20. juuni 2019

Arvutivaba programmeerimine: tangram ja algoritmid

Suvi 2019 väljakutse on tutvustada arvutivaba programmeerimise tegevusi. Nende olulisusest programmeerimise õppimisel olen lähemalt kirjutanud programmeerimise baasoskuste õpetamise postitustes siin ja siin.

Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust Tangramitega. Tegevuse läbiviimiseks on vaja vähemalt kolme inimest. 
Tangrami kohta saab lähemalt lugeda siit.

arvutivaba_arvutita_programmeerimine_algoritm_tangram_Kristi_Proge_Blog
Mängijatel võib lasta Tangramid ise ära värvida. Foto: Pexels

Tegevuse eesmärk

... on harjutada täpsete ja üheselt mõistetavate juhiste (algoritmide) koostamist. Tegevuse õnnestumiseks on oluline, et osalejad tunnevad geomeetrilisi kujundeid (vähemalt kolmnurka ja nelinurka).

Vahendid

Tegevuse läbiviimiseks vajalikud vahendid on Tangram igale osalejale ja värvilised ülesandekaardid Tangrami tükkidest kokku pandud kujunditega (näited siin, kuid guugeldades "tangram puzzles" ja "tangram problems" saab ideid lisakaartide tegemiseks). Ülesandekaardid on soovitav raskusastme järgi nummerdada.

Kust saab Tangrameid? Kõige lihtsam on need ise tugevamast paberist teha. Joonista või prindi paberile Tangrami tükkide piirjooned (saab samuti siit) ja lase osalejatel need ise ära värvida. Värviskeem peab olema kõigil sama! Muidugi võib Tangramid ka osta.

Eeltegevused

Algoritm. Mängu läbiviija selgitab osalejatele, mis on algoritm ja toob näiteid elust. Räägib täpsete sammu-sammuliste juhiste koostamise olulisusest programmeerimisel. (See osa sobib ka järeltegevuseks).

Kui osalejad pole varem Tangramit mänginud, siis lühike tutvustus. Jaga osalejatele Tangramid. Kui need on vaja värvida ja paberist välja lõigata, siis tehke seda.

Arvutivaba tegevuse juhend

  1. Moodustage 3-5-liikmeline rühm(ad). Jagage igale osalejale Tangram.
  2. Tutvustage ülesannet mängijatele.
  3. Asetage ülesandekaardid tagurpidi lauale (lihtsaim ülesanne on kõige peal).
  4. Üks mängijatest võtab pealmise kaardi, kuid teistele seda ei näita.
  5. Ülesandekaardiga mängija kirjeldab kaardil olevat kujundit.
  6. Teised kuulavad ja panevad Tangrami tükkidest kokku kirjeldatud kujundi.
  7. Kui ülesandekaardiga mängija lõpetab, siis kontrollitakse, kas kõigil on sama kujund. Ülesandekaarti veel ei näita!
  8. Kui kõik kujundid on samasugused, siis näidatakse oma kaarti teistele.
  9. Kui mängijatel on erinevad kujundid, siis kirjeldab kaardiga mängija kujundit uuesti, olles seekord oma kirjelduses täpsem.
  10. Valige mängija, kes kirjeldab järgmisel ülesandekaardil olevat kujundit. Korrake seni kuni iga rühmaliige on kirjeldanud ühte kujundit.
Mängige seda mängu läbi mitu ringi.

Järeltegevused

Kui iga mängija on juhendanud vähemalt 2-3 kujundi kokkupanemist, siis arutage omavahel järgmisi küsimusi:
- Mida me sellest tegevusest õppisime?
- Kas kujundite kirjeldamine oli lihtsam või keerulisem kui sa arvasid?
- Kas sul on mõni hea soovitus, kuidas kirjeldada ülesandekaardil olevat kujundit nii, et kõik mängijad paneksid kujundi kokku õigesti?

Mängijad peavad jõudma järeldusele, et õnnestumiseks on vaja anda väga täpseid ja üheselt mõistetavaid juhiseid. Oluline on rõhutada, et programmeerimisel on samamoodi: ebatäpsed juhised (kood) annavad ebatäpseid tulemusi.


Tangramite kasutamine algoritmilise mõtlemise arendamiseks on ilmselt üks mu lemmikuid arvutivabasid tegevusi. Ja kõiki tegevusi ei pea läbi viima korraga, vaid kõigepealt võib valmistada Tangrami mängu tükid ja siis nendega Tangrami probleeme lahendada ning siis järgmine kord suuliselt algoritmide koostamist harjutada. Samuti võib lasta osalejatel ise kujund kokku panna, foto teha ja siis seda foto järgi juhendada teisi mängijaid seda kokku panema.

Arvutivaba tegevuse idee on pärit lehelt code.org.

Creative Commons litsents -Autorile viitamine, mitteäriline eesmärk, jagamine samadel tingimustel

Jälgi KristiProget ka Facebookis.