21. september 2018

Programmeerimisnädala Code Week eri. Muinasjutt Ozobotiga

Programmeerimisnädal Code Week 2018 toimub sellelgi aastal ja oktoobrikuus nagu ikka. Selle sündmusega seoses algatasin rubriigi "Programmeerimisnädala Code Week eri", kus kirjutan tegevustest, mida võib selle nädala raames laste ja noortega läbi viia. Kõik tegevused sobivad programmeerimise tutvustamiseks ka väljaspool KoodiNädalat.


Ozoboti_muinasjutt_Kristi_Proge_Blog
Foto: James Robson (Flickr)

Ülesanne

Selles tegevuses mõtlevad õpilased välja muinasjutu ja koostavad selles aset leidvate sündmuste põhjal programmi. Muinasjutu peategelast kehastab minirobot Ozobot. Robotist Ozobot olen kirjutanud lähemalt siin.

Ülesanne sobib erinevas vanuses lastele, kuid selle õnnestumise eelduseks on, et lapsed oskavad Ozoboti robotit värvikoodide abil programmeerida. Tegevuste läbiviimiseks planeeri 3-4 koolitundi või 2-3 astronoomilist tundi.

Vaja läheb: 

  • Ozoboti roboteid;
  • valget paberit (A4) mustandi jaoks;
  • tugevemat valget paberit puhtandi joonistamiseks (vähemalt A3, nt tapeedirull);
  • Ozoboti markereid;
  • värvipliiatseid või vildikaid;
  • muinasjutu kavandamise töölehte (siin).

Töö käik

  1. Tutvusta osalejatele lühidalt, mida nad tegema hakkavad.
  2. Arutage koos, mis on muinasjutt, milliseid muinasjutte nad teavad, millised tegelased on muinasjutus, kuidas muinasjutt tavaliselt lõpeb jne. 
  3. Jaga osalejad kolmeliikmelisteks rühmadeks. Palu neil rühmas välja mõelda muinasjutt. Abiks on tööleht.
  4. Iga rühm joonistab mustandi programmist, mille abil nad räägivad oma muinasjutu läbi peategelase Ozoboti silmade. Programmiks on Ozoboti liikumisteekond koos tegevustega. Oluline on mustandile lisada liikumissuuna näitavad nooled ning tegevusi (nt võitlus lohega) ja tundeid (nt punane - vihane) kirjeldavad märksõnad. Nii on puhtandit pärast lihtsam joonistada.
  5. Rühma liikmed joonistavad oma programmist puhtandi ja illustreerivad selle. On üsna tõenäoline, et kohe esimese korraga programm ei tööta õigesti ja peab ümber tegema. Seetõttu palu lastel kõigepealt joonistada roboti teekond (=programm), kontrollida selle programmi tööd ja alles siis lisada illustratsioonid.
  6. Kõige lõpus jutustavad lapsed oma muinasjutu teistele.
Vaata näidet valmis programmist ja muinasjutust siit (video on inglise keeles).

Jälgi KristiProget Facebookis.

Kasutatud materjalid

https://portal.ozobot.com/lessons/detail/fairytale-lesson-1


Samal teemal

8 ürituse ideed programmeerimisnädalaks Code Week


9. juuli 2018

Nädala nopped nr 64

Viimase nädala uudised, peamiselt inglisekeelsest meediast. Huvitavat lugemist leiab robotitest ning oma teadmisi saab laiendada ja süvendada blokiahela tehnoloogia kohta. Vaatasin ka ühe vanema filmi, mis oli üllatavalt põnev.
Nädala_nopped_64_Kristi_Proge_blog
Photo by Avi Richards on Unsplash

4. juuli 2018

Nuputamisraamatud - ajugümnastika väikestele ja suurtele

Koolivaheaeg 2018 väljakutse on iga nädala kolmapäeval tutvustada ühte mängu, mängude seeriat või ülesandeid, mis arendavad mõtlemist. Kuna suvega on hetkel lood Eestis sellised nagu nad on ja randa ei meelita, siis on sobiv aeg külastada raamatupoodi ning midagi loogika ja mõtlemise arendamiseks välja valida. Tänases postituses kirjutangi Eesti raamatupoodides müügil olevatest raamatuest, kuhu on kokku kogutud just sellised ülesanded.

Ajugümnastika koolilastele


Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog

Kirjastuselt "Cum Laude" leiab mitmeid ülesannete kogumikke koolilastele, mis aitavad treenida aju ja arendavad mõtlemist.

"Loogikaülesanded koolilastele". 
"Loogikaülesanded. Parimad palad lastele."

Töövihikud on mõeldud eelkõige algklasside õpilastele, aga pakub põnevat peamurdmist ka suurematele. Mitmesugused ülesanded arendavad laste loogilist mõtlemist ja kinnistavad matemaatilisi teadmisi. Osa ülesandeid on lihtsamad, mõned aga üsna kõvad pähklid, mille „katkihammustamine“ eeldab veidi kannatlikkust. Enamjaolt aitab lahenduseni jõuda just loogiline mõtlemine, mille abil õige tulemuse leidmine valmistab nuputajale rõõmu ja aitab matemaatilise maailma seaduspärasid rakendada ka elulistes olukordades.


„Vaheaja loogikaülesanded“ 

...on mõeldud 7–14-aastastele lastele. Tähelepanu ja loogikat arendavad ülesanded aitavad kaasa kujundliku mõtlemise lihvimisele ja matemaatiliste teadmiste kinnistamisele. Sellest vihikust leiad peamiselt ülesanded, mis põhinevad ruumilisel mõtlemisel, arvutamisel ja nähtuste üle loogilisel arutlemisel. Vihiku teine raskuspunkt on nuputamisel: mõistatuste ja „krutskitega“ küsimuste vormis esitatud ülesanded aitavad mõelda raamidest väljaspool. Mõned ülesanded on parajad pähklid, mille koore purustamine eeldab kannatlikkust ja süvenemist.

Minu kogemus

Kuigi raamatute kujundus on hästi lihtne (must-valge trükk), siis 8-aastases koolipoisis äratasid raamatus "Loogikaülesanded koolilastele" olevad ülesanded kohe huvi. Lahendasime ülesandeid koos: aitasin tal ülesande juhendist õigesti aru saada ja vahel andsin ka vihje, mis teda lahenduse leidmisel aitas. Ülesannete raskusaste on koolilastele sobiv. Alguses on lihtsamad ülesanded, kuid tasapisi muutuvad ülesanded keerulisemaks. Raamatute plussiks on seegi, et nende hind on soodne.


Ajugümnastika teismelistele ja täiskasvanutele


Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lKristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lKristi_Proge_blog


"Loogikamõistatused"(2018)

Autor Marcel Danesi on ise innukas nuputamisülesannete lahendaja ning koostab neid ka erinevatele väljaannetele.Ta on kirjutanud seitse nuputamisülesannete raamatut. Ta rajas Toronto Ülikoolis teadusuuringute keskuse, et uurida nuputamisülesannete kasutamist hariduse andmises.

„Loogikamõistatused“ on mõeldud igas vanuses nuputajatele, kes tahavad oma loogikaoskusi proovile panna ja selle läbi ka aju arendada. Raamatust leiab eri tasemega ülesandeid, millele eelnevad näited annavad õige suuna kätte ka siis, kui kohe õiget nippi ei leia. Tore kogumik, mida kõikjale kaasa võtta, et vabal hetkel ennast või kaaslasi proovile panna. (Hels Hinrikson, tõlkija)

Ülesannetekogu "Loogikamõistatused" väljaandjaks on kirjastus "Ersen" ja nende kodulehel saad lähemalt tutvuda ka raamatu sisuga.


"Suur loogikamõistatuste piibel. Ajude gümnastikaks" (2016)

Raamatu autor Gareth Moore on koostanud kümneid loogika- ja ajutreeningu ülesannete kogumikke ning tal on doktorikraad tehisintellekti alal Cambridge'i Ülikoolist, kus ta õpetas masinaid inimkeelest aru saama.

Gareth Moore'i "Suur loogikamõistatuste piibel. Ajude gümnastikaks" loogikaharjutuste kogust leiab mõistatusi kõigist enam levinud tüüpidest. Kõik mõistatused põhinevad loogikal ega nõua lahendamiseks keelelisi ega kultuurilisi teadmisi. Lõbusad ja sõltuvust tekitavad mõistatused on suurepärane ajugümnastika. Kõik enam kui 60 erinevat mõistatusetüüpi on toodud seitsmes erinevas raskusastmes, nii et sobival tasemel peamurdmist leidub kõigile.

Raamatu väljaandjaks on kirjastus "Tänapäev", kelle kodulehel saad ka natuke raamatu sisse piiluda.

Outro

Loogika on tugevalt seotud algoritmilise mõtlemisega, mis omakorda on väga oluline oskus, et panna arvuti tegema seda, mida sina tahad ehk teisisõnu programmeerida arvuti 'mõtlema'. Algoritmilisest mõtlemisest saab lugeda nendest postitustest.

Jälgi KristiProget Facebookis.

28. juuni 2018

TED Talk "How computers are learning to be creative"

How_compters_are_learning_to_be_cretive_TED_Talk_Kristi_Proge_Blog
Foto: kuvatõmmis
"How computers are learning to be creative" on natuke vanem, aastast 2016, TED kõne, mida mina sattusin vaatama alles nüüd. Mul oli huvitav algusest lõpuni.

Kõigepealt räägib Blaise Agüera y Arcas veidi aju-uuringute ajaloost, seejärel selgitab ta põhikoolimatemaatika tasemel ehk lihtsustatult, kuidas arvutid õpivad fotol olevaid linde, loomi, inimesi jne ära tundma ning viimases kolmandikus selgitab ja demonstreerib kõneleja, kuidas arvutid loovad kunsti, kasutades põhimõtteliselt sama valemit, mille abil nad olendeid fotodel ära tunnevad. Arvutite loodud kunst näeb muuseas väga lahe välja.

Sulle võib veel huvi pakkuda

TED Talk "How we can teach computers to make sense of our emotions"
TED Talk "The incredible inventions of intuitive AI"
TED Talk "How AI can enhance our memory, work and social lives"

27. juuni 2018

Puslemäng Tangram - nuputa ja pane kokku kujundeid


Tangram_pusle_mäng_Kristi_Proge_Blog


Mis on Tangram?

Tangram on Hiinast pärit puslemäng, mis koosneb seitsmest geomeetrilisest kujundist: kaks suurt, üks keskmine ja kaks väikest kolmnurka ning üks ruut ja üks rööpkülik. Mängu eesmärk on koostada nendest tükkidest kujund, mille siluett on ette antud.

Pusletükke on küll ainult seitse, aga nendest saab koostada tuhandeid erinevaid kujundeid, mis jäljendavad loomi, linde, inimesi, ehitisi jne.

Olenevalt kujundist on pusle kokkupanemine kas lihtsam või keerulisem. Lihtsamad kujundid, milles on ära näidatud tükkide asukohad, sobivad juba eelkooliealistele lastele alates 3. eluaastast. Keerulisemate kujundite lahendamine sobib ka täiskasvanutele ja kujundi lahendamisele võib kuluda mitu kuni mitukümmend minutit.

Tangram_kujundid_lahendused_Kristi_Proge
Tangrami siluetid ehk ülesanded eelkooliealistele.

Kuidas Tangramit mängida?

Nagu kirjutatud, siis Tangramit mängides antakse ette kujundi siluett ja mängija peab seitse pusletükki nii paigutama, et tekiks samasugune kujund. Mängu reeglid on järgmised:
  • kasutama peab kõiki seitset tükki;
  • tükid peavad omavahel kokku puutuma;
  • tükke ei tohi asetada üksteise peale.
Tangram on eelkõige mõeldud üksi mängimiseks, aga võib ka võistleda, kes kujundi kõige kiiremini kokku saab. Sel juhul vajab iga mängija oma Tangrami komplekti. Samuti võib mitmekesi nuputada, kuidas kujundit kokku panna.

Tangrami mängimise võimalused

Nutiseadme äpid

Tangram_äpp_rakendus_Kristi_Proge_BlogLihtsaim ja kiireim viis hakata Tangramit mängima on laadida nutiseadmesse Tangrami mängu äpp. Mina ise olen juba aastaid olnud truu ühele äpile, kuid praegu on valik suurem ja tõenäoliselt leiab paremaid. Koolieelikute jaoks olen kasutanud Androidi äppi Tangram Kids, milles ei ole küll päris õiged tangramid (tükkide arv kujundis ja tükkide kuju ei ole õiged), aga sobivamat äppi pole ka leidnud. Lastele see äpp meeldib.

Veebis

Ka veebist leiab lehekülgi, kus Tangramit saab mängida. Suureks puuduseks on see, et enamasti läheb mängimiseks vaja Flashi. Ühe Flashi-vaba Tangrami lastele leiab siit.

Osta mäng poest

Raamatu-, mängu- ja veebipoodidest saab osta Tangrami mängu, milles on pusletükid ja mängukaardid ehk pildid kujunditest, mis tuleb kokku panna. Füüsilise mängu eelis on kindlasti see, et ülesandeid saab lahendada ekraanivabalt.

Tee mäng ise

Tangrami tükid võib ka ise kartongist või vineerist välja lõigata ning seejärel otsida internetist ülesandeid ehk siluette, mida lahendada. Eestikeelse Tangrami pusletükkide tegemise õpetuse saab siit. Valiku siluette koos lahendustega leiab siit. NB! Jälgi pusletükkide algset paigutust sellel lehel enne, kui hakkad ise pusletükke valmistama. Mina tegin eestikeelse õpetuse järgi ja pärast selgus, et rööpküliku kuju ei sobi.

Ise Tangrami pusletükkide valmistamise puuduseks on see, et tükke ei saa paigutada siluetti peale, sest siluettide ja pusletükkide suurused ei kattu.

Tangram_mäng_Kristi_Proge_Blog
Foto: pallina60 Loon (Flickr)

Mida Tangram arendab?

Tangrami mängimine arendab mängijat mitmel moel. Leidsin internetist isegi väite, et kui koolitunnis matemaatika õppimise asemel lasta algklassilapsel aasta aega Tangramit mängida, siis kooliaasta lõpuks on ta matemaatikas arenenum kui teised temaealised. Pole tõestatud, kas see väide tõele vastab, aga siiski näitab see hästi seda, kuidas Tangrami mängimine aitab kaasa lapse arengule.

Tangram
  • õpetab eristama geomeetrilisi kujundeid;
  • arendab probleemide lahendamise oskust (üks võtmeoskustest programmeerimisel);
  • arendab loogilist mõtlemist;
  • arendab visuaal-ruumilist mõtlemist;
  • parendab matemaatilisi võimeid;
  • füüsiliste tükkidega mängimine annab võimaluse kujunditega vahetult tegeleda, mis arendab käelist osavust ja soodustab ajupoolkerade koostööd;
  • kui puslesid lahedada paaris, areneb mängijate koostöö- ja suhtlemisoskus.

Minu kogemus

Minu esimene kokkupuude Tangramiga langeb kokku tahvelarvutite ja äppide ajastu algusega. Ja kohe tekkis ka armastus selle mängu vastu. Tangram on kõigis minu nutiseadmetes ja aeg-ajalt mängin seda ikka. See on hea ajaviide lennukis, laevareisil jne, kuid vahel mängin seda ka kodus.

Tangram_mäng_laps_Kristi_ProgeLapsed on seda mänginud tahvelarvutis ja neile on see meeldinud. Jaanide ajal tegime kartongist värvilised Tangrami pusletükid, otsisin internetist siluetid ja proovisime neid kokku panna. See oli laste (4a ja 8a) jaoks ikka päris suur väljakutse ning ega mul endalgi ei läinud nende kokkupanemine väga lihtsalt. Nutiseadmes, kus tükke saab asetada kujundi peale, on Tangramit mängida palju lihtsam.

Loovuse arendamise eesmärgil püüame lähiajal kujundeid ka ise välja mõelda.



Jälgi KristiProget Facebookis.



Kasutatud materjalid

Tangrams - the easy way to develop mathematical and thinking skills

20. juuni 2018

Koolivaheaeg 2018 väljakutse

mäng_väljakutse_2018_algoritmiline_mõtlemine

Koolivaheaeg 2017 väljakutse oli iga nädal blogis tutvustada ühte programmeerivat mõtlemist arendavat mängu. Otsustasin sellelgi suvel omale väljakutse esitada. Nimelt koolivaheajal 2018 on eesmärk igal nädalal tutvustada ühte mängu, mängude sarja või ülesandeid, mis treenivad aju arendades loogilist ja algoritmilist mõtlemist ning probleemilahendamisoskust - oskused, mis on olulised ka programmeerimisel. Ühesõnaga on need nuputamismängud ja -ülesanded. Kavas on väljakutse postitus avaldada igal jaanipäeva ja taasiseseisvumispäeva vahele jääval kolmapäeval. Kui materjali on rohkem, siis jätkan ka peale taasiseseisvumispäeva.

Siinkohal kokkuvõte 2017. aasta väljakutsest. Tutvustasin järgmisi programmeerivat mõtlemist arendavaid mänge:
  1. Programmeerimismäng SpriteBox ühendab lõbu ja loogika
  2. Run Marco! - programmeerimismäng algajatele
  3. Programmeerimismäng Coddy
  4. Limbo - arenda probleemilahendamisoskust
  5. Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos õpetab lastele programmeerimise loogikat
  6. Hour of Code - programmeerimine Anna ja Elsaga
  7. Rubiku kuubik

18. juuni 2018

TED Talk "The incredible potential of flexible, soft robots"

N-ö jäikasid roboteid kasutatakse tööstuses väga palju ja kontrollitud keskkonnas saavad nad suurepäraselt oma tööülesannetega hakkama. Väljaspool kontrollitud keskkonda aga muutuvad jäigad robotid abituks ja kasutuks. Kuna robotid on oma tööülesannetes kordades täpsemad ja kiiremad kui inimesed, siis võiks neid palju laialdasemalt kasutada, kuid jäikus saab sageli takistuseks.

Lahenduseks on pehmed robotid (soft robots), mille arendamisega järjest rohkem tegeletakse. Nagu robootikas tavaks on, võetakse ka pehmete robotite puhul eeskuju loodusest. Biomeditsiiniinsener Giada Gerboni tutvustabki oma TED kõnes "The incredible potential of flexible, soft robots" uusimaid arenguid selles valdkonnas. Kuigi kasutusse jõudmiseni on veel pikk tee käia, on tegemist huvitava kõnega. Minu jaoks on kõne suurim väärtus see, et ta demonstreerib pehmete robotite kasutusvõimalusi meditsiinis.


17. juuni 2018

Nädala nopped nr 61

Blogimisse on kevadel tekkinud suuremad pausid, aga uuel nädalal teen teatavaks koolivaheaeg 2018 väljakutse ning see toob endaga kaasa ka regulaarsemad postitused. Tänases "Nädala nopete" postituses on paar humoorikat nupukest, kuid peamiselt ikkagi huvitavad uudised tehisintellekti ja robootika kohta.

Nädala_nopped_Kristi_Proge_Blog

23. mai 2018

Kas kool tapab loovuse?

2006. aastal küsis Sir Ken Robinson oma TED kõnes "Do schools kill creativity?"(Kas koolid tapavad loovuse?). Tema kõnet on praeguseks vaadatud üle 51 miljoni korra ja tegemist on seega vaadatuima TED kõnega üldse. Sir Ken Robinsoni peamiseks argumendiks, miks laste loovus teeb kooli minnes vähikäiku, on, et haridussüsteem ületähtsustab akadeemilisi õppeaineid (nt matemaatika, keeled) ja loovad õppeained nagu tants ja kunst on tagaplaanil. Samuti toob ta välja selle, et haridussüsteemi suur viga on see, et eksimine ei ole lubatud. Selline lähenemine pärsib loovuse arengut.

loovus_Kristi_Proge_Blog
Foto: Emil Indricău (Flickr)

Miks on loovus nii oluline?

Loovus on innovatsiooni alus. Pidades silmas probleeme, millega tänapäeva maailm silmitsi seisab, on väga oluline, et kasvatame inimesi, kes oskavad näha probleeme ja leida töötavaid lahendusi. Teisisõnu vajame innovaatiliste ideedega inimesi. Kuid neid ideid ei teki, kui puudub loovus.

On leitud sedagi, et kui nooremas eas loovust ei arendata, siis vanemaks saades on raske uusi ideid leida. Teisisõnu ei ole loovuse õppimine sama, kui näiteks uute teadmiste omandamine füüsika kohta või uue võõrkeele õppimine. Loovust peab pidevalt treenima ja seega on väga oluline loovuse arendamine kogu kooliaja jooksul.

Automatiseerimise ajastul asendatakse robotitega just rutiinsed töölõigud ehk see osa tööst, kus loovust vaja ei lähe. Seetõttu on loovuse arengut mittetoetav haridussüsteem kahjulik nii majanduslikult (innovatsiooni pidurdumine, töötuse kasv jms) kui ka sotsiaalselt (töötusega kaasnev probleemne käitumine: alkoholism, kuritegevus jms).

IBMi tegevjuhtide seas läbi viidud küsitlus näitas, et 60% neist peavad loovust juhi kõige olulisemaks omaduseks. Sellega saavutas loovus juhile oluliste omaduste edetabelis esikoha.

Usutakse ka seda, et loovus on vajalik edu saavutamiseks, seda eriti 21. sajandil.

kool_loovus_Kristi_Proge_Blog
Foto: elinerijpers (Flickr)

Loovuse 20%-line kahanemine Ameerika koolilaste seas

Hiljuti lugesin artiklit, kus loovuse teemat käsitletakse teaduslikult ehk toetutakse pikaajalise uuringu tulemustele.

Uuringus jõuti järeldusele, et Ameerika õpilaste loovus hakkas vähenema peale seda, kui 1990. aastatel viidi sisse ühtlustatud, faktiteadmiste päheõppimise keskne eksamisüsteem. Selle tulemusena hakati õpetamisel rohkem rõhku panema nende oskuste arendamisele, mis on vajalikud selleks, et eksam võimalikult edukalt sooritada. Ja hea eksamitulemus on väga oluline, sest selle alusel toimub vastuvõtt kõrgkooli (sama süsteem nagu Eestis - kõrgkooli sisseastumisel vaadatakse riigieksami tulemusi).


Loovus_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog
Foto: Top Ten Alternatives (Flickr)

Miks standardiseeritud testid vähendavad loovust

Rõhk on faktide meeldejätmisel, mitte nende rakendamisel. See omakorda vähendab huvi õpitava vastu. Samuti ei saa õpilased uurida lähemalt neid teemasid, mis neile põnevad tunduvad. Seega ei soodusta faktiteadmistele keskenduv haridussüsteem uute huvide kujunemist, õpilastel ei teki seosed erinevate valdkondade vahel ja nende teadmised maailmast on piiratumad.

Inimestel kaob võime mõelda suurelt. Kui õppeedu mõõdetakse testi eest saadud punktides, siis väheneb õpilaste huvi maailma paremaks muutmise vastu, sest eesmärk on saada parim võimalik tulemus, mitte midagi reaalselt klassi, kooli või kogukonna heaks ära teha. Leiutajaid ja julgete ideedega inimesi on läbi aegade kannustanud just see, et nad usuvad, et nad suudavad ühiskonna jaoks midagi suurt korda saata. Võtame näiteks kas või Elon Muski ja tema hüperluupi idee.

Riskijulguse vähenemine. Testi tehes tähendab eksimine ehk vea tegemine madalamat tulemust, mistõttu õpilased kardavad teha vigu. Kuid julgus riskida ja mitte karta eksida on loovuse aluseks. Erinevate allikate andmetel põrus Thomas A. Edison 1000 kuni 10 000 korda enne, kui ta leiutas töötava elektrihõõglambi. Tema ei kartnud eksida, sest teadis, et ebaõnnestumine on üks osa lahenduse leidmise protsessist.

Kujutlusvõime vähenemine ja teemasse sügavuti minemise vähenemine. Standardiseeritud testid ei jäta ruumi kujutlusvõimele - on konkreetsed küsimused, millel on kindlad vastused. Loovuse treenimiseks on vaja aega, et probleemi või teemasse rohkem süveneda, selle üle rahulikult mõelda ja omalt poolt lahendusi välja nuputada. Kuna testide edukaks sooritamiseks on oluline ära õppida faktiteadmised (ja neid on rohkelt), siis ei jää ei õpetajal ega õpilasel loovuse arendamiseks aega.

Probleemilahendamisoskus pole oluline. Standardiseeritud testides on sul ette antud küsimused ja igale küsimusele tuleb leida üks õige vastus. Seda oskust tundides drillitakse ja loovate tegevuste jaoks jääb vähe aega. Loovuse arendamiseks on kõigepealt vaja leida probleem, mis vajab lahendamist, ja erinevalt testiküsimustest, puudub probleemil enamasti üks õige lahendus.

Koostöö vähenemine. Koostöö toetab loovuse arenemist, aga kui rõhk on faktiteadmiste õppimisel, pole paaris- ja rühmatöö olulised. Samuti arendab koostööoskust see, kui õpilased annavad üksteisele tehtud töö kohta tagasisidet, kuid õpilaselt õpilasele tagasisidet saab anda just loovatele lahendustele ja töödele.

Loovus ja programmeerimine

Mina leian, et kui mõelda õppetegevused hästi läbi, siis on programmeerimise tund suurepärane võimalus loovuse arendamiseks. Siin on mõned mõtted, kuidas programmeerimise kaudu arendada õpilaste loovust:

  1. Programmeerimine on praktiline tegevus. Kõigepealt omandad uued oskused ja siis rakendad neid programmis, mille koostad ise.
  2. Eksimine on lubatud ja see on üks osa õppeprotsessist. Oma kogemusest tean seda, et õpilastele tuleb kindlasti öelda, et kõik ei pea kohe esimese korraga õnnestuma. Vigade tegemist ei tohi karta, sest need saab ära paranda.
  3. Lastes õpilastel ise otsustada, millise programmi nad koostavad, peavad nad oma kujutlusvõimet kasutama. Mina siiski piiran nende vabadust sellega, et annan ette, milliseid elemente nende programm peab sisaldama. Samas arendab loovust seegi, kui õpilane peab tegutsema etteantud raamide piires.
  4. Õpilaste võimeid ei tohi alahinnata. Loovuse arendamiseks on õpilastele vaja pakkuda väljakutseid - selliseid, mis võivad olla küll keerulised, kuid on siiski teostatavad. Väljakutsete vastuvõtmine nõuab riskijulgust ja nende lahendamine loovust.
  5. Programmide loomine paaris või väikeses rühmas arendab koostööoskust ja loovust.
  6. Julgustades õpilasi üksteiselt abi küsima ja üksteist aitama, mitte kohe küsimusega õpetaja poole pöörduma, arendad nende koostööoskust.
  7. Kaasõpilaste programmide tagasisidestamine (mõistlik on õpilastele anda suunavad küsimused, mille abil tagasisidet anda).
  8. Paludes õpilastel mõelda, milliseid probleeme nad soovivad arvutite abil lahendada, tähendab samuti seda, et õpilased rakendavad oma kujutlusvõimet.
  9. Kui õpilasi hakkab mõni arvutiteadusega seotud teema rohkem huvitama, siis püüa leida aega, et sellest nendega rääkida. Hea on lasta õpilastel teemale enne mõelda või seda uurida ning siis järgmises tunnis teemast rääkida.

Kasutatud materjalid
Uuring: traditsiooniline haridussüsteem vähendab inimeste loovust 20 protsenti