elsa ja Annaga kordusi kasutama ja joonistamisel kasutatakse ka alamprogramme, kuid need on juba valmis tehtud ning ma ei usu, et algaja nende otstarbest päris hästi aru saab (kuigi videos on nende otstarve lahti seletatud). Minu arvates on selle KoodiTunni suurim väärtus see, et saab omandada ja korrata teadmisi kujundite kohta ja seetõttu julgeksin soovitada seda KoodiTundi matemaatikatundi. Kuna algklassides Scratchis programmeerimise õpetamise juurde kuulub ka kujundite joonistamine, siis tekkis mõte uuel õppeaastal kasutada Annat ja Elsat teema sissejuhatamiseks ning seejärel anda õpilastele kujundite joonistamise ülesanded, mille nad peavad Scratchis teostama. KoodiTund oleks hea vaheldus Scratchi videoõpetustele.

Minu kogemus
Programmeerimine Anna ja Elsaga - Hour of Code - kooditund - Kristi Proge Blog
Ekraanipilt. Minu lõputöö
Mitu tähelepanekut on juba eespool kirjas. Anna ja Elsaga programmeerimise suureks plussiks on see, et õppimine toimub samm-sammult, aga samas minnakse edasi piisavalt kiires tempos. Viskasin pilgu peale veel mõnele KoodiTunnile, kus samuti joonistati kujundeid ning Lumekuninganna KoodiTund tundus neist kõige asjalikum ja toredam ning oma 20 ülesandega piisavalt pikk (mõnes kooditunnis oli isegi alla 10 ülesande). Minu lõputöö ehk 20. ülesanne on näha ekraanipildil. Ma ise pean (kujundite) joonistamist oluliseks osaks programmeerimise õppimisel, sest see aitab programmide tööpõhimõtteid visualiseerida.


Juba mainisin, et plokid ja juhendid on eestikeelsed. Kahjuks on tõlge kohati ebaühtlane. Näiteks juhendis kasutatakse ühte tõlget, kuid plokkides on sama fraas tõlgitud teistmoodi. Tean omast kogemusest, et õpilastes võib see segadust põhjustada, eriti kui tegemist on algajatega. Videod on asjalikud, kahju ainult, et neil eestikeelseid subtiitreid pole. 


Platvorm: veeb
Vanus: 8+
Aeg: 30-45 minutit
Tasemeid: 20
Muu: eestikeelsed juhendid ja plokid, inglisekeelsed videod

25. august 2017

Nädala nopped

Nädala nopped Kristi Proge Blog
Foto: Kyla Dawn Clay

24. august 2017

TED Talk "The era of blind faith in big data must end"

Vaatasin just Cathy O'Neil'i veidi emotsioonaalset TED kõnet "The era of blind faith in big data must end". Kuna kõneleja asus kohe n-ö asja kallale ilma ennast ega oma tööd tutvustamast, siis teemaga kohanemine võttis veidi aega, aga muidu mulle kõne meeldis ja avardas silmaringi, sest keskendus tehisintelligentsete algoritmide varjupoolele.

Cathy O'Neil on matemaatik ja andmeteadlane (data scientist), kes oma TED kõnes toob välja puudused ja ohud, mis kaasnevad sellega, kui suurandmeid (big data) kasutatakse algoritmide loomiseks pimesi. Käsitletavat teemat silmas pidades on hea, kui enne TED kõne vaatamist on veidi aimu, mis on algoritm, suurandmed ja kuidas suurandmete abil tehisintellekti treenitakse.

Mul puuduvad teadmised, kui levinud on inimese eest otsuseid tegevad algoritmid Eestis, aga Cathy O'Neil'i kõnest selgub, et USA-s kasutatakse neid palju, näiteks töötajate valimisel, laenu andmisel, kohtusüsteemis jne. Ekslikult arvatakse, et algoritmide kasutamine teeb otsustusprotsessi objektiivsemaks. Tõde on vastupidine. Kõneleja läheb isegi nii kaugele, et nimetab selliseid algoritme "matehävitusrelvadeks" (weapons of math destruction). Cathy O'Neil selgitab, miks algoritmide tehtud otsused on kallutatud ja kõne lõpupoole pakub välja mõtted, kuidas tuleks suurandmeid kasutada, et nende abil tehtud otsused oleksid objektiivsed.


Seotud postitused
TED Talk "How I'm fighting bias in algorithms"

19. august 2017

Nädala nopped

Nädala nopped Kristi Proge blog
Foto: Muhammad Saif

17. august 2017

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos õpetab lastele programmeerimise loogikat

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal kirjutan programmeerimismängust codeSpark Academy & The Foos.


Codespark_Academy_with_the_Foos_mänguline_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog


Mängu tutvustus

codeSpark Academy & The Foos on mitmeid auhindu ja palju tunnustust saanud programmeerimismäng lastele alates 4. eluaastast. Mäng jõudis äpipoodidesse mõned aastad tagasi, kuid seda on pidevalt edasi arendatud, mille käigus on lisandunud uusi maailmasid ja võimalusi, seejuures pidades silmas ka koolieelikute vanuserühma. Programmeerimismängu mängimiseks peab lapsevanem end keskkonda sisse logima. Lapsevanema konto alt saab luua profiilid kuni kolmele mängijale. Lapsevanem saab samuti juurdepääsu õppematerjalidele ja ülesannete lahendustele, millele toetudes on lihtsam last õiget lahendust leidma suunata, juhul kui selleks peaks tekkima vajadus.

Programmeerimismängust codeSpark Academy & the Foos ei ole lihtne kirjutada, sest selles on erinevat tüüpi mänge, mis sobivad erinevale vanuserühmale. Mina keskendun siiski rohkem sellele osale (äpis paremale jäävad maailmad), mis õpetab programmeerimise põhikonstruktsioone ja on suunatud vanemale vanuserühmale ehk 7-9-aastatele lastele. Nendes maailmades peab mängija koostama programmi (takistus)raja läbimiseks. Rada läbides korjatakse kalliskive ning raja lõpus ootab näiteks maitsev sõõrik või armas koduloom. Programm koostatakse visuaalsetest klotsidest, seega lugemisoskust pole vaja ning mäng sobib ka lugemisraskusteta lastele. Samuti puuduvad mängus tekstililsed juhendid. Klotside funktsioonid õpitakse selgeks mängu käigus visuaalse juhendamise kaudu. Mäng tutvustab peamisi programmeerimise konstruktsioone nagu sündmuste järjestamine, kordused ja tingimuslaused. Samuti harjutatakse programmi testimist, vigade leidmist ja nende silumist.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos edeneb rahulikus tempos ja muutub keerulisemaks samm-sammult. Mängudes on palju motiveerivaid elemente: koostatud programmi efektiivsuse hindamine 3-tärni skaalal, müntide lisandumine peale taseme läbimist ja karika saamine maailma läbimise eest. Maailmasid on päris palju ja tegevust jätkub seega pikaks ajaks.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play
Mängija saab ka ise tasemeid luua. Kõigepealt läbib mängija õppimise etapi, kus ta visuaalse juhendamise teel tutvub mängude loomise võimalustega ja seejärel saab ta asuda oma tasemeid disainima. Neid saab jagada teiste mängijatega, kes võivad soovi korral seda loomingut edasi arendada.

Mängu maksumus


Oluline on välja tuua see, et kuigi codeSpark Academy & the Foos äpi saab nutiseadmesse installida tasuta, siis tegelikult peale 7-päevast prooviperioodi lõppu hakatakse kasutajalt kuupõhist tasu ($7.99) võtma. Veelgi olulisem on teada, et tasu võetakse automaatselt ning selle vältimiseks pead ise tellimuse enne prooviperioodi lõppu katkestama. Samas prooviperioodi jooksul kasutajal mingeid piiranguid ei ole.

codeSpark Academy & the Foos koolis

Mängu arendamisel on arvestatud ka koolide ja õpetajatega. On hea teada, et mäng on õpetajatele (ja MTÜdele) tasuta. Kui registreerid end kasutajaks õpetajana, saad ligipääsu õppematerjalidele ja keskkonnale, kus saab jälgida maailmade kaupa õpilaste mängus edasijõudmist. Siiski õpilased programmeerimismängu codeSpark Academy & the Foos tasuta mängida ei saa (samuti ei leidnud hinnakirja koolidele). Kui lapsevanem on selle programmeerimismängu soetanud, siis saab õpetaja lapsevanema e-maili aadressi ja lapse nime abil ta oma virtuaalklassi lisada.

Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play

Minu kogemus

codeSpark Academy & the Foos programmeerimismänguga sina peale jõudmine võttis natuke aega. Tegelikult toimus esmatutvus juba aasta tagasi, aga pikemalt ma tookord Foode seltskonda ei jäänud. Mängu arendatakse pidevalt edasi ja tulemuslikult, mis võib olla põhjuseks, miks seekord mäng mu tähelepanu pikemaks ajaks köitis. Klotside sarnasuse tõttu tekkis tahes tahtmata võrdlus Scratch Jr äpiga. Siiski ei ole need kaks võrreldavad, sest tänu sellele, et codeSpark Academy & the Foos mängus toimub õppimine samm-sammult, on klotside otstarve selles äpis selgem ja klotsidest programmi koostamine lihtsam.

Mündid, tärnid ja karikad on noorele mängijale kindlasti olulised ja aitavad motivatsiooni üleval hoida. Minagi pingutasin selle nimel, et ikka kolm tärni iga taseme eest kätte saaksin. Pedagoogiliselt jätab mäng küpse mulje ning on näha, et arendajad teavad, mida nad teevad. Kuigi tegemist on kvaliteetse mänguga, ei ole ma kindel, et oleksin nõus iga kuu selle eest raha välja käima. Mulle meeldiks ühekordne tasu palju rohkem.

Kodulehtcodespark.org
Platvormid: Andoid, iOS
Vanus: 4-9 eluaastat
Keel: inglise, vene jpt (eesti keel puudub)
Muu: kuutasuline, rakenduse sisesed ostud, reklaamivaba


Jälgi KristiProget Facebookis.

Seotud postitused

15. august 2017

TED Talk "How AI can enhance our memory, work and social lives"

TED-kõneleja Tom Gruber on üks Siri loojatest. Gruber kõneleb sellest, kuidas tehisintellekt annab meile superinimese võimed parendades meie mälu, loovust ja taju. Ta usub, et kui masinad muutuvad targemaks, muutume ka meie targemaks. Ta toob näited meditsiinist, disainist ja igapäevaelust.


Sulle võib samuti meeldida:


13. august 2017

Mäng Limbo - arenda probleemilahendamise oskust

Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Selle nädala mänguks on Limbo.


Mängu tutvustus

Limbo, mis tuli välja juba 2010. aasta juulis, oli algselt videomäng Xbox'ile. Mäng meeldis nii mängijatele kui sai kiita ka kriitikutelt, seega sai Limbo Xbox'i omanike seas kiiresti populaarseks. Mängu edu tähendas, et lisandus järjest seadmeid, millega Limbot mängida. Mäng on saadavad ka nutiseadmetele.

Mängu peategelaseks on nimetu poiss, kes liigub kõhedavõitu mustvalges maailmas otsides oma kadunud õde. Õeni jõudmiseks peab ta lahendama erinevaid ülesandeid, mis ei ole sugugi kergete killast ning ebaõnnesumine lõppeb julmal viisil surmasaamisega. Mängu atmosfäär on üks põhjus, miks see teiste seast silma paistab.

Limbo puhul ei ole tegemist koodimismänguga, kuid arendab probleemilahendamisoskust, mis on vajalik oskus programmeerimisel. Õudusfilmilik stsenaarium tähendab, et mäng sobib teismelistele ja täiskasvanutele, kuid mitte lastele. Limbo ei ole saadaval eestikeelsena, kuid keeleoskus on vajalik vaid menüüdes orienteerumiseks ja selleks piisab vähesest keeleoskusest. Mängus endas on vaid õudutekitavad hääled.

Mäng_Limbo_Kristi_Proge_Blog
Mäng Limbo. Foto: Google Play

Minu kogemus

Olen Limbot mänginud Playstation'is ja mängisin telefonis läbi mängu demoversiooni. Seda ei maini ma esmakordselt, et on vähe mänge, mille puhul jätkub mul motivatsiooni see lõpuni mängida ja need vähesed on enamasti mängud, milles tuleb edasijõudmiseks ülesandeid või mõistatusi lahendada. Limbo on seega just minu maitsele mäng. Boonuseks on mängu atmosfäär, mis mulle samuti väga meeldib. Ülesanded on piisavalt keerulised ja seetõttu kulub mängu läbimängimiseks mitu tundi.

Platvormid: Android, iOS jt
Vanus: 16+
Aeg: 4-7 tundi
Hind: demoversioon tasuta; täisversioon 5,26€ (Android), $3,99 (iPad, iPhone)


Jälgi KristiProget Facebookis.

11. august 2017

Nädala nopped

Algoritm
Foto: x6e38

10. august 2017

IT-teemalised arutelud Arvamusfestivalil 2017

11.-12. augustil toimub Eestimaa südames, Paides viies Arvamusfestival. Arutelude hulgast leiab mitmeidki teemasid, mis peaksid mõtteainet pakkuma IT-st huvitatud inimestele. Valisin välja seitse, mis mulle silma jäid.

Arvamusfestival
Foto: tylerhoff
DigiEuroopa võitjad ja kaotajad
11. august 2017 kell 12.00-13.00
Eesti infotehnoloogilised saavutused – e-valimised, elektroonilised maksudeklaratsioonid, lugematud e-teenused ja idufirmad – on seadnud Eesti eesistumisele kõrged ootused. "Kui keegi suudab digi-Euroopat edasi viia, siis on see Eesti!" arvatakse Euroopas. Milline aga oleks eurooplase elu, kui ELi digikava täielikult rakenduks? Mis kasu tõuseb andmete vabast liikumisest? Millised on järgmised väljakutsed? Mis rolli mängib tehisintellekt tuleviku tööturul ja kas robotid võtavad ära eurooplase töö? Otsime vastuseid ja unistame suurelt.

Humanizing IT - UX for the future
11. august 2017 kell 14.00-15.30
User experience (UX) design has been declared to be one of the keys in order to succeed in innovation. However, in Estonia it is still a rather new course. In the discussion we would like to find answers to questions such as what is the purpose of participatory design and how to find out as quickly as possible what one’s target group really needs and wants. We are bringing programmers, designers and anthropologists together to collaborate and find out the best ways to create something new and useful. This enables the ICT specialists and designers to figure out the niche of their products. At the same time anthropologists and other people from social and human sciences can rediscover the potential of using their skills in the job market on somewhat surprising fields like ICT and design.

Neljas tehnikarevolutsioon – kas Eesti on rongist maha jäänud?
11. august 2017 kell 16.00-17.30
Maailma juhtivates tööstusriikides on alanud neljas tehnikarevolutsioon, mis tähendab, et tootmise arvutiseerimise ja IT-lahenduste horisontaalse integreerimisega saavutatakse tootlikkuse hüppeline kasv. Milline on Eesti tööstuse tehnoloogiline tase ning kuidas saaks Tööstus 4.0 kaasa aidata Eesti majanduse kasvule? Kas Tööstus 4.0 vajab rohkem insenere või itimehi? Arutelu tulemusena tekivad eri tulevikunägemused Eesti arengutendentsidest, soovidest ja reaalsetest võimalustest.

Kuidas Google ja Tesla ühiskonna korda teeksid?
11. august 2017 kell 18.00-19.30
Tehnoloogilist mõtlemist on seni ühiskondlike probleemide lahendamisse kaasatud vähe: kuidas disainida (avalikke) teenuseid, kuidas kasutada suuri andmehulki, milliseid tugiteenuseid saaks pakkuda tehnoloogiliselt. Maailmas on tehnoloogia kaasamine sarnaste teemade puhul tõusutrendis: kasvavad liikumised nagu Data for Good, Social Good Tech, otsingudroonid, videolahendused sotsiaalhoolekandesüsteemile jpm. Kuidas neid arenguid Eesti ühiskonna hüvanguks kasutada? Millised on ohud ja võimalused?

e-Eesti: kus oleme ning kuhu edasi?
12. august 2017 kell 11.00-12.30
Millised peavad välja nägema Eesti e-süsteemid? Kuhu me soovime jõuda? Kas oleme liikumas õigel kursil? Kuidas vähendada bürokraatiat veelgi?

Virtuaalne reaalsus vs. reaalsus: kas ja kui erinevad peaksid olema reeglid Internetis?
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Öeldakse, et internetis peab anonüümsus olema absoluutne, virtuaalne identiteet on midagi erinevat päris identiteedist. Kas see on nii? Kui virtuaalses ja reaalses maailmas vastutab teoorias inimene ise, siis kes vastutab, kui kuriteoga saab tulevikus hakkama tehisintellekt, ja kes vastutab siis, kui külmkapp tellib palgamõrvari? Kas virtuaalse ja reaalse maailma piirid on samad? Mis piirid? Ühiskondlike normide? Seadusliku ja mitteseadusliku? Miks on reaalmaailmas lihtsam laimata ja olla julgem?

e-tarbija või e-kodanik? e-Eesti narratiivi sisustamata tähendusväli
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Eesti ligineva juubeliga seoses kõneldakse palju sellest, milline võiks olla Eesti 2.0. Seni on Eesti riigi kuvandina tuginetud e-Eesti eduloole, kuid mõned kriitikud on pööranud tähelepanu sellele, et e-Eesti tähendab eeskätt teenuseid, samas kui demokraatia ning avatud ühiskonna retoorika on järkjärgult e-Eesti tähendusväljast taandumas. Samas on esindusdemokraatia üleilmselt kriisis. E-tarbijate asemel vajab riik üha enam e-kodanikke. Ent millised võiksid olla ühe e-kodaniku oskused ja kohustused? Milliseid esindusdemokraatia toimimismehanisme on võimalik tehnoloogiliste vahenditega täiustada või lausa asendada ning milliseid mitte? Kuidas võiks näha välja demokraatia tõelises digiühiskonnas?

7. august 2017

TED Talk: Meet Spot, the robot dog that can run, hop and open doors

Marc Raibert on robotite arendamisega tegeleva ettevõtte Boston Dynamics asutaja, kes TED konverentsil osalejatele tutvustab, milliseid roboteid nad ehitavad ning milliseid aspekte peab roboteid disainides silmas pidama. Temaga koos on laval robotkoer Spot, kes demonstreerib oma oskusi ka vaatajatele.