Viimaks jõudis kätte aeg, mil sain robotiga Ozobot mängida ja seda programmeerida. Nimelt on minu ja mu väikeste sugulaste kasutuses olnud juba paar nädalat Ozobot Bit'i stardikomplekt. Kirjutan lähemalt, mida selle ühe maailma väikseima mängurobotiga teha saab, mis see lapsele annab ning jagan oma kogemust.
Mis on Ozobot?
Ozobot on programmeeritav pisike (d 2,5 cm) mängurobot, kutsutakse ka haridusrobtiks, nutikaks vidinaks ja programmeeritavaks mänguasjaks. Sellel on kaks mootorit, viis sensorit ja mitmevärvilised LED tuled. Ozobot oskab sõita mööda joont ja seda saab programmeerida värvi ja kiirust muutma, pöörama, liikumisstiili vahetama jne. Roboti programmeerimiseks kasutatakse värvitriipudest koode. Suuremad lapsed saavad robotit programmeerida Ozoblockly tarkvara abil, kus kodeerimiseks kasutatakse visuaalseid plokke.
Mida sisaldab Ozobot Bit'i stardikomplekt?
Ozoboti stardikomplektis on olemas kõik esmakasutajale vajalik:
Ozobot Bit stardikomplekt. Tootja foto.
1 robot Ozobot koos USB laadimisjuhtmega;
markerite komplekt (must, punane, sinine ja roheline);
kalibreerimisalus;
ülesandekaardid;
taaskasutatavad kleebitavad värvikoodid;
2 plastiktaskut koodide rajale kleepimiseks;
volditavad täringud: värvikoodidega ja teeraja märgistustega;
roboti kaitsekiiver;
kleepekad, mida saab kiivri külge kleepida, et oma Ozoboti omapärasemaks muuta;
lühike kasutusjuhend.
Ülesandekaartide ja kasutusjuhendi tekstid on ingliskeelsed, kuid arusaamiseks piisab ka vähesest keeleoskusest.
Kuidas robot Ozoboti programmeerida?
Ozoboti programmeeritakse värvikoodide või spetsiaalse tarkvara OzoBlockly abil. Annangi nendest võimalustest ülevaate.
Stardikomplektis olevad ülesandekaardid
Ozoboti stardikomplektiga tuleb kaasa umbes 20 ülesandekaarti, mis õpetavad, kuidas robotit värvikoodide abil programmeerida. Esimestel kaartidel on üherealised rajad, kuid järk-järgult lähevad rajad keerulisemaks, lisanduvad ristmikud, ohtlikud tupikud jne. Kasutaja peab lahendama ülesandeid, kus värvikoodide abil tuleb roboti liikumine programmeerida nii, et see jõuaks raja alguspunktist finišisse. Ülesande lahendamiseks ehk roboti programmeerimiseks pannakse ülesandekaart plastiktaskusse ja värvikoodid kleebitakse sinna peale - nii saab ülesandekaarte ja värvikoode vajadusel ümber paigutada ja korduvalt kasutada. Kui rada on valmis programmeeritud, pannakse Ozobot mööda seda sõitma ja vaadatakse, kas see jõuab finišisse.
Ozoboti värvikoodid. Tootja foto
Markeritega joonistamine
Kui ülesandekaartide abil on Ozoboti programmeerimise põhimõtted selgeks saanud, võib hakata ise radasid välja mõtlema ja paberile joonistama. Selleks on komplektis kaasas markerid, mis on õigete värvitoonide ja paksusega. Joonistamisel peab jälgima stardikomplektis olevaid õpetusi (nurkade suurus, värvikoodide kaugus ristmikust jne). Markeritega joonistamise plussiks on, et laps saab kasutada oma loovust. Näiteks võib ta joonistada linnatänavate võrgustiku koos majade, poodide jne ning siis programmeerida roboti linnas sõitma, võib labürinte joonistada ja siis nuputada, millist teerada pidi kõige kiiremini lõpp-punkti saab jne.
Ozoboti äpp
Ozoboti tasuta äpp kombineerib eelmised võimalused roboti programmeerimiseks. Sealt leiab valmis radasid, mida värvikoodide abil programmeerida ning on võimalus ise radu välja mõelda ja joonistada (vt ekraanitõmmis). Äpis on ka mänge ja näiteks maagilised kuju muutvad rajad.
Äpp Ozobot. Ekraanitõmmis: Google Play
OzoGroove
Ozoboti robotit saab samuti tantsima programmeerida kasutades selleks tasuta äppi OzoGroove. Et robot tantsiks, tuleb kõigepealt programm koostada või valida üks vähestest olemasolevatest programmidest, seejärel see robotisse laadida ja siis robot tantsima panna. Positiivne on see, et sama programmi saab samaaegselt mitmesse Ozoboti laadida ja siis kõik robotid sünkroonis tantsima panna. Tantsimise programmid koosnevad liigutustest ja tulede vilkumisest. Programm koostatakse lihtsatest visuaalsetest plokkidest.
Äpp OzoGroove. Ekraanitõmmis: Google Play
OzoBlockly Ozoblockly on veebipõhine tarkvara, kus programme koostatakse visuaalsetest plokkidest (nagu Scratch Jr äpis või Scratchis). Valida on viie taseme vahel. Esimesel tasemel on tekstivabad plokid ja plokkide valik on väike, kuid mida tase kõrgemale, seda laiemad on programmi koostamise võimalused ja lisanduvad tekstilised plokid. Keerulisemad tasemed õpetavad tingimuslausete, tõeväärtustüüpide (boolid), alamprogrammide, for-tsüklite jms programmides kasutamist. Kui programm on valmis, siis laetakse see Ozobotti, surudes roboti vastu monitori. Samaaegselt saab programmi paigaldada kuni viide Ozoboti robotisse. Pärast programmi paigaldamist ja roboti sisselülitamist, saab selle liikumist ja tegevusi jälgida vabalt valitud tasapinnal või kui Ozobot programmeeriti rada läbima, siis panna see rajale sõitma. Soovi korral võib oma OzoBlockly'ga koostatud programme Ozoboti kogukonnaga jagada.
Oluline! Olenemata sellest, milline võimalus Ozoboti programmeerimiseks valida, tuleb robot kõigepealt kalibreerida. Digivabaks kalibreerimiseks on komplektiga kaasas kalibreerimisalus. Äppides ja Ozoblockly's on selleks eraldi koht.
Mida Ozobotiga tegelemine lapsele annab?
Lapse jaoks on Ozobot siiski mänguasi, millega mängimine ehk programmeerimine aitab tal mõista seda, et roboteid saab panna tegema seda, mida inimene tahab, kuid selleks tuleb eelnevalt koostada programm. Ozobotiga mängimine arendab lapse loovust ja käelist osavust, mis on lapse arengu seisukohast äärmiselt olulised. Programmeerimise käigus õpitakse probleeme lahendama, sest on vähetõenäoline, et programmi koostamine alati esimese korraga õnnestub. Ozobotiga õpib ka inglise keelt. Värvikoodide abil programmeerides saab selgeks mõned lihtsamad inglisekeelsed sõnad ja OzoBlockly's on kasutsel juba veidi keerulisem sõnavara. Vanematel lastel, kui neid programmeerimine rohkem huvitab, on võimalus OzoBlockly tarkvara abil õppida programmeerimise põhikontseptsioone.
Minu kogemus
Ozobotiga tutvumiseks tuleb alguses natuke aega varuda. Minul läks üks õhtupoolik, et tutvuda Ozoboti stardikomplektiga. Äppidega tutvusin koos lastega. Ozoblockly'ga tuttavaks saamine võttis samuti ühe õhtupooliku.
Komplektiga kaasas olevad ülesanded lahendas nutikas 1. klassi õpilane umbes tunniga. Mõned koodid ei töötanud eriti hästi, nt timerit ei saanud me tööle. Igatahes oli Ozoboti kodeerimine talle piisavalt põnev ja tüdimist ei tekkinud. OzoBlockly tarkvara ei ole me veel proovida jõudnud.
4-aastasele lasteaialapsele meeldis (äpis) teeradasid joonistada ja robotit mööda seda sõitma panna. Mina sellesse tegevusse ei sekkunud ja lasin tal lihtsalt mängida. Talle meeldis ka tantsuäpp OzoGroove. Nimelt pani ta olemasolevaid programme Ozobotti laadides roboti tantsima ja tantsis ise muusika saatel kaasa. Programmide paigaldamisel pidin teda juhendama, täitsa iseseisvalt ta sellega hakkama ei saanud.
Enne Ozobotiga lähemalt tutvumist arvasin, et mida selle pisikese robotiga ikka teha saab. Mängid tunni-paar ja siis kõik. Eksisin selles osas. Ozobot pakub palju võimalusi loovuse arendamiseks ja sellega saab mängida nagu teiste mänguasjadega. Ozobot eristub suuremast osast mänguasjadest lihtsalt selle poolest, et seda saab programmeerida. Ozoboti juures meeldib mulle väga kaks asja. Esiteks, robotit saab programmeerida ekraanivabalt ehk kõik need lapsevanemad, kes peavad oluliseks, et tema järeltulija liiga palju aega ekraani taga ei veedaks, ei pea selle pärast muretsema kui laps Ozobotiga mängib. Lihtsalt tahvelarvuti asemel tuleb talle mängimiseks anda paber ja värvilised markerid. Teiseks, see mänguasi on sooneutraalne. Ei roboti kuju ega värv või mõni muu omadus anna mõista, kas see on rohkem poiste või tüdrukute mänguasi.
Ozoboti saab nimetada haridusrobotiks, sest see sobib ka koolitundi. Selle abil võib jutustada lugusid, õppida matemaatikat (vt näidistundi siit), kasutada arvuti- ja programmeerimistundides, lõimida kodeerimist kunsti- ja käsitöötundidega, korraldada klassidevahelisi (programmeerimise) võistlusi jne. Võimalusi on palju ning mõnda neist tutvustan edaspidi eraldi postitustes.
Ozoboti tootja leheküljel on eraldi sektsioon õpetajatele, kus on tasuta inglisekeelsed näidistunnitegevused ja -tunnikavad.
Mis? Ozobot Bit stardikomplekt Vanus: 6+ Tootja veebileht: ozobot.com Tarkvara: Ozobot (Android & iOS), OzoGroove (Android & iOS), OzoBlockly (veebipõhine) Kust saab? Insplay, Oomipood jt veebipoed Hind: alates 66,41€ Muu: Äpid ja programmeerimise tarkvara on tasuta ja inglisekeelsed, ka tootja (õppe)materjalid on inglisekeelsed.
Olen oma varasemates õpetamist käsitlevates postitustes kirjutanud juhendmaterjalide (kirjalikud ja videoõpetused) abil programmeerimise õppimisest koolitunnis. Mitmete eeliste tõttu olengi senini Scratchi ja Sonic Pi tundides peamiselt seda lähenemist kasutanud, kuid otsustasin uuel aastal Sonic Pi'd õpetada auditoorselt. Kohe selgitan, miks selline otsus.
Juhendite võlu
Olen ise tugeva iseseisvalt õppimise võimega. Mulle sobib ja meeldib õppematerjale ise läbi töötada ja praktiliste ülesannete kaudu uusi oskusi ja teadmisi omandada-kinnistada. Nii saan ma edasi liikuda omale sobivas tempos. Muutun kärsituks, kui pean aeglasemate õppijate järele ootama. Samas muutun pahuraks või võin kaotada huvi, kui ma ei saa õpitavasse teemasse piisavalt süveneda, et sellest aru saaksin, sest õpetaja tempo on minu jaoks liiga kiire. Samuti meeldib mulle tekkinud küsimustele ja probleemidele ise vastuseid-lahendusi leida, kuigi pean oluliseks, et vajadusel saan kelleltki kogenenumalt või oskajamalt nõu küsida.
Eelmise kooliaasta lõpus viisin ka õpilaste seas läbi väikse küsitluse nende õppimiseelistuste kohta. Kirjaliku juhendi või videoõpetuse abil õppimine edestas auditoorset õpetamist (viide), paljuski eespool mainitud põhjustel.
Juhendi abil õpetamisel on omad väljakutsed, millest olen kirjutanud paar korda varemgi, kõige põhjalikumalt siin. Samas postituses pakun välja ka lahendusi. Hoolimata sellest otsustasin uuel aastal proovida n-ö traditsioonilist õpetamist, kus mina teen tahvli (loe: ekraani) peal ette ja õpilased teevad minu järgi.
Juhendite valu
Õppematerjalide koostamine
Kõigepealt peab juhendmaterjal olema koostatud selgelt ja arusaadavalt, et õpilased selle abil vajalikud oskused omandaksid. Erinevaid õpistiile arvesse võttes on soovitav koostada nii kirjalik juhend kui ka videoõpetus. Mõlemad on tehtavad, kuid ajamahukad. Samas videoõpetuse tegemisel võib omakorda takistuseks saada sobiva (tasuta) ekraanisalvestamise tarkvara puudumine. Näiteks Screencast-O-Matic on küll tasuta saadaval, aga mittetasulises versioonis arvutist väljuvat heli ei salvestata. Kuid see on Sonic Pi puhul oluline, sest programmeerimist õpetatakse muusika ja helide loomise kaudu. Seega Sonic Pi jaoks mul videoõpetusi ei ole, kuid õpilaste tagasiside on olnud, et nad tunnevad videoõpetustest puudust.
Õppematerjalide aeguvus
Omamoodi probleem on õppematerjalide aeguvus, sest kui programmeerimise õpetamiseks kasutatavat keskkonda kaasajastatakse, täiustatakse või muud moodi muudetakse, siis tuleb ka juhendmaterjalid uuendada. Kogemus näitab, et isegi väiksemad erinevused juhendmaterjali ja programmeerimiskeskkonna vahel võivad õpilased segadusse ajada. Seetõttu on õppematerjalide uuendamine vajalik, kuid see nõuab omakorda ajaressurssi. Ja aega ei ole kellelgi üleliia ning tegelikult ei hüvitata seda ajakulu sulle ka rahaliselt.
Õpilase toetamine
Paljudel inimestel on arusaam, et kui õpilased õpivad koolitunnis juhendmaterjalide abil, siis õpetaja saab samal ajal puhata või teiste asjadega tegelda. Tegelikult on olukord vastupidine. Õpilastel on pidevalt küsimusi, mille lahendamisel nad õpetajalt abi ootavad. Enamasti tulen kõigi abistamisega toime (paljuski tänu sellele, et kasutan tugevamate õpilaste abi), aga mõnikord mitte ja see tekitab päris palju stressi. Mul on olnud klasse, kus üksteise abistamist peetakse loomulikuks, kuid on ka klasse, kus on hoiak, et õpetamine ja õpilaste aitamine on õpetaja töö ja üksteise toetamisel nad erilist abivalmidust üles ei näita.
Tagasihoidlikumad õpilased jäävad tähelepanuta
Lisaks võib tekkida olukord, kus õpetaja tähelepanu saavad aktiivsed ja julgemad õpilased ning tagasihoidlikumad jäävad vajalikust abist ja tähelepanust kõrvale. Võid küll õpetajana loota, et suudad kõiki õpilasi jälgida, aga tegelikult on see üsna keeruline. Auditoorselt õpetades toimub programmide koostamine ühiselt: õpetaja teeb ette ja õpilased teevad järgi. Kõik liiguvad edasi samas tempos. Kui kellelgi on küsimus või ta vajab lisaselgitust, siis saavad julge küsija ja õpetaja auditoorse selgituse kaudu sellest osa kõik tunnis osalejad - ka see tagasihoidlik õpilane, kellel oli sama küsimus, kuid ta ei julgenud seda ise esitada.
Iseseisvalt õppimise oskuse olulisus
Juhendiga töötamine eeldab head iseseisvalt õppimise oskust, mida kõigil õpilastel ei ole. Tunnistan, et ühelt poolt on kool see koht, kus seda oskust õppida, sest usun, et 21. sajandil on see väga vajalik oskus. Teiselt poolt võib lootmine sellele, et küll õpilane omandab iseseisvalt töötamise oskuse lõppeda n-ö tulekahju kustutamisega, kui õpitulemused ei vasta ootustele. Kui õpilased töötavad õppematerjaliga iseseisvalt, olen mõnede õpilaste puhul täheldanud järgmist:
hooletus juhendi lugemisel. Tekstilised osad jäetakse vahele ja tehakse maha ainult programmi osa. Seega kui nad jõuavad iseseisva ülesandeni, siis nad ei oska, sest pole juhendis programmi tööd selgitavat teksti lugenud (või kuulanud);
suutmatus tunnitööle keskenduda. Mõne õpilase jaoks on see paras väljakutse, kui ta peab (pikemat aega) iseseisvalt töötama. Ta mõtted ja pilk lähevad uitama, ta kaldub tunnitegevusest kõrvale ja lõpuks jääb ta teisest väga palju maha;
õpilane ei oska abi küsida. Tulemuseks on see, et õpilane teeb midagi valmis, kuid ta tegelikult ei saa aru, mida ta teeb. See et ta teemast pole aru saanud ilmneb alles siis, kui õpetaja tema tööd hindab;
õpilane ei oska oma probleemi sõnastada. Ilma oskuseta probleemi sõnastada, ei ole tal võimalik ka juhendmaterjalist oma küsimusele vastust leida ja samuti on teistel teda keeruline aidata.
Mida loodan auditoorse õpetamisega saavutada?
Loodan, et auditoorse õpetamise tulemusel
võtab tundide ettevalmistamine vähem aega, sest pole vaja koostada iseseisvaks õppimiseks sobivaid õppematerjale või olemasolevaid muuta;
kõik õpilased liiguvad edasi enam-vähem samas tempos;
õpilased on paremini toetatud, sest küsimused ja vastused esitatakse kõigi kuuldes;
iseseisvalt õppimise oskuse puudumine avaldab õpitulemustele vähem mõju;
õpitulemused on paremad ja ühtlasemad.
Auditoorsel õpetamisel on muidugi omad väljakutsed, millest vähemalt mõnedest olen ma teadlik, aga nendest kirjutan siis, kui teen ülevaate, kas mul õnnestus soovitud tulemused saavutada ja milliseid muutusi varasemate aastatega märkasin.
See nädal on blogis vaikne olnud, aga see ei tähenda, et ma programmeerimisega tegelenud pole. Olen küll. Nimelt olen tutvunud maailma väikseima mänguroboti Ozobot hingeeluga. Lähiajal kirjutan sellest ka blogis. Igatahes on üks vahva tegelane see Ozobot! Aga nüüd selle nädala uudiste juurde.
Ajakirja Imeline Teadus detsembrikuu numbris, mille lugemiseni ma sel nädalal jõudsin, on peateemaks tehisintellekt. Kirjutatakse ülevaatlikult ja lihtsas eesti keeles, milleks tehisintellekt tänapäeval juba võimeline on, mis on süvaõpe (deep learning), kuidas arvuti jäljendab inimese aju jms. Artikli tutvuste leiab siit.
4. detsembril möödus 50 aastat esimesest lastele mõeldud programmeerimiskeele loomisest. Google tähistas seda spetsiaalse interaktiivse vigurpildiga (doodle), milles saab jänest porgandeid noppima programmeerida. Google'i doodle'it saab näha ja selle kohta lähemalt lugeda siit.
Keller Rinaudo on ettevõtja, kelle idufirma Zipline tegutseb Aafrikas. Zipline on maailma esimene ettevõte, mis kasutab autonoomseid droone üleriigiliseks kaubaveoks. Kaubaks on midagi nii väärtuslikku kui veri. Oma TED kõnes "How we're using drones to deliver blood and save lives" tutvustab Keller Rinaudo ettevõtte tegevust lähemalt, toob näiteid elude päästmisest ja räägib ettevõtte töötajatest, kes on paljuski kohalikud tehnoloogiaharidusega inimesed. Samuti julgustab ta inimesi olema ettevõtlik ja looma arengumaades rohkem idufirmasid, mis aitavad lahendada globaalseid probleeme.
Olen elu jooksul arvutiõpetust omandanud päris mitme õpetaja ja õppejõu käe all. Suurem osa õppimisest on toimunud kontakttundide vormis. Ka valdav osa üldhariduskoolis õppimisest ja õpetamisest toimub tunnis. Programmeerimise õpetamisel üldhariduskoolides on üsna levinud, et õpilased programmeerivad tunnis juhendi abil. Juhend võib olla kirjalik, videoõpetus või mõni veebikeskkond, kus õpetatakse ettenäitamise ja suunavate vihjete abil. Juhendi järgi õppimine erineb paljuski traditsioonilisest õpetamisest, kus õpilased lahendavad ülesandeid koos õpetajaga ehk õpetaja klassi ees selgitab ja näitab ette ning õpilased teevad järgi. Mõlemal lähenemisel on omad plussid ja miinused. Selles postituses võtan vaatluse alla tunnis juhendiga programmeerima õppimise ja õpetamise väljakutsed ning pakun omalt poolt välja ka lahendused. Lähtun sellest, et õppematerjalid on kvaliteetsed.
Väljakutsed ja lahendused
Õpilased liiguvad edasi erinevas tempos.
Üks juhendi järgi õppimise eeliseid on see, et õpilased saavad õppida omale sobivas tempos. Siiski selleks, et õpetajana saaksid anda üldist ja kokkuvõtvat tagasisidet, teha paaris- ja grupitöid ja selgitada kogu klassile mõnda keerulisemat teemat, on oluline, et õpilased enam-vähem samal ajal teema läbitud saavad. Väljakutse ongi selles, et kuidas seda saavutada, sest õpilaste õppimistempo on erinev. Siin on mõned lahendused:
Pane paika tunni eesmärk ehk milline osa õppematerjalist tuleb tunnis läbi töötada ehk millised harjutused ja ülesanded ära teha. Kui õpilane teab, millise osa ta tunni jooksul peab jõudma ära teha, on ta üldjuhul motiveeritum ja niimoodi on tal lihtsam teistega samas tempos püsida. Tunni eesmärk peab olema SMART (konkreetne, mõõdetav, teostatav, reaalselt saavutatav ja ajaliselt määratletud).
Kiirematele õpilastele valmista ette lisaülesanne, mis on natuke keerulisema iseloomuga ja/või õpetab teemat süvendatumalt.
Vajadusel tee tund, mille eesmärk on võimaldada maha jäänud õpilastel teistele järele jõuda. Teisisõnu tegelevad osa õpilasi poolelioleva ülesande või teemaga ja need õpilased, kellel on teema läbitud ja ülesanded valmis, teevad midagi muud, mis on programmeerimise või arvutitega seotud.
Vajadusel ja võimalusel võib jätta tunnitöö kodus lõpetada (aga kodutöö maht peab olema mõistlik!).
Samal ajahetkel võib tunnis abi vajada mitu õpilast, aga sind, õpetajat, on ainult üks.
Kasuta peer to peer õpetamist ehk tugevamad ja kiiremad õpilased aitavad teisi õpilasi. Oluline on kooliaasta alguses kokku leppida, kuidas abi vajades käituda ja rõhutada üksteise aitamise olulisust. Õpetajana jälgi klassis toimuvat ja vajadusel suuna ise tugevamad õpilased abivajajaid juhendama.
Minul endal võttis sellega harjumine aega, et ma õpetajana ei pea alati ise õpilasi aitama. Tegelikult saavad sellest kasu kõik osapooled: keegi ei jää oma küsimusega pikalt üksi, õpilased saavad teema üksteist juhendades paremini selgeks ning õpetajal on vähem stressi ja rohkem aega ühe õpilase probleemi ärakuulamiseks ja õige lahenduse juurde suunamiseks. Omast kogemusest võin öelda, et õpilased on enamasti abivalmid, neile meeldib teisi juhendada ja nad saavad juhendamisega hästi hakkama.
Mõni teema on liiga keeruline iseseisvalt omandamiseks.
Enneta sellist olukorda ja vii läbi traditsiooniline tund, kus õpetaja selgitab ja seletab ning õpilased kuulavad ja vajadusel esitavad täpsustavaid küsimusi. Tehke koos mõned harjutused läbi, kus koostate programmi, mis õpitavat osa selgitab ja näitlikustab. Tunni lõpus esita õpilastele kontrollküsimusi teemast arusaamise kohta.
Keerulisema teema omandamiseks on abiks ka videoõpetused, milles õppija saab jälgida programmi koostamise protsessi koos suuliste selgitustega.
Kas õpilased on materjali omandanud? Kas nad on õpitavast aru saanud?
Juhendmaterjalis olevate näidete abil ja üksteist abistades on võimalik ülesanded ära teha nii, et õpilane teemast tegelikult aru ei saa. Olen isegi olnud olukorras, kus õppematerjali lugedes ja seal olevaid näiteid uurides tundub teema arusaadav, aga kui hakkan ise ülesannet lahendama, siis selgub, et tegelikult pole ma teemast päriselt aru saanud. Teema omandamisele ja mõistmisele aitavad kaasa:
Lisa õppematerjali (ala)teema kohta (valikvastustega) kontrollküsimused koos automaatse selgitava tagasisidega - näiteks küsimused programmide töö kohta. Ühest kuni kahest küsimusest ühe kitsama teema kohta üldjuhul piisab.
Valmista ette teemakohased näidisprogrammid ja palu õpilastel peale teema läbitöötamist kirjeldada nende tööd või vastata küsimustele programmi töö kohta.
Lisa õppematerjali või lase paber-pliiats tunnis (st et ülesanded on välja prinditud) õpilastel lahendada programmide silumise ülesandeid ehk õpilased peavad programmis üles leidma vead ja need parandama. Ilma teemat mõistmata on programmide silumine sama hästi kui võimatu.
Suurem teema peaks alati lõppema iseseisva (loov)tööga, mille programmeerimisel on vaja kasutada õpitud oskusi.
Teema lõppedes, kuid enne iseseisvat tööd, kontrolli õpilaste teemast arusaamist lastes neil vastata e-viktoriini küsimustele (nt Kahoot!, Quizezz). See on hea võimalus välja selgitada, mis õpilastele segaseks on jäänud ja vajadusel teemat täiendavalt kogu klassile selgitada.
Tunnist tundi juhendi järgi programmeerimine võib igavaks ja rutiinseks muutuda.
Aeg-ajalt on mõistlik teha teistsugune tund kui juhendi järgi programmeerimine. See aitab säilitada õpilaste motivatsiooni ja huvi programmeerimise vastu. Siin on mõned mõtted, mida õpilastega teha:
Lisa õppematerjali teema lõppu huvitavaid vahepalasid, mis ei ole otseselt programmide koostamisega seotud: humoorikad jutukesed arvutitest ja programmeerimisest, silmaringi laiendavad artiklid arvutiteadusest, loogilist mõtlemist arendavad nuputamisülesanded jne.
Õpilased otsivad internetist arvutite, programmeerimise, programmeerimiskeelte jms kohta infot ja vastavad õpetaja poolt etteantud küsimustele (webquest) ja/või teevad õpetaja antud teema kohta lühikese ettekande. Võib teha nii individuaalse, paaris- kui ka rühmatööna.
Õpetaja räägib mõnes tunnis ise arvutiteadusega seotud teemal, millele võib järgneda (soovitatavalt mittehindeline) e-viktoriin.
Õpilased teevad ise ühe programmi koostamise juhendi. Nt Kuidas Scratchis tegelane tantsima panna.
Juhendi asemel kogu klassiga õpetaja juhendamisel programmi koostamine.
Haridusrobotitega (nt Ozobot) või mikrokiipidega (nt micro:bit) tund pakub samuti vaheldust.
Programmeerivat ja loogilist mõtlemist ning probleemilahendamise oskust arendavate mängude mängimise või ülesannete lahendamise tund.
Võimaluse korral võib tundi kutsuda IT valdkonnas tegutseva külalise, kes programmeerimisest, äppide loomisest, robootikast vms räägib. See aitab samuti viia õpilasteni teadmise, milleks programmeerimisoskust vaja läheb.
Ettevõtja Sebastian Thrun vestleb ajakirjanik Chris Andersoniga masin- ja süvaõppest, tehisintellektist ja kas me peaks seda kartma, inimeste loovusest, oma soovist, et tema tüütud tööülesanded teeks ära masin ja tulevikust, kus on võimalikud asjad, mida me praegu uskuda ei suuda. TED vestlus "The new generation of computers is programming itself" on nii informatiivne kui ka inspireeriv. Soovitav vaatamine-kuulamine kõigile, kes tehnoloogiast ja arvutitest huvitatud on.
Mina olin kaks nädalat pöffihunt ja selle võrra vähem progekristi. Nüüd on PÖFF läbi ja saan taas rohkem IKT teemadele keskenduda. Kõigepealt umbes kahe nädala uudisnupukesed.
The Genesis of Kuri, the Friendly Home Robot - artikkel robotkaaslasest Kurist. Eesti turule tulles peaks vist nime ära vahetama, seda enam, et robot pole kuri vaid hoopiski hea ja abivalmis.
Blogis on olnud viimasel ajal vaikne. Nimelt on mu käsi andnud valusalt märku, et talle see pidev klaviatuuri ja hiire kasutamine ei meeldi. Seega olen püüdnud arvuti kasutamist oluliselt vähendada, nii palju kui see tänapäeva maailmas elades võimalik on, ja selle üheks tagajärjeks on blogipostuste kirjutamisest loobumine. Siiski olen kokku kogunud viimase kahe nädala uudisnupukesed.
This is how to get robots to do your shopping. Veebipoest kauba tellimine on kasutaja jaoks mugav. Kuid selleks, et kaup ostjani jõuaks, läheb vaja palju inimtööjõudu. Inimeste robotitega asendamine pole erinevatel põhjustel siiamaani õnnestunud. Kuid ettevõte Ocado usub, et nemad saavad sellega hakkama. Loe ja vaata kuidas.
Taavi Kotka plaanib Eestis avada ainult tüdrukutele mõeldud robootikakooli. See idee mulle meeldib, sest tõesti on kahjuks nii, et tüdrukud näitavad (paljude uuringute põhjal ühiskonnas levinud stereotüüpide tõttu) robootika vastu huvi üles palju vähem kui poisid. Samas ei ole nad tehnika vallas poistest vähemtaiplikumad.
Nagu selle nädala postitustest ja nädala nopete kokkuvõttest ilmneb, olen vaadanud viimase seitsme päeva jooksul päris mitu IKT-teemalist TED kõne. Eks see kaldubki nii olema, et mingi periood avaldatakse palju tehnoloogiat ja ühiskondat puudutavaid ettekandeid, millele omakorda järgneb pikem periood, kus neid teemasid ei käsitleta.
Best-Ever Algorithm Found for Huge Streams of Data. See artikkel mitte ainult ei tõde, et selline algoritm on nüüd olemas, vaid seletab täpsemalt, kuidas see algoritm töötab ja kuidas erineb oma eelkäijatest.
Film. Spider Man: Homecoming (2017). Selle suve Spiderman'i film üllatas tõelisi fänne sellega, et suprkangelane ei kasuta vaenlasest jagu saamiseks enam oma instinkte, vaid kõrgtehnoloogia võimalusi. Kes paneb sellist lähenemist pahaks ja kes mitte, aga meelelahutusena täidab see film oma eesmärki. Samuti on huvitav vaadata, kuidas filmitegijad lõimivad tänapäeva (ja lähituleviku) tehnoloogiat oma lugudesse.
Zeynep Tufekci nimetab end tehno-sotsioloogiks ja ta uurib tehnoloogia mõju ühiskonnale. Sellest huvist on ajendatud ka tema TED kõne "We're building a dystopia just to make people click on ads". Sõna düstoopia kasutamine pealkirjas kõlab pahaendeliselt. Oma ettekandes räägib ta sellest, kuidas samu algoritme, mida kasutavad Facebook ja Google sulle personaalse reklaami näitamiseks, kasutatakse ka sulle ühiskonda puudutava info kuvamiseks (nt valimiste eel). Teisisõnu tähendab see seda, et kuigi sina ja su naaber kasutate samasid sotsiaalmeedia keskkondasid, elate te siiski täiesti erinevates infoväljades. Düstoopia seisneb selles, et te kumbki ei ole sellest teadlik.
Zeynep Tufekci TED kõnes on palju näiteid ja silmiavavaid tähelepanekuid, kuidas tehisintellekt kontrollib informatsiooni, mida sotsiaalmeedia kasutajatele näidatakse. Ettekande lõpus pakub kõneleja välja ka mõned lahendused.
Esimene lumi tuli juba maha. Ja sulas ära ka muidugi. Ma ei tea kuidas teistega, aga mul tuli jõulutunne peale, kui maa valge oli. Ja ega need jõulud enam mägede taga ole. Seega piilusin e-poodide kaubavalikut ja valisin välja mõned prorgammeerimise ja robootikaga seotud kingid lastele. Valikul lähtusin sellest, et hind ei ületaks 70 eurot.
Ozobot. Pisike vahva robot, mida programmeeritakse värvide abil. Sobib nii väikestele kui ka natuke suurematele lastele.
Tere, Ruby! Raamat eelkooliealistele ja 1.-2. klassi lastele, mis sisaldab seiklusjuttu ja ülesandeid programmeeriva mõtlemise arendamiseks.
Puldiga juhitav minidroon. Minidroonide hinnad algavad umbes 15 eurost.
Makey Makey GO on vist kõige lahedam programmeeritav mänguasi üldse, sest selle abil saab banaanist, tarretisest jm elektrit juhtivatest asjadest muusikariistu teha ja mitte ainult. GO on Makey Makey komplekti soodsam või n-ö lite versioon.
Edisoni robot, mida saab plokk-stiilis ehk visuaalset programmeerimiskeelt kasutades programmeerida ja põnevamaks ehitada Lego klotside abil.
micro:bit on soodne mikroarvuti (või kiip), mida saab nii iseseisvalt programmeerida kui ka kasutada millegi lahedama ehitamiseks. Mõeldud teismelistele.
Päkapikku, kes mänguasjade kõrval naeratab, saab näha Tartu Mänguasjamuuseumis.
Martin Ford on seisukohal, et lähikümnenditel võtavad robotid inimestelt, olenemata nende haridustasemest või tööülesannetest, töö. Ja ta usub, et kadunud töökohtade asemele uusi ei teki. Oma TED kõnes "How we'll earn money in a future without jobs" selgitab ta lähemalt, miks ta nii arvab ning otsib vastust küsimusele, kuidas tagada inimestele sissetulek, kui töö teevad ära masinad.
Martin Ford väljendab end selles TED kõnes selgelt ja otsekoheselt. Samas andmeid, millel tema järeldused põhinevad, ta kuulajatega ei jaga. Siiski internetis ringi vaadates selgub, et Martin Ford on seda teemat põhjalikult uurinud, analüüsides tööturu, produktiivsuse, sissetulekute jms statistikat. Neid analüüse sisaldab näiteks tema 2015. aasta The RSA ettekanne, mida saab vaadata siin.
See on üks kiire nädal olnud. Nii palju muud põnevat on käsil olnud ja blogi jaoks jätkus selle võrra vähem aega. Uudistel hoidsin ikka silma peal ja mõned filmid vaatasin ka, nagu näha viimasest nupukesest.
Cover designs backyard studio in LA using computer algorithms. Disaini- ja ehitusettevõte Cover nimetab end pigem tehnoloogiaettevõtteks. Moodulmajasid tootev firma kasutab algoritme nii majade disainimiseks kui ka kogu ülejäänud protsessi (ostmine, lubade taotlemine ja tootmine) kiirendamiseks.
Robocars will make traffic worse before it gets better. Isesõitvate autode plussidest on palju kirjutatud, kuid see blogipostitus toob välja puudused, millest eriti ei räägita. Samas võtab autor lühidalt kokku ka robotautode head küljed.
Can Robots Help Get More Girls Into Science and Tech? Artikkel võtab kokku mitme (turu-)uuringu tulemused, milles uuriti, kuidas robotmänguasja välimus, värv või sooneutraalsus mõjutavad seda, kas tüdrukud tunnevad mänguasja vastu huvi või mitte.
Film. Big Hero 6 (2014) on 2015. aastal Oscari võitnud koguperefilm ühest suurest heatahtlikust robotist, kõrgtehnoloogilistest superkangelastest ja tuhandetest pisikestest mikrobottidest. Sobiv vaatamine sellisel sombusel, niiskel ja kergelt vihmasel päeval nagu täna.
See nädal on möödunud programmeerimisnädala Code Week tähe all. Kõigepealt programmeerisin kahe eelkooliealisega Sonic Pi's helisid (täiesti ettekavatsemata) ja nad sattusid sellest suurde vaimustusse. Ise koodikirjutamisega nad veel hakkama ei saa, aga minu juhendamise järgi sisestasime koos käske ja seejärel valisid lapsed käskude järele ise numbrid. Puhas impro ja väga vahva oli kuulata, mis välja tuli. Siis osalesin nendega ühes Code Week'i õpitoas, millega lapsed väga rahule jäid, ja sai ka endal paar töötuba juhendajana läbi viidud. Aga nüüd selle nädala nopped. Huvitav on märkida, et tegemist on 100. postitusega Kristi Proge blogis.
LEGO WeDo 2.0 robootikakomplektiga on arvatavasti juba tuttavad õpetajad ja ringijuhid, kes lastele robootikat ja programmeerimist õpetavad, kuid ka paljud lapsevanemad kaaluvad LEGO WeDo 2.0 robootikakomplekti soetamist oma lapsele. Kuna tegemist on suurema väljaminekuga, siis tahaksid nad enne ligi paarisajaeurose kulutuse tegemist rohkem teada, mida see robootikakomplekt endast kujutab. On minultki selle kohta küsitud. Kirjutangi veidi lähemalt, mis WeDo 2.0 on, mida sellega teha saab ja mida see lapsele annab.
LEGO WeDo 2.0 robootikakomplekt
Mis see on?
LEGO WeDo 2.0 robootikakomplekt on mõeldud algklassi lastele ning ühendab endas klotsidest ehitamise ja programmeerimise. Komplektis on lisaks tavalistele Lego klotsidele robotite ehitamiseks vajalikud osad nagu mootor, liikumis- ja kallutusandur (reageerib näiteks raputamisele) ning kontroller ehk roboti aju. Kontroller töötab patareide või aku pealt, mille peab eraldi juurde ostma. Kontroller suhtleb arvutiga Bluetooth'i abil, mis tähendab, et roboti käivitamiseks ei ole vaja seda juhtme abil arvutiga ühendada. (Lego WeDo 1.0 ehk eelmises põlvkonnad ühendati robot ja arvuti juhtme abil.)
Kuidas asi käib?
Robootikakomplekti juurde kuulub tasuta rakendus WeDo 2.0 LEGO® Education, mis töötab nii tahvelarvutis kui ka lauaarvutis. Selles rakenduses on juhendid kaheksa roboti ehitamiseks ja programmeerimiseks. Rakenduse kaudu saab oma projekte ka teistega jagada.
Rakenduses juhatatakse iga roboti ehitamine sisse teemakohase videoga, mis selgitab, milleks seda robotit päris elus vaja on. Näiteks prügiauto video selgitab lühidalt prügi sorteerimise olulisust. Seega kasvab laste teadlikkus probleemidest, mille lahendamiseks roboteid kasutatakse.
WeDo 2.0 LEGO Education rakendus
Videole järgneb roboti ehitamise õpetus. See on samasugune nagu Lego komplektidega kaasas olevad trükitud juhendid, kuid rakenduses on õpetus digitaalsel kujul.
Kui robot valmis, tuleb see töötama programmeerida. Oluline on enne seda luua ühendus roboti (aju) ja arvuti vahel. Ka selle kohta on rakenduses olemas juhised. Programm, mis roboti tööle paneb, koostatakse graafilistest plokkidest ja valmis programmi näidis on ette antud. Põnevaim hetk ongi see, kui robot programmi käivitades tööle hakkab. Kuid see ei ole veel kõik.
Programmeerimisele järgneb probleemi lahendamise ülesanne. Lapsele on abiks vihjed, mis suunavad teda lahendust leidma. Siinkohal mainin ära, et rakendus on ingliskeelne ja seetõttu on probleemi lahendamise ülesande juures vaja täiskasvanu abi, kes selle ülesande lapsele ära tõlgib. Väiksemate laste puhul võib osutuda vajalikuks täiskasvanu abi probleemülesande lahendamisel.
Ühe projekti jaoks võiks arvestada üks kuni poolteist tundi. Sageli soovitatakse roboteid ehitada paaris, sest siis areneb laste koostöö- ja suhtlemisoskus.
Mis edasi?
Nagu eespool mainitud, on rakenduses juhendid kaheksa* roboti ehitamiseks. (Tegelikult saab juurde osta 17 roboti ehitamise õpetuse, mis on mõeldud õpetajatele ja seal on ka juhised LEGO WeDo 2.0 robootikakomplekti kasutamiseks õppetöös, kuid arvan, et üksikkasutajal ei ole vajadust seda soetada.) Mis saab edasi, kui juhendi järgi on kõik robotid valmis ehitatud? Arvatavasti on selleks hetkeks lapsel kontrolleri ja andurite tööpõhimõte selge ning tekkinud arusaam, kuidas roboteid programmeerida. Seega ei olegi muud, kui oma loovus valla päästa ja ise roboteid välja mõtlema, ehitama ja programmeerima hakata. Lisaks LEGO WeDo 2.0 komplektis olevatele klotsidele võib kasutada kõiki teisi Lego klotse, mis kodus olemas on. Samuti on võimalik komplekti täiendada üksikute osadega, mis on müügil vastavates poodides.
* Tegelikult on Lego WeDo äpis rohkem roboteid, kuid ainult osal neist on olemas terviklik ehitamisõpetus (täiendatud 16. juuli 2019)
LEGO WeDo 2.0 graafilistest plokkidest koostatud programm
Mida see lapsele annab?
LEGO WeDo 2.0 robootikakomplekt arendab lapse loovust, käelist tegevust, probleemide lahendamise oskust ja algoritmilist mõtlemist. Paraneb tehniline taiplikkus. Lapsed saavad teada, kuidas robotid töötavad ja tekitab neis huvi inseneriteaduste vastu. Samuti suureneb laste teadlikkus, milleks roboteid kasutatakse ja nad peaksid ka ise hakkama selles suunas mõtlema, milliste ülesannete jaoks roboteid veel kasutada saab. LEGO WeDo 2.0 komplekt võimaldab need ideed mänguliselt realiseerida. Kindlasti sobib robootikakomplekt võrdselt hästi tüdrukutele ja poistele.
Mis? robootikakomplekt LEGO WeDo 2.0 Vanus: 6-10 eluaastat Rakenduse WeDo 2.0 LEGO® Education saab veebist tasuta alla laadida Kust saab? Robomiku, Oomipood, Insplay, Klotsipood jt veebipoed Hind: umbes 175€ Muu: rakendus on ingliskeelne
Vähestele on uudis, et lähitulevikus kaotame palju töökohti robotitele. Innovatsiooniekspert David Lee ütleb selleks numbriks 25 miljonit 10 aasta jooksul. Ta selgitab oma TED kõnes "Why jobs of the future won't feel like work", millseid töötajaid ja miks on lihtne robototega asendada. Ta usub, et robotikindlate (robot-proof) töökohtade loomiseks peame kõigepealt uuesti defineerima, mis on töö. Ta räägibki oma definitsioonist ja inimtöötajate peal tehtud eksperimendist.
Teleoperating robots with virtual reality. Robotite kaugjuhtimine võib tulevikus pakkuda ka sinikraedele võimalust töötada kodust. MIT teadlaste välja töötatud lahendus töötab nii, et inimene jäljendab virtuaalreaalsuses roboti liigutusi ja seega ei ole tema füüsiline kohalolek masina juhtimiseks vajalik.
Linus Torvalds on see mees, kes lõi Linuxi. Linux on vabavaraline, avatud lähtekoodiga operatsioonisüsteem, mille esimene versioon tuli välja 1991. aastal. Paljud ei teagi, et tegelikult on nad igapäevased Linuxi kasutajad. Androidiga nutiseadmed kasutavad Linuxit. Digiboksid, nutitelerid ja paljud teised seadmed sinu kodus kasutavad Linuxit. Lisame siia juurde veel superarvutid, serverid, klastrid ning selgub, et Linux on kõige levinum operatsionisüsteem maailmas.
Siin on seitse tsitaati mehelt, kes teatud mõttes muutis maailma.
Töönädal saab kohe läbi ja nädalavahetuse juhatab minu jaoks sisse üks selle aasta parimaks filmielamuseks tituleeritud ulmepõnevik Blade Runner 2049. Loodetavasti on vähemalt sama suurepärane film, kui 1982. aasta Blade Runner. Selle nädala uudiste ja artiklite ülevaadet illustreerib väike fotomeenutus eelmisest sajandist. Aitäh inimesele, kes seda minuga jagas!
How can workers stay relevant in a world dominated by AI? T-kujulisest ehk transdistsiplinaarsest kompetentsist olin ma juba kuulnud - see viitab inimesele, kellel on süvateadmised ühes erialas ja üldteadmised paljudest teisest ning ta oskab need omavahel siduda. Selles artiklis tutvustatakse muude asjade hulgas kammi-kujulist kompetentsi, mis tähendab, et inimesel on süvateadmised mitmest distsipliinist ja põhiteadmised paljudest teistest.
This AI can tell true hate speech from harmless banter. See on lootustandev uudis näiteks Eesti juutuuber Borisile, kelle kahanenud reklaamitulust võis sel nädalal lugeda Geeniusest. Nimelt ei suuda praegused võtmesõnade otsingul põhinevad algoritmid tuvastada tõelist vihakõnet näiteks huumorist. NS artiklis tutvustatakse tehisntellekti, mis seda (osaliselt) suudab ja kuidas ta selle võime omandas.