27. juuni 2019

Arvutivaba programmeerimine: robotkunstnik

arvutivaba_arvutita_programmeerimine_algoritmiline_mõtlemine_robotkunstnik_Kristi_Proge_Blog
Programmeerimiseks vajalikke oskusi saab õppida ka läbi kunsti. Foto: Kelly SikkemaUnsplash

Suvi 2019 väljakutse on tutvustada arvutivaba programmeerimise tegevusi. Nende olulisusest programmeerimise õppimisel olen lähemalt kirjutanud programmeerimise baasoskuste õpetamise postitustes siin ja siin.

Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust, milles mängijad peavad kasutama õigeid lauseid ja õiges järjekorras, et teineteist programmeerida.

Tegevuse eesmärk on harjutuda täpsete juhiste andmist ja arendada seeläbi algoritmide koostamist. Tegevus sobib algajatele ja igas vanuses õppuritele. Algklassiõpilastele meeldib see mäng igatahes väga.

Programmeerija ja robotkunstnik

Selle tegevuse jaoks vajad kaaslast, keda programmeerida, pliiatsit ja ruudulist paberit.

Üks mängijatest on programmeerija ja teine on robotkunstnik. Programmeerija istub kaaslasest natuke eemale ja joonistab ruudulisele paberile kujundi või pildi, kasutades selleks ruutude piirjooni. Kui kujund või pilt on valmis, siis programmeerija annab robotkunstnikule käske samasuguse pildi joonistamiseks. Robotkunstnik tohib teha ainult seda, mida programmeerija talle ütleb. Programmeerija tohib kasutada ainult järgmisi käske:
  • pane pliiats paberile;
  • liigu .... samm(u)* vasakule;
  • liigu .... samm(u) paremale;
  • liigu .... samm(u) üles;
  • liigu .... samm(u) alla;
  • tõsta pliiats üles.
* üks samm on võrdne ühe ruuduga

Kui programmeerija on lõpetanud, näitab robotkunstnik oma pilti kaaslasele. Kui see on erinev programmeerija pildist, siis korratakse tegevust. Kui pildid on samasugused, siis vahetatakse rollid.

arvutivaba_programmeerimine_robotkunstnik_Kristi_Proge_Blog
Robotkunsti näited.

Alternatiivid

Seda tegevust võib läbi viia ka rühmas, kus üks on programmeerija ja teised on robotkunstnikud.

Võib kasutada ka teistsuguseid käske, näiteks:
  • pööra paremale;
  • pööra vasakule;
  • liigu .... sammu;
  • pliiats alla;
  • pliiats üles.
See vahva tegevus on seda keerulisem, mida keerulisem on joonistus. Alustada tuleks lihtsamatest piltidest ja seejärel joonistada-programmeerida juba keerulisemaid pilte. Soovitan lausa, et esimesed joonistused jagab õpilastele tegevuse läbiviija. See tagab, et algus on kõigile jõukohane, kuna minu kogemus on näidanud, et osa õpilasi joonistab algajate jaoks liiga keerulise pildi.

Jälgi KristiProget ka Facebookis.