Programmeerimiseks vajalikke oskusi saab õppida ka läbi kunsti. Foto: Kelly Sikkema, Unsplash |
Täna tutvustan arvutivaba programmeerimise tegevust, milles mängijad peavad kasutama õigeid lauseid ja õiges järjekorras, et teineteist programmeerida.
Tegevuse eesmärk on harjutuda täpsete juhiste andmist ja arendada seeläbi algoritmide koostamist. Tegevus sobib algajatele ja igas vanuses õppuritele. Algklassiõpilastele meeldib see mäng igatahes väga.
Programmeerija ja robotkunstnik
Selle tegevuse jaoks vajad kaaslast, keda programmeerida, pliiatsit ja ruudulist paberit.Üks mängijatest on programmeerija ja teine on robotkunstnik. Programmeerija istub kaaslasest natuke eemale ja joonistab ruudulisele paberile kujundi või pildi, kasutades selleks ruutude piirjooni. Kui kujund või pilt on valmis, siis programmeerija annab robotkunstnikule käske samasuguse pildi joonistamiseks. Robotkunstnik tohib teha ainult seda, mida programmeerija talle ütleb. Programmeerija tohib kasutada ainult järgmisi käske:
- pane pliiats paberile;
- liigu .... samm(u)* vasakule;
- liigu .... samm(u) paremale;
- liigu .... samm(u) üles;
- liigu .... samm(u) alla;
- tõsta pliiats üles.
* üks samm on võrdne ühe ruuduga
Kui programmeerija on lõpetanud, näitab robotkunstnik oma pilti kaaslasele. Kui see on erinev programmeerija pildist, siis korratakse tegevust. Kui pildid on samasugused, siis vahetatakse rollid.
Alternatiivid
Seda tegevust võib läbi viia ka rühmas, kus üks on programmeerija ja teised on robotkunstnikud.Võib kasutada ka teistsuguseid käske, näiteks:
- pööra paremale;
- pööra vasakule;
- liigu .... sammu;
- pliiats alla;
- pliiats üles.
Jälgi KristiProget ka Facebookis.