Kuvatõmmis. |
Mängude programmeerimisel on üks väga kasulik ja vajalik asi juhuarv või juhuslik arv (random integer), sest selle abil saab lisada mängu juhuslikkust, mis teeb spraitide käitumise mängus ettearvamatuks ja see omakorda mängimise põnevamaks.
Siin on videoõpetus sellest, kuidas kasutada juhuarvu spraidi liikumise programmeerimiseks Scratchis. Valmis programmis liugleb sprait üle lava ülevalt alla, alustades iga kord liikumist suvalisest asukohast. Ka lõpppunkt on juhuslik. Juhusliku asukoha määramiseks kasutatakse punkte (x ja y) koordinaatteljestikul, mistõttu on oluline, et õpilased on selle teemaga eelnevalt tuttavad.
Videoõpetuses olevast Scratchi programmist saab edasi arendada mängu, milles mängija püüab langevaid õisi korvi. Siin on näide ühest sellisest mängust.
Siin on veel üks natuke keerulisem mäng, milles samuti kasutatakse spraidi liikumisel juhuarvu.
Mõlemad mängud on Scratchis programmeerinud 5. klassi õpilased.
Jälgi KristiProget ka Facebookis.