11. juuli 2019

Arvutivaba programmeerimine: tee ise lauamäng

lauamäng_arvutivaba_arvutita_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog
Lauamängu loomisel on ühiseid jooni programmeerimisega. Foto: pixabay
Suvi 2019 väljakutse on tutvustada arvutivaba programmeerimise tegevusi. Nende olulisusest programmeerimise õppimisel olen lähemalt kirjutanud programmeerimise baasoskuste õpetamise postitustes siin ja siin.


Käesolev arvutivaba programmeerimise tegevus on lauamängu loomine, mis on, nagu ma hiljem ka täpsustan, paljuski sarnane programmi koostamisega.

Tegevuse kirjeldus

Lapsed mõtlevad ise välja lauamängu, mida saab mängida 2-4 inimest. Töötades meeskonnas, mõtlevad nad oma mängule taustaloo, lepivad kokku mänguvälja kujunduse, kujundavad nupud ja täringu(d), kus numbrite asemel võib olla midagi muud (nt värvid, kujud jms), joonistavad mänguvälja(d) ning panevad kirja reeglid. Oluline on see, et lapsed kasutavad mängu väljamõtlemisel oma fantaasiat ja ei püüaks mõnda olemasolevat lauamängu lihtsalt kopeerida.

Vahendid

Olenevalt sellest, millise mängu meeskond välja mõtleb, vajavad nad erinevaid vahendeid selle teostamiseks. Siin on loetelu mõnedest vahenditest, mida tavaliselt lauamängu loomisks vaja läheb:
  • paberit kavandi jaoks;
  • tugevamat paberit mänguvälja joonistamiseks;
  • joonlauda, hariklikku pliiatsit, värvipliiatseid, vildikaid jms joonistamiseks;
  • täringu tegemise õpetust (guugelda nt 'dice DIY' ja leiad mitmeid õpetusi);
  • paberit taustaloo ja reeglite kirjapanemiseks.

Tegevused samm-sammult

  • Jaga osalejad 3-4-liikmelisteks meeskondadeks (kui lapsi on vähe, võib töötada ka paaris).
  • Tutvusta osalejatele arvutivaba tegevust.
  • Jaga neile töövahendid.
  • Osalejad loovad meeskonnatööna lauamängu, sh panevad kirja mängureeglid.
  • Lauamängu autorid mängivad ise oma lauamängu läbi ja teevad vajadusel parandusi, täpsustavad reegleid jms (kaheliikmelised tiimid võiksid selles etapis omale lisamängijad leida).
  • Oma mäng antakse mängimiseks teistele meeskondadele, kellelt kogutakse tagasisidet. Vajadusel täiendatakse oma lauamängu ja selle reegleid veelgi.
  • Valmis lauamängu tutvustamine (ja kokkuvõte meeskonnatööst).
  • Refleksioon: arutlusring (mängu loomisel esinenud probleemid ja nende lahendused, õppetunnid jms), mille viib läbi tegevuse juhendaja.
Kogu tegevuseks tuleb planeerida mitu tundi (vähemalt kolm).

Seos programmeerimisega

Nagu juba eespool mainitud, on lauamängu loomisel ühiseid jooni programmeerimisega. Toon siinkohal välja järgmised:
  • algoritmiline mõtlemine = lauamängu valmistamine eeldab suurema ülesande osadeks võtmist, üldistamist (nt reeglite puhul) jt algoritmilise mõtlemise osaoskuste rakendamist;
  • algoritm = mängureeglite näol on tegemist algoritmiga;
  • testimine = kui lauamäng on valmis, siis mängitakse see läbi, et kontrollida, kas kõik algoritmid töötavad probleemideta;
  • puukide silumine = kui mängides tekib reeglites mingi ebakõla, siis mängu autorid täiendavad või lausa muudavad reegleid.

Creative Commons litsents -Autorile viitamine, mitteäriline eesmärk, jagamine samadel tingimustel
Jälgi KristiProget ka Facebookis.