Kes vähegi hoiab end kursis isejuhtivate autode teemaga, on arvatavasti teadlik, et kuigi nende tulekuga peaks vähenema liiklusõnnetuste arv ligi 90%, on lahenduseta küsimus, et millise otsuse peaks algoritm langetama, kui ei ole võimalik vältida inimohvreid, kuid on valida, kas see või teine ohver. Mis teeb probleemi lahendamise nii keeruliseks ja millises suunas asjad praegu liiguvad, saabki kuulda Iyad Rahwani TED kõnest "What moral decisions should driverless cars make?".
Programmeerimine ja robootika algajatele. Õppematerjalid. IT ja tehnoloogia uudised.
28. august 2017
27. august 2017
Hour of Code - programmeerimine Anna ja Elsaga
Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal koodisin filmitegelaste Anna ja Elsaga.
Anna ja Elsaga programmeerimisest lähemalt. Nende tegelastega koostab mängija plokkidest programme, mille käivitamisel joonistavad uiskudel tegelased jääle geomeetrilistest kujunditest (sirgjoon, ringjoon, ruut, romb) lumehelbeid. Seega tuleb kasuks, kui mängija omab eelnevalt teadmisi nendest kujunditest nt ringjoon on 360 kraadi, täisnurk on 90 kraadi, rombi nurgad ei ole täisnurksed jms. Programmide koostamine on tehtud võimalikult lihtsaks ning mängija peab enamasti lisama vaid mõned puuduolevad plokid või valima rippmenüüst õige arvu või nurga. Kasutatavad plokid on väga sarnased Scratchi plokkidega ning seetõttu võib Anna ja Elsaga kodeerida enne Scratchis programmeerimisega alustamist. Mängijat juhendatakse tekstiliselt ja kui midagi läheb valesti, siis suunatakse teda küsimuste ja vihjete abil. Nii plokid kui ka juhendid on eestikeelsed. Enne alustamist juhatatakse KoodiTund sisse motiveeriva videoga, kus mitmed tuntud inimesed räägivad programmeerimisest. Ka ülesannete vahele näidatakse videosid, mis selgitavad mingi oskuse vajalikkust. Oluline on teada, et videod on inglise keeles. Samas kui videosid mitte vaadata, saab ülesannetega ikkagi hakkama. Õpetaja jaoks on koostatud materjalid, mis aitavad teda tunni läbiviimisel. Nendes leiab nii sissejuhtavaid tegevusi kui ka lisategevusi. Õpetaja materjalid on inglise keeles.
Mängulisi elemente sisaldab lumehelveste programmeerimine vähe ja ehk on isegi veidi liiast nimetada seda KoodiTundi mänguks. Samas ei ole tegemist tõsisema programmeerimisega, vaid mõnede põhitõdede läbi mängimisega. Nutikamad lapsed saavad ülesannetega suurema pingutusega hakkama. Programmeerimise algtõdedest õpib Elsa ja Annaga kordusi kasutama ja joonistamisel kasutatakse ka alamprogramme, kuid need on juba valmis tehtud ning ma ei usu, et algaja nende otstarbest päris hästi aru saab (kuigi videos on nende otstarve lahti seletatud). Minu arvates on selle KoodiTunni suurim väärtus see, et saab omandada ja korrata teadmisi kujundite kohta ja seetõttu julgeksin soovitada seda KoodiTundi matemaatikatundi. Kuna algklassides Scratchis programmeerimise õpetamise juurde kuulub ka kujundite joonistamine, siis tekkis mõte uuel õppeaastal kasutada Annat ja Elsat teema sissejuhatamiseks ning seejärel anda õpilastele kujundite joonistamise ülesanded, mille nad peavad Scratchis teostama. KoodiTund oleks hea vaheldus Scratchi videoõpetustele.
Minu kogemus
Mitu tähelepanekut on juba eespool kirjas. Anna ja Elsaga programmeerimise suureks plussiks on see, et õppimine toimub samm-sammult, aga samas minnakse edasi piisavalt kiires tempos. Viskasin pilgu peale veel mõnele KoodiTunnile, kus samuti joonistati kujundeid ning Lumekuninganna KoodiTund tundus neist kõige asjalikum ja toredam ning oma 20 ülesandega piisavalt pikk (mõnes kooditunnis oli isegi alla 10 ülesande). Minu lõputöö ehk 20. ülesanne on näha ekraanipildil. Ma ise pean (kujundite) joonistamist oluliseks osaks programmeerimise õppimisel, sest see aitab programmide tööpõhimõtteid visualiseerida.
Foto: code.org |
Filmist "Lumekuninganna ja igavene talv" (Frozen) tuttavate tegelaste Anna ja Elsaga kodeerimine on üks võimalus paljudest, mille leiab Hour of Code ehk KoodiTunni veebilehelt. Nimi viitab sellele, et lehel asuvate rakenduste abil programmeerimine võtab aega umbes tunni (1h). Rakenduste sihtgrupiks on enamasti algajad.
Anna ja Elsaga programmeerimisest lähemalt. Nende tegelastega koostab mängija plokkidest programme, mille käivitamisel joonistavad uiskudel tegelased jääle geomeetrilistest kujunditest (sirgjoon, ringjoon, ruut, romb) lumehelbeid. Seega tuleb kasuks, kui mängija omab eelnevalt teadmisi nendest kujunditest nt ringjoon on 360 kraadi, täisnurk on 90 kraadi, rombi nurgad ei ole täisnurksed jms. Programmide koostamine on tehtud võimalikult lihtsaks ning mängija peab enamasti lisama vaid mõned puuduolevad plokid või valima rippmenüüst õige arvu või nurga. Kasutatavad plokid on väga sarnased Scratchi plokkidega ning seetõttu võib Anna ja Elsaga kodeerida enne Scratchis programmeerimisega alustamist. Mängijat juhendatakse tekstiliselt ja kui midagi läheb valesti, siis suunatakse teda küsimuste ja vihjete abil. Nii plokid kui ka juhendid on eestikeelsed. Enne alustamist juhatatakse KoodiTund sisse motiveeriva videoga, kus mitmed tuntud inimesed räägivad programmeerimisest. Ka ülesannete vahele näidatakse videosid, mis selgitavad mingi oskuse vajalikkust. Oluline on teada, et videod on inglise keeles. Samas kui videosid mitte vaadata, saab ülesannetega ikkagi hakkama. Õpetaja jaoks on koostatud materjalid, mis aitavad teda tunni läbiviimisel. Nendes leiab nii sissejuhtavaid tegevusi kui ka lisategevusi. Õpetaja materjalid on inglise keeles.
Mängulisi elemente sisaldab lumehelveste programmeerimine vähe ja ehk on isegi veidi liiast nimetada seda KoodiTundi mänguks. Samas ei ole tegemist tõsisema programmeerimisega, vaid mõnede põhitõdede läbi mängimisega. Nutikamad lapsed saavad ülesannetega suurema pingutusega hakkama. Programmeerimise algtõdedest õpib Elsa ja Annaga kordusi kasutama ja joonistamisel kasutatakse ka alamprogramme, kuid need on juba valmis tehtud ning ma ei usu, et algaja nende otstarbest päris hästi aru saab (kuigi videos on nende otstarve lahti seletatud). Minu arvates on selle KoodiTunni suurim väärtus see, et saab omandada ja korrata teadmisi kujundite kohta ja seetõttu julgeksin soovitada seda KoodiTundi matemaatikatundi. Kuna algklassides Scratchis programmeerimise õpetamise juurde kuulub ka kujundite joonistamine, siis tekkis mõte uuel õppeaastal kasutada Annat ja Elsat teema sissejuhatamiseks ning seejärel anda õpilastele kujundite joonistamise ülesanded, mille nad peavad Scratchis teostama. KoodiTund oleks hea vaheldus Scratchi videoõpetustele.
Minu kogemus
Ekraanipilt. Minu lõputöö |
Juba mainisin, et plokid ja juhendid on eestikeelsed. Kahjuks on tõlge kohati ebaühtlane. Näiteks juhendis kasutatakse ühte tõlget, kuid plokkides on sama fraas tõlgitud teistmoodi. Tean omast kogemusest, et õpilastes võib see segadust põhjustada, eriti kui tegemist on algajatega. Videod on asjalikud, kahju ainult, et neil eestikeelseid subtiitreid pole.
Platvorm: veeb
Vanus: 8+
Aeg: 30-45 minutit
Tasemeid: 20
Muu: eestikeelsed juhendid ja plokid, inglisekeelsed videod
25. august 2017
Nädala nopped
Foto: Kyla Dawn Clay |
- TÜ arvutiteaduse instituut korraldab jälle vaba juurdepääsuga programmeerimise e-kursusi. Info ja (eel)registreerimine siin.
- 11.09- 8.10.2017 "Programmeerimisest maalähedaselt", registreerumine avatud.
- 16.10- 10.12.2017 "Programmeerimise alused", saab eelregistreeruda.
- 15.01- 11.03.2018 "Programmeerimise alused II", saab eelregistreeruda.
- Tiny robots crawl through mouse’s stomach to heal ulcers.
- Video: vaata, millise kaose tekitab droon lennujaamas.
- Teadlased üle ilma loovad Tartus tehismõistust. Töö käib korraga kahel suunal: ühelt poolt õpitakse tundma, kuidas töötab inimese närvisüsteem, teisalt proovitakse seda matemaatiliste algoritmide keelde panna ja tehislikult kopeerida.
- Eestlane kirjutas Elon Muskiga ÜRO-le robotite ohu eest hoiatava kirja, milles tuntakse muret, et autonoomsete relvade teke maailmas on suur oht ning robotid ja droonid ei tohiks saada lahinguväljal õigust ise otsustada, kelle pihta tuli avada.
- Your computer could be 1000 times faster in the the future, thanks to graphene. Grafeenil, mis on süsiniku aatomitest koosnev materjal, on mitmeid suurepäraseid omadusi, millest üks on võime juhtida elektrit 10 korda paremini kui vask ning toatemperatuuril 250 korda kiiremini kui räni. Seetõttu otsustaski rühm teadlasi uurida võimalust kasutada arvuti mikroprotsessorites räni asemel grafeeni. Grafeeni kasutamine võimaldaks ehitada kordades kiiremaid arvuteid.
- An AI has just composed and produced its first album.
- Automation may take our jobs - but it’ll restore our humanity. Artiklis arutletakse selle üle, milliseid tööülesandeid on robotid ja tehisintelligentsed süsteemid võimelised inimeste eest ära tegema. Autor leiab, et need on rutiinsed tööülesanded, kuid masinad-arvutid ei ole võimelised sooritama tööülesandeid, mis nõuavad sotsiaalseid oskusi. Sotsiaalsete oskustena loetleb autor suhtlemist, emotsionaalset intelligentsust (EQ), loovust, kriitilist mõtlemist, koostööd, enese loovat väljendamist ja kognitiivset paindlikkust. Sotsiaalsete oskuste tähtsus tööturul kasvab ja seetõttu on oluline neid arendada. Artikli laiem sõnum on, et inimkond võidab automatiseerimisest, sest neil jääb rohkem aega tegeleda huvitavate ja oluliste asjadega.
- Isa leiutas rakenduse, mis lukustab vanemale vastamiseni lapse telefoni.
- Külmad molekulid salvestavad hiigelhulga mälubitte.
- The Quantum Internet is just a decade away. Here's what you need to know. Hiinlased suhtuvad kvantinterneti loomisse tõsiselt. Kvantinternet kasutab raadiosignaalide asemel kvantsignaale ja kuigi internetis surfamist see ei mõjuta, saab kvantinternetis edastada infot turvalisemalt kui praegu.
- code.org on nüüd integreeritud Google Classroomiga, st kui õpetaja ja õpilased kasutavad Google Classroomi, siis toimub code.org'iga liitumine automaatselt. Lähemalt siin.
- Video ja artikkel "What Is a Robot?".
24. august 2017
TED Talk "The era of blind faith in big data must end"
Vaatasin just Cathy O'Neil'i veidi emotsioonaalset TED kõnet "The era of blind faith in big data must end". Kuna kõneleja asus kohe n-ö asja kallale ilma ennast ega oma tööd tutvustamast, siis teemaga kohanemine võttis veidi aega, aga muidu mulle kõne meeldis ja avardas silmaringi, sest keskendus tehisintelligentsete algoritmide varjupoolele.
Cathy O'Neil on matemaatik ja andmeteadlane (data scientist), kes oma TED kõnes toob välja puudused ja ohud, mis kaasnevad sellega, kui suurandmeid (big data) kasutatakse algoritmide loomiseks pimesi. Käsitletavat teemat silmas pidades on hea, kui enne TED kõne vaatamist on veidi aimu, mis on algoritm, suurandmed ja kuidas suurandmete abil tehisintellekti treenitakse.
Cathy O'Neil on matemaatik ja andmeteadlane (data scientist), kes oma TED kõnes toob välja puudused ja ohud, mis kaasnevad sellega, kui suurandmeid (big data) kasutatakse algoritmide loomiseks pimesi. Käsitletavat teemat silmas pidades on hea, kui enne TED kõne vaatamist on veidi aimu, mis on algoritm, suurandmed ja kuidas suurandmete abil tehisintellekti treenitakse.
Mul puuduvad teadmised, kui levinud on inimese eest otsuseid tegevad algoritmid Eestis, aga Cathy O'Neil'i kõnest selgub, et USA-s kasutatakse neid palju, näiteks töötajate valimisel, laenu andmisel, kohtusüsteemis jne. Ekslikult arvatakse, et algoritmide kasutamine teeb otsustusprotsessi objektiivsemaks. Tõde on vastupidine. Kõneleja läheb isegi nii kaugele, et nimetab selliseid algoritme "matehävitusrelvadeks" (weapons of math destruction). Cathy O'Neil selgitab, miks algoritmide tehtud otsused on kallutatud ja kõne lõpupoole pakub välja mõtted, kuidas tuleks suurandmeid kasutada, et nende abil tehtud otsused oleksid objektiivsed.
Seotud postitused
TED Talk "How I'm fighting bias in algorithms"
19. august 2017
Nädala nopped
Foto: Muhammad Saif |
- Mis "salakeeles" suhtlevate Facebooki arvutitega tegelikult juhtus?
- Üks Vali IT! programmis osaleja kirjutab oma kogemusest.
- TÜ teaduskooli 2017/2018 õppeaasta õpilastele suunatud kursuste seast leiab ka kaks kursust informaatikast huvitatutele.
- TED Talk "How computers learn to recognize objects instantly". Joseph Redmon demonstreerib kõigile ligipääsetavat pilvepõhist tarkvara, koondnimega YOLO (You Only Look Once), mis suudab reaalajas ära tunda nii staatilisi kui ka liikuvaid objekte.
- The plan to put a 3-D printer with robot arms into orbit.
- Biohäkkerid lisasid DNA-sse isekäivituva pahavara.
- Uus ajastu: inimesed tuunivad oma keha nutividinatega - kolmas silm, nutikas robotkäsi, infot salvestav näpp ja nutijalad.
- Tutvu, milliste innovaatiliste teadustööde eest robootika ja tehisintellekti valdkonnas pääsesid nooremad kui 35-aastased isikud MIT-i 35 innovaatori nimekirja.
- Digital symbiosis lets robot co-workers predict human behaviour. Artiklis kirjutatakse inimesele disainitud Andy ülikonnast, mis teeb võimalikuks inimese ja roboti vahelise koostöö ning tehnikute robotabilisest, mille käte siruulatus on 3,1 meetrit ja mis saab aru suulistest töökäskudest ja oskab nende kohta täpsustavaid küsimusi esitada.
17. august 2017
Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos õpetab lastele programmeerimise loogikat
Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Sel nädalal kirjutan programmeerimismängust codeSpark Academy & The Foos.
Programmeerimismängust codeSpark Academy & the Foos ei ole lihtne kirjutada, sest selles on erinevat tüüpi mänge, mis sobivad erinevale vanuserühmale. Mina keskendun siiski rohkem sellele osale (äpis paremale jäävad maailmad), mis õpetab programmeerimise põhikonstruktsioone ja on suunatud vanemale vanuserühmale ehk 7-9-aastatele lastele. Nendes maailmades peab mängija koostama programmi (takistus)raja läbimiseks. Rada läbides korjatakse kalliskive ning raja lõpus ootab näiteks maitsev sõõrik või armas koduloom. Programm koostatakse visuaalsetest klotsidest, seega lugemisoskust pole vaja ning mäng sobib ka lugemisraskusteta lastele. Samuti puuduvad mängus tekstililsed juhendid. Klotside funktsioonid õpitakse selgeks mängu käigus visuaalse juhendamise kaudu. Mäng tutvustab peamisi programmeerimise konstruktsioone nagu sündmuste järjestamine, kordused ja tingimuslaused. Samuti harjutatakse programmi testimist, vigade leidmist ja nende silumist.
Mängija saab ka ise tasemeid luua. Kõigepealt läbib mängija õppimise etapi, kus ta visuaalse juhendamise teel tutvub mängude loomise võimalustega ja seejärel saab ta asuda oma tasemeid disainima. Neid saab jagada teiste mängijatega, kes võivad soovi korral seda loomingut edasi arendada.
Koduleht: codespark.org
Platvormid: Andoid, iOS
Vanus: 4-9 eluaastat
Keel: inglise, vene jpt (eesti keel puudub)
Muu: kuutasuline, rakenduse sisesed ostud, reklaamivaba
Mängu tutvustus
codeSpark Academy & The Foos on mitmeid auhindu ja palju tunnustust saanud programmeerimismäng lastele alates 4. eluaastast. Mäng jõudis äpipoodidesse mõned aastad tagasi, kuid seda on pidevalt edasi arendatud, mille käigus on lisandunud uusi maailmasid ja võimalusi, seejuures pidades silmas ka koolieelikute vanuserühma. Programmeerimismängu mängimiseks peab lapsevanem end keskkonda sisse logima. Lapsevanema konto alt saab luua profiilid kuni kolmele mängijale. Lapsevanem saab samuti juurdepääsu õppematerjalidele ja ülesannete lahendustele, millele toetudes on lihtsam last õiget lahendust leidma suunata, juhul kui selleks peaks tekkima vajadus.Programmeerimismängust codeSpark Academy & the Foos ei ole lihtne kirjutada, sest selles on erinevat tüüpi mänge, mis sobivad erinevale vanuserühmale. Mina keskendun siiski rohkem sellele osale (äpis paremale jäävad maailmad), mis õpetab programmeerimise põhikonstruktsioone ja on suunatud vanemale vanuserühmale ehk 7-9-aastatele lastele. Nendes maailmades peab mängija koostama programmi (takistus)raja läbimiseks. Rada läbides korjatakse kalliskive ning raja lõpus ootab näiteks maitsev sõõrik või armas koduloom. Programm koostatakse visuaalsetest klotsidest, seega lugemisoskust pole vaja ning mäng sobib ka lugemisraskusteta lastele. Samuti puuduvad mängus tekstililsed juhendid. Klotside funktsioonid õpitakse selgeks mängu käigus visuaalse juhendamise kaudu. Mäng tutvustab peamisi programmeerimise konstruktsioone nagu sündmuste järjestamine, kordused ja tingimuslaused. Samuti harjutatakse programmi testimist, vigade leidmist ja nende silumist.
Programmeerimismäng codeSpark Academy & the Foos edeneb rahulikus tempos ja muutub keerulisemaks samm-sammult. Mängudes on palju motiveerivaid elemente: koostatud programmi efektiivsuse hindamine 3-tärni skaalal, müntide lisandumine peale taseme läbimist ja karika saamine maailma läbimise eest. Maailmasid on päris palju ja tegevust jätkub seega pikaks ajaks.
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play |
Mängu maksumus
Oluline on välja tuua see, et kuigi codeSpark Academy & the Foos äpi saab nutiseadmesse installida tasuta, siis tegelikult peale 7-päevast prooviperioodi lõppu hakatakse kasutajalt kuupõhist tasu ($7.99) võtma. Veelgi olulisem on teada, et tasu võetakse automaatselt ning selle vältimiseks pead ise tellimuse enne prooviperioodi lõppu katkestama. Samas prooviperioodi jooksul kasutajal mingeid piiranguid ei ole.
codeSpark Academy & the Foos koolis
Mängu arendamisel on arvestatud ka koolide ja õpetajatega. On hea teada, et mäng on õpetajatele (ja MTÜdele) tasuta. Kui registreerid end kasutajaks õpetajana, saad ligipääsu õppematerjalidele ja keskkonnale, kus saab jälgida maailmade kaupa õpilaste mängus edasijõudmist. Siiski õpilased programmeerimismängu codeSpark Academy & the Foos tasuta mängida ei saa (samuti ei leidnud hinnakirja koolidele). Kui lapsevanem on selle programmeerimismängu soetanud, siis saab õpetaja lapsevanema e-maili aadressi ja lapse nime abil ta oma virtuaalklassi lisada.
codeSpark Academy & the Foos. Foto: Google Play |
Minu kogemus
codeSpark Academy & the Foos programmeerimismänguga sina peale jõudmine võttis natuke aega. Tegelikult toimus esmatutvus juba aasta tagasi, aga pikemalt ma tookord Foode seltskonda ei jäänud. Mängu arendatakse pidevalt edasi ja tulemuslikult, mis võib olla põhjuseks, miks seekord mäng mu tähelepanu pikemaks ajaks köitis. Klotside sarnasuse tõttu tekkis tahes tahtmata võrdlus Scratch Jr äpiga. Siiski ei ole need kaks võrreldavad, sest tänu sellele, et codeSpark Academy & the Foos mängus toimub õppimine samm-sammult, on klotside otstarve selles äpis selgem ja klotsidest programmi koostamine lihtsam.
Mündid, tärnid ja karikad on noorele mängijale kindlasti olulised ja aitavad motivatsiooni üleval hoida. Minagi pingutasin selle nimel, et ikka kolm tärni iga taseme eest kätte saaksin. Pedagoogiliselt jätab mäng küpse mulje ning on näha, et arendajad teavad, mida nad teevad. Kuigi tegemist on kvaliteetse mänguga, ei ole ma kindel, et oleksin nõus iga kuu selle eest raha välja käima. Mulle meeldiks ühekordne tasu palju rohkem.
Koduleht: codespark.org
Platvormid: Andoid, iOS
Vanus: 4-9 eluaastat
Keel: inglise, vene jpt (eesti keel puudub)
Muu: kuutasuline, rakenduse sisesed ostud, reklaamivaba
Jälgi KristiProget Facebookis.
Seotud postitused
15. august 2017
TED Talk "How AI can enhance our memory, work and social lives"
TED-kõneleja Tom Gruber on üks Siri loojatest. Gruber kõneleb sellest, kuidas tehisintellekt annab meile superinimese võimed parendades meie mälu, loovust ja taju. Ta usub, et kui masinad muutuvad targemaks, muutume ka meie targemaks. Ta toob näited meditsiinist, disainist ja igapäevaelust.
Sulle võib samuti meeldida:
13. august 2017
Mäng Limbo - arenda probleemilahendamise oskust
Suvel 2017, alatest juulist kuni augusti lõpuni on minu eesmärk mängida igal nädalal ühte mängu, mis õpetab programmeerimise algtõdesid ja/või arendab algoritmilist mõtlemist ja/või probleemide lahendamise oskust ning kirjutada sellest mängust ülevaade oma blogis. Nutiseadmetele mõeldud mänge mängin Androidil. Selle nädala mänguks on Limbo.
Mängu tutvustus
Limbo, mis tuli välja juba 2010. aasta juulis, oli algselt videomäng Xbox'ile. Mäng meeldis nii mängijatele kui sai kiita ka kriitikutelt, seega sai Limbo Xbox'i omanike seas kiiresti populaarseks. Mängu edu tähendas, et lisandus järjest seadmeid, millega Limbot mängida. Mäng on saadavad ka nutiseadmetele.
Mängu peategelaseks on nimetu poiss, kes liigub kõhedavõitu mustvalges maailmas otsides oma kadunud õde. Õeni jõudmiseks peab ta lahendama erinevaid ülesandeid, mis ei ole sugugi kergete killast ning ebaõnnesumine lõppeb julmal viisil surmasaamisega. Mängu atmosfäär on üks põhjus, miks see teiste seast silma paistab.
Limbo puhul ei ole tegemist koodimismänguga, kuid arendab probleemilahendamisoskust, mis on vajalik oskus programmeerimisel. Õudusfilmilik stsenaarium tähendab, et mäng sobib teismelistele ja täiskasvanutele, kuid mitte lastele. Limbo ei ole saadaval eestikeelsena, kuid keeleoskus on vajalik vaid menüüdes orienteerumiseks ja selleks piisab vähesest keeleoskusest. Mängus endas on vaid õudutekitavad hääled.
Olen Limbot mänginud Playstation'is ja mängisin telefonis läbi mängu demoversiooni. Seda ei maini ma esmakordselt, et on vähe mänge, mille puhul jätkub mul motivatsiooni see lõpuni mängida ja need vähesed on enamasti mängud, milles tuleb edasijõudmiseks ülesandeid või mõistatusi lahendada. Limbo on seega just minu maitsele mäng. Boonuseks on mängu atmosfäär, mis mulle samuti väga meeldib. Ülesanded on piisavalt keerulised ja seetõttu kulub mängu läbimängimiseks mitu tundi.
Vanus: 16+
Aeg: 4-7 tundi
Hind: demoversioon tasuta; täisversioon 5,26€ (Android), $3,99 (iPad, iPhone)
Jälgi KristiProget Facebookis.
11. august 2017
Nädala nopped
Foto: x6e38 |
- Robotkokad asuvad peagi inimeste liigutusi jäljendades toitu valmistama.
- Smaller, smarter, softer robotic arm for endoscopic surgery.
- Instagrami pildid võivad peita märke tõsisest vaimsest probleemist. Teadlased lõid algoritmi, mis suudab sotsiaalmeedia postitusi analüüsides diagnoosida depressiooni arstidest täpsemini. Algoritmi testiti Instragramis.
- Eva Lelumees: tuleviku töökohad nõuavad reaalainetes nutti ja sotsiaalseid oskusi.
- New AI algorithm monitors sleep with radio waves. MIT ülikooli teadlased on välja töötanud uue tehisintelligentse algoritmi, mis võimaldab jälgida inimeste und eemalt ehk ilma nende külge sensoreid kinnitamata.
- How artificial intelligence silently took over democracy. Artikli alternatiivne pealkiri, mis ütleb nii mõndagi, on "Tehisintellekt võib päästa demokraatia, kui ta seda esmalt ei hävita".
- 2,5-tunnine tasuta videokoolitus "Edison algajatele". Peopesa suurune haridusrobot Edison sobib kasutamiseks juba eelkooliealistele lastele, kui võtta appi püsiprogrammid. Koolilapsed saavad Edisoni graafilise programmeerimiskeele abil robotit juba ise programmeerida.
- Artificial intelligence will transform universities. Here’s how.
- South Korea introduces world's first 'robot tax'. Kaotades uue maksuseadusega maksusoodustuse investeeringutelt, mida ettevõtte teeb tootmise automatiseerimiseks, saab Lõuna-Koreast esimene riik, mis (kaudselt) maksustab roboteid.
- Robots Are Better to Work With When They're Bad at Their Jobs. Salzburgi ülikooli teadlased jõudsid eksperimendi käigus järeldusele, et inimestele meeldib rohkem töötada robotidega, mis teevad töö käigus vigu.
10. august 2017
IT-teemalised arutelud Arvamusfestivalil 2017
11.-12. augustil toimub Eestimaa südames, Paides viies Arvamusfestival. Arutelude hulgast leiab mitmeidki teemasid, mis peaksid mõtteainet pakkuma IT-st huvitatud inimestele. Valisin välja seitse, mis mulle silma jäid.
Foto: tylerhoff |
DigiEuroopa võitjad ja kaotajad
11. august 2017 kell 12.00-13.00
Eesti infotehnoloogilised saavutused – e-valimised, elektroonilised maksudeklaratsioonid, lugematud e-teenused ja idufirmad – on seadnud Eesti eesistumisele kõrged ootused. "Kui keegi suudab digi-Euroopat edasi viia, siis on see Eesti!" arvatakse Euroopas. Milline aga oleks eurooplase elu, kui ELi digikava täielikult rakenduks? Mis kasu tõuseb andmete vabast liikumisest? Millised on järgmised väljakutsed? Mis rolli mängib tehisintellekt tuleviku tööturul ja kas robotid võtavad ära eurooplase töö? Otsime vastuseid ja unistame suurelt.
Humanizing IT - UX for the future
11. august 2017 kell 12.00-13.00
Eesti infotehnoloogilised saavutused – e-valimised, elektroonilised maksudeklaratsioonid, lugematud e-teenused ja idufirmad – on seadnud Eesti eesistumisele kõrged ootused. "Kui keegi suudab digi-Euroopat edasi viia, siis on see Eesti!" arvatakse Euroopas. Milline aga oleks eurooplase elu, kui ELi digikava täielikult rakenduks? Mis kasu tõuseb andmete vabast liikumisest? Millised on järgmised väljakutsed? Mis rolli mängib tehisintellekt tuleviku tööturul ja kas robotid võtavad ära eurooplase töö? Otsime vastuseid ja unistame suurelt.
11. august 2017 kell 14.00-15.30
User experience (UX) design has been declared to be one of the keys in order to succeed in innovation. However, in Estonia it is still a rather new course. In the discussion we would like to find answers to questions such as what is the purpose of participatory design and how to find out as quickly as possible what one’s target group really needs and wants. We are bringing programmers, designers and anthropologists together to collaborate and find out the best ways to create something new and useful. This enables the ICT specialists and designers to figure out the niche of their products. At the same time anthropologists and other people from social and human sciences can rediscover the potential of using their skills in the job market on somewhat surprising fields like ICT and design.
Neljas tehnikarevolutsioon – kas Eesti on rongist maha jäänud?
11. august 2017 kell 16.00-17.30
Maailma juhtivates tööstusriikides on alanud neljas tehnikarevolutsioon, mis tähendab, et tootmise arvutiseerimise ja IT-lahenduste horisontaalse integreerimisega saavutatakse tootlikkuse hüppeline kasv. Milline on Eesti tööstuse tehnoloogiline tase ning kuidas saaks Tööstus 4.0 kaasa aidata Eesti majanduse kasvule? Kas Tööstus 4.0 vajab rohkem insenere või itimehi? Arutelu tulemusena tekivad eri tulevikunägemused Eesti arengutendentsidest, soovidest ja reaalsetest võimalustest.
Kuidas Google ja Tesla ühiskonna korda teeksid?
11. august 2017 kell 18.00-19.30
Tehnoloogilist mõtlemist on seni ühiskondlike probleemide lahendamisse kaasatud vähe: kuidas disainida (avalikke) teenuseid, kuidas kasutada suuri andmehulki, milliseid tugiteenuseid saaks pakkuda tehnoloogiliselt. Maailmas on tehnoloogia kaasamine sarnaste teemade puhul tõusutrendis: kasvavad liikumised nagu Data for Good, Social Good Tech, otsingudroonid, videolahendused sotsiaalhoolekandesüsteemile jpm. Kuidas neid arenguid Eesti ühiskonna hüvanguks kasutada? Millised on ohud ja võimalused?
e-Eesti: kus oleme ning kuhu edasi?
12. august 2017 kell 11.00-12.30
Millised peavad välja nägema Eesti e-süsteemid? Kuhu me soovime jõuda? Kas oleme liikumas õigel kursil? Kuidas vähendada bürokraatiat veelgi?
Virtuaalne reaalsus vs. reaalsus: kas ja kui erinevad peaksid olema reeglid Internetis?
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Öeldakse, et internetis peab anonüümsus olema absoluutne, virtuaalne identiteet on midagi erinevat päris identiteedist. Kas see on nii? Kui virtuaalses ja reaalses maailmas vastutab teoorias inimene ise, siis kes vastutab, kui kuriteoga saab tulevikus hakkama tehisintellekt, ja kes vastutab siis, kui külmkapp tellib palgamõrvari? Kas virtuaalse ja reaalse maailma piirid on samad? Mis piirid? Ühiskondlike normide? Seadusliku ja mitteseadusliku? Miks on reaalmaailmas lihtsam laimata ja olla julgem?
e-tarbija või e-kodanik? e-Eesti narratiivi sisustamata tähendusväli
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Eesti ligineva juubeliga seoses kõneldakse palju sellest, milline võiks olla Eesti 2.0. Seni on Eesti riigi kuvandina tuginetud e-Eesti eduloole, kuid mõned kriitikud on pööranud tähelepanu sellele, et e-Eesti tähendab eeskätt teenuseid, samas kui demokraatia ning avatud ühiskonna retoorika on järkjärgult e-Eesti tähendusväljast taandumas. Samas on esindusdemokraatia üleilmselt kriisis. E-tarbijate asemel vajab riik üha enam e-kodanikke. Ent millised võiksid olla ühe e-kodaniku oskused ja kohustused? Milliseid esindusdemokraatia toimimismehanisme on võimalik tehnoloogiliste vahenditega täiustada või lausa asendada ning milliseid mitte? Kuidas võiks näha välja demokraatia tõelises digiühiskonnas?
User experience (UX) design has been declared to be one of the keys in order to succeed in innovation. However, in Estonia it is still a rather new course. In the discussion we would like to find answers to questions such as what is the purpose of participatory design and how to find out as quickly as possible what one’s target group really needs and wants. We are bringing programmers, designers and anthropologists together to collaborate and find out the best ways to create something new and useful. This enables the ICT specialists and designers to figure out the niche of their products. At the same time anthropologists and other people from social and human sciences can rediscover the potential of using their skills in the job market on somewhat surprising fields like ICT and design.
Neljas tehnikarevolutsioon – kas Eesti on rongist maha jäänud?
11. august 2017 kell 16.00-17.30
Maailma juhtivates tööstusriikides on alanud neljas tehnikarevolutsioon, mis tähendab, et tootmise arvutiseerimise ja IT-lahenduste horisontaalse integreerimisega saavutatakse tootlikkuse hüppeline kasv. Milline on Eesti tööstuse tehnoloogiline tase ning kuidas saaks Tööstus 4.0 kaasa aidata Eesti majanduse kasvule? Kas Tööstus 4.0 vajab rohkem insenere või itimehi? Arutelu tulemusena tekivad eri tulevikunägemused Eesti arengutendentsidest, soovidest ja reaalsetest võimalustest.
11. august 2017 kell 18.00-19.30
Tehnoloogilist mõtlemist on seni ühiskondlike probleemide lahendamisse kaasatud vähe: kuidas disainida (avalikke) teenuseid, kuidas kasutada suuri andmehulki, milliseid tugiteenuseid saaks pakkuda tehnoloogiliselt. Maailmas on tehnoloogia kaasamine sarnaste teemade puhul tõusutrendis: kasvavad liikumised nagu Data for Good, Social Good Tech, otsingudroonid, videolahendused sotsiaalhoolekandesüsteemile jpm. Kuidas neid arenguid Eesti ühiskonna hüvanguks kasutada? Millised on ohud ja võimalused?
12. august 2017 kell 11.00-12.30
Millised peavad välja nägema Eesti e-süsteemid? Kuhu me soovime jõuda? Kas oleme liikumas õigel kursil? Kuidas vähendada bürokraatiat veelgi?
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Öeldakse, et internetis peab anonüümsus olema absoluutne, virtuaalne identiteet on midagi erinevat päris identiteedist. Kas see on nii? Kui virtuaalses ja reaalses maailmas vastutab teoorias inimene ise, siis kes vastutab, kui kuriteoga saab tulevikus hakkama tehisintellekt, ja kes vastutab siis, kui külmkapp tellib palgamõrvari? Kas virtuaalse ja reaalse maailma piirid on samad? Mis piirid? Ühiskondlike normide? Seadusliku ja mitteseadusliku? Miks on reaalmaailmas lihtsam laimata ja olla julgem?
12. august 2017 kell 12.00-13.30
Eesti ligineva juubeliga seoses kõneldakse palju sellest, milline võiks olla Eesti 2.0. Seni on Eesti riigi kuvandina tuginetud e-Eesti eduloole, kuid mõned kriitikud on pööranud tähelepanu sellele, et e-Eesti tähendab eeskätt teenuseid, samas kui demokraatia ning avatud ühiskonna retoorika on järkjärgult e-Eesti tähendusväljast taandumas. Samas on esindusdemokraatia üleilmselt kriisis. E-tarbijate asemel vajab riik üha enam e-kodanikke. Ent millised võiksid olla ühe e-kodaniku oskused ja kohustused? Milliseid esindusdemokraatia toimimismehanisme on võimalik tehnoloogiliste vahenditega täiustada või lausa asendada ning milliseid mitte? Kuidas võiks näha välja demokraatia tõelises digiühiskonnas?
7. august 2017
TED Talk: Meet Spot, the robot dog that can run, hop and open doors
Marc Raibert on robotite arendamisega tegeleva ettevõtte Boston Dynamics asutaja, kes TED konverentsil osalejatele tutvustab, milliseid roboteid nad ehitavad ning milliseid aspekte peab roboteid disainides silmas pidama. Temaga koos on laval robotkoer Spot, kes demonstreerib oma oskusi ka vaatajatele.
4. august 2017
Nädala nopped
Foto: Ivan Walsh |
- Somersault simulation for jumping robots.
- Rootsi pangad eksperimenteerivad tehisintellektiga.
- Taavet Hinrikus: tehnoloogia tundmine aitab maailmast paremini aru saada.
- Facebooki tehisintellekt pandi kinni, sest see asus omaleiutatud keeles vestlema.
- World's first autonomous cargo ship to set sail in 2018.
- TTÜ ja IT Kolledž ühinevad suurimaks IT-õppe kompetentsikeskuseks.
- Artificial skin could allow robots to feel like we do.
- Kaks Eesti IT-ettevõtet ByteLife ja H2R liitusid ühtseks meeskonnaks.
- Hiina juturobotid hakkasid kommunistliku partei üle kriitikat pilduma.
- Eesti riigikogulased, ametnikud ja IT-inimesed hakkasid Facebookis olematu naise sõbraks.
- Youtube'i video: 10 Amazing Robots That Really Exist.
- Fun fact: You'd have to click a mouse 10 million times to burn one calorie.
Tellimine:
Postitused (Atom)