17. detsember 2018

Jõuluvana kingikotti 2018

Hoolsad lapsevanemad on tõenäoliselt oma kõige kallimatele jõulukingid juba soetanud. Kui siiski see veel tegemata, siis ehk on abi käesolevast postitusest. Seadsin hinnapiiriks 60 eurot.

Eelmise aasta kingiideid saab näha siit.

Jõulud_kingid_robotid_programmeerimine_Kristi_Proge_Blog

  1. Raamat "Õpime üheskoos programmeerima". Minu selle aasta parim leid programmeerimisõpikute seas. Sobib alates 10. eluaastast. Loe lähemalt siit.
  2. Puslemäng Tangram. Geniaalne mäng, et arendada matemaatilist ja ruumilist mõtlemist. Loe lähemalt siit.
  3. Rubiku kuubik on jätkuvalt populaarne mänguasi laste ja noorte seas. Kuna Rubiku kuubiku lahendamiseks on vaja selgeks õppida lahendusalgoritmid, siis sobib see pigem natuke vanematele lastele. Ma arvan, et alates 12. eluaastast. Loe blogipostitust siit.
  4. Robotite sumo-, õppe- või võistlusmatt. Kui laps on robotite huviline ja ehitab neid ka ise, siis võib jõuluvana kingikotti poetada robotite võistlusmati (ka sumomatt või õppematt). Mängurobotite jaoks on sageli saadaval tootja poolt disainitud matid. Pildil on Edisoni roboti matt.
  5. Sphero mini robot. Sphero mini on lauatennise palli suurune robot, millega saab teha mitmeid lõbusaid tegevusi. Vanusele alates 8. eluaastat.
  6. Lauamäng Code Master. Individuaalselt mängitav lauamäng arendab loogikat ja õpetab algoritmilist mõtlemist. Vanusele alates 8. eluaastat. Saadaval Amazonis.
Jälgi KristiProget Facebookis.

16. detsember 2018

Nädala nopped nr 74

Eesti esimene robotajakirjanik, robotitega jõulumäng lastele, millised karjäärivalikud on tulevikukindlad, võistluste parimad ja palju muud põnevat selle nädala uudiste kokkuvõttes.
Nädala_nopped_robot_Kristi_Proge_Blog
Foto: pixabay.com

Jälgi KristiProget Facebookis.

12. detsember 2018

Raamat "Õpime üheskoos programmeerima"

Carol_Vorderman_õpime_üheskoos_programmeerima_tutvustus_Kristi_Proge_Blog


Raamat "Õpime üheskoos programmeerima: visuaalne teejuht algajale kahendkoodist kuni mängude koostamiseni" jõudis eestikeelsete lugejateni kirjastuse Koolibri abil juba 2015. aastal. Mina jõudsin selle sisuga tutvumiseni alles mõned kuud tagasi ja jõudsin järeldusele, et see on tutvustamist väärt publikatsioon.

Autorid

Raamatu kaanel märgitakse autoriks Carol Vorderman, kes on Suurbritannias tuntud telesaatejuht. Tal on inseneriteaduse magistrikraad ja laialdased teadmised matemaatikast. Carol tunneb suurt huvi programmeerimise vastu ning on veendunud, et kõigil lastel peaks olema võimalus seda vajalikku oskust omandada. Carolil oli raamatu koostamisel viis abilist, kellel kõigil on kogemusi noortele programmeerimise õpetamisel.

Raamatust lähemalt

Raamatus, mida võib kutsuda ka õpikuks, "Õpime üheskoos programmeerima" on kokku viis peatükki. Kaks pikemat peatükki keskenduvad kahe programmeerimiskeele abil algajatele programmeerimise õpetamisele. Nendeks keelteks on Scratch ja Python.

Nii Scratchi kui ka Pythonit õpetatakse lugejatele läbi mängude loomise. Mängud (kokku on raamatus seitse mängude loomise projekti) on erisugused, mistõttu ei tohiks ühelgi "Õpime üheskoos programmeerima" raamatu järgi õppijal igav hakata. Nagu ikka alustatakse lihtsamatest mängudest ja liigutakse järjest keerulisemate mängude koostamiseni.

Mulle meeldib selle raamatu puhul mitu asja. Esiteks meeldib mulle väga see, et Scratchi õpetamisel läbitakse kõik teemad, sh muutujad, loendid, plokkide (ehk funktsioonide/alamprogammide) loomine. Seega peale Scratchi peatüki läbimist peaks õppijal kõik selle võimalused teada olema ja ei olegi muud, kui kasutada õpitud töövahendeid oma enda mängude, animatsioonide ja teiste rakenduste koostamiseks. Luues oma rakendusi saab areneda järjest oskuslikumaks Scratchis programmeerijaks.

Teine tore asi on, et Pythoni õpetamisega alustades on autorid koostanud tabelid, kus on kõrvuti Scratchi käsud ja Pythoni koodiread. Nii on selgelt näha kahe keele vahel olevad sarnasused ja erinevused ning kuidas Scratchis õpitu on paljuski üle kantav Pythonisse.

Pyhton on muidugi keerulisem keel kui Scratch. Vaatamata sellele ei alahinda raamatu autorid oma lugejaid, keda juhendatakse looma keerulisemaid programme (mänge). Nendes kasutatakse näiteks funktsioone, sõnastikke ja loendeid muutujates.

Lisaks Scratchi ja Pyhtoni peatükkidele leidub raamatus veel kolm peatükki, mis kirjutavad programmeerimise esimestest sammudest, vaatavad arvuti sisse ja annavad ülevaate programmeerimisest päriselus. Need kolm peatükki on kahe eelmisega võrreldes lühikesed, kuid siiski asjalikud ja ka vajalikud, sest äratavad lugejas arvutite ja programmeerimise vastu suuremat huvi.

Hinnang

Carol Vordermani raamat "Õpime üheskoos programmeerima" on asjalik ning ilmselt pole hetkel eesti keeles teist õpikut, mis neid kahte keelt nii põhjalikult ja samas arusaadavalt algajatele õpetaksid.

Raamat sobib võrdselt hästi kooliealistele lastele alates 10. eluaastast kui täiskasvanutele iseseisvaks õppimiseks ja programmeerimise baasteadmiste omandamiseks. Samuti võivad seda raamatut kasutada õpetajad ja huviringide läbiviijad, et leida ideid ja mõtteid õpilastele programeerimise õpetamiseks.

Raamat: Carol Vorderman "Õpime üheskoos programmeerima"
Keeled: Scratch, Python
Väljaandja: Kirjastus Koolibri
Aasta: 2015
Lehekülgi: 224
Hind: alates 14.70 €


Samal teemal

Raamat "Õpi ise programmeerima"
Raamat "Noor progeja"
Raamat "Tere, Ruby"


Jälgi KristiProget Facebookis.

2. detsember 2018

Nädala nopped nr 72

Robotex 2018 on läbi. PÖFF 2018 on läbi. Aasta 2018 on ka varsti läbi. Kuid arvutiteaduse ja tehnika maailmast tuleb jätkuvalt põnevaid uudiseid.

Nädala_nopped_Kristi_Proge_Blog
Foto: pixabay

30. november 2018

Isle of Tune - loo muusikat täis linn


Isle_of_Tune_Helide_saar_Kristi_Proge_blog


Kujuta ette, et sõidad autoga mööda linnatänavaid ning iga puu, maja, tänavavalgustuspost, lillepott, millest möödud, väljastab heli ja kõik see kokku loob muusikapala. Just sellise linna saabki luua mängus Isle of Tune ehk Helide saar.

Töövahendeid on selles mängus vähe, kuid nendega saab luua mitmekesiseid muusikapalasid ja isegi jäljendada tuntud lugusid. Linna ehitamine algab teedest, mida mööda sõidavad autod. Autod on helide käivitavaks jõuks. Kokku saab teedele sõitma panna kuni kolm autot. Muusikapala loomisks tuleb teede äärde paigutada majad, puud, tänavalgustus ja lilled. Objektile klikkides saab valida, millist heli, kui tugevalt ja millal esitatakse. Kui objektid aka helid on paigas, vajuta GO ja linn täitub muusikaga.

Valmis muusikapala võib jagada Isle of Tune kogukonnaga, Facebookis, Twitteris ja saata emailile. Samuti saab avada teiste kasutajate musikaalseid linnu ja mööda n-ö võõraid tänavaid sõita. Nii saab leida uusi ideid ja mõtteid, mida oma linnas kasutada.

Minu arvates on Isle of Tune'i puhul tegemist väga vahva veebimänguga, mis sobib suurepäraselt muusikatundi ja ka väljaspool kooli mänguliseks muusika loomiseks. Keskkonda on väga lihtne kasutada ja arusaadav juba algklassi õpilastele. Lihtsama muusikapala loomine võtab 30-60 minutit, kuid keerulisema musikaalse linna ehitamine nõuab suurema hulga aja investeerimist.

Isle_of_Tune_Kristi_Proge_blogIsle of Tune'is muusikat luues saab arendada algoritmilist mõtlemist ning põhjus-tagajärg seoste mõistmist, mis tulevad kasuks ka programmeerimisel. Seda enam, et just hiljuti oli mul huvitav vestlus teemal muusika loomine ja progammeerimine ning selgus, et neil kahel on päris palju ühist. Olen isegi märganud, et muusikat õppivad lapsed saavad (mängulise) programmeerimisega hästi hakkama ning loovülesannetes julgevad nad luua keerulisemaid programme kui mitmed teised.

Mis? Isle of Tune
Plavormid: veeb (Flash), Apple'i nutiseadmed
Vanus: 5+

Jälgi KristiProget Facebookis.

11. november 2018

Nädala nopped nr 71

Nädala_nopped_71_Kristi_Proge_Blog
Marsikulgur. Foto: pixabay

29. oktoober 2018

Nädala nopped nr 70

Nädala_nopped_70_Kristi_Proge_Blog
Foto: pixabay

21. oktoober 2018

Nädala nopped nr 69


Nädala_nopped_69_Kristi_Proge_Blog
Mike MacKenzie (Flickr)


10. oktoober 2018

Programmeerimine, robotid, droonid ja küberkaitse haridusfestivalil "iduEDU 2018"

Haridusfestival_iduEdu_Kristi_Proge_Blog


20. oktoobril toimub Tallinna kesklinna hariduskvartalis moodsa õppimise festival "iduEDU", kuhu oodatakse nii õpilasi, eelkooliealisi lapsi, lapsevanemaid, õpetajaid kui ka lihtsalt haridushuvilisi inimesi. Haridusfestivali "iduEDU" progamm on tihe ja mitmekülgne. Toimub nii praktilisi töö- ja õpitubasid, paneeldiskussioone, toimuvad loengud ja jagatakse oma kogemusi.

Festivali tutvustusest saab lugeda:  

Kingime üheskoos Eestile 100 moodsa õppimise töötuba!

- Kui oled laps, huvitab sind näiteks robootika.
- Kui oled õpilane, tahad droone lennutada või uurida, kuidas luua start-up'i.
- Kui oled õpetaja, tahad teada, kuidas lastel oleks huvitav õppida ja sinul tore õpetada.
- Kui oled lapsevanem, tahad aru saada, mida laps päev läbi nutiseadmes teeb.
- Kui oled direktor, soovid ehk kaasa rääkida hariduspoliitika teemadel.
- Kui oled lihtsalt haridushuviline inimene, leiad 100 pakutava variandi seast kindlasti endale sobiva.

Avatud on expo-ala, kus näed rohkesti uusimat tehnikat, mida õppimisel kasutada.

Ei puudu ka põnevad võistlused lastele, loosiauhinnad ja üllatused.

Festival on kõigile osalejatele tasuta.


Programmeerimine, robotid, droonid ja küberkaitse haridusfestivalil "iduEDU"


Tutvusin lähemalt festivali programmiga ja noppisin sealt välja programmeerimise, robootika, droonide ja küberkaitsega seotud teemad.

Töö- ja õpitubades saab  programmeerida roboteid Blue-Bot, Bee-Bot, Ozobot, Edison. Näiteks ühes töötoas saab katsetada, kuidas on võimalik Edisoni robotit kasutada matemaatika tekstülesannete lahendamisel. Oma leiutamisoskuse saab proovile panna Makey Makey komplektiga. Mikroarvutiti Micro:bit õpitoas luuakse õppemäng "Reaktsioonimäng". Ei puudu ka Lego WeDo 2.0 ja Lego EV3 õpitoad. Näiteks demonstreerivad õpitoa läbiviijad, kuidas kasutada LEGO WeDo 2.0 roboteid kahepaiksete kasvamise ettapide tundma õppimisel.

Pelgulinna Gümnaasium tutvustab oma õpitubades, kuidas kasutada droone õppetöös ja annab ülevaate kooli Droonimatkaringi tegevustest. Lisaks õpetavad nad droone programmeerima ja lennutama siseruumis.

Festivalilt ei puudu ka ProgeTiiger, kes räägib õpetajatele, kuidas lasteaias mänguliselt programmeerimist ja robootikat õpetada ning tutvustab I ja II kooliastme digiõpikuid, mille abil saab õpetada järgmisi teemasid: digikunst, kood, digitaalne ohutus, digimeedia, programmeerimine ja digihügieen.

Küberkaitse õpetamisest huvitatud ei jäta kindlasti minemata töötuppa, kus antakse ülevaade küberkaitse uuest valikainekavast gümnaasiumiastmele.

Registreerumine piiratud osalejate arvuga töötubadesse algab 11. oktoobril.


Ühesõnaga on haridusfestivalil "iduEDU" piisavalt palju põnevat toimumas, et sinna kohale minna. Mina leidsin omale nii mõndagi huvitavat ka IT-ga otseselt mitte seotud teemade seast.




9. oktoober 2018

Programmeerimisnädal Code Week eri. Arutlusring robotitest ja robootikast

Programmeerimisnädal Code Week 2018 on ametlikult alanud ja kestab 21. oktoobrini. Selle üritusega seoses kirjutan rubriigis "Programmeerimisnädala Code Week eri" tegevustest, mida võib selle nädala raames laste ja noortega läbi viia. Kõik tegevused sobivad programmeerimise tutvustamiseks ka väljaspool KoodiNädalat.


Robotid_Programmeerimisnädal_Code_Week_Kristi_Proge_Blog
Foto: whatleydude (flickr)


Nagu eelmisedki selle aasta programmeerimisnädala Code Week tegevuste postitused, tutvustan tänagi arvutivaba tegevust. Teemaks on robotid ja robootika ning sobib hästi algklassi õpilastele, kuid miks mitte ka vanemate lastega arutamiseks.

Robotite kasutusvaldkond on meeleltult lai, kuid suurem osa inimesi ei teagi kui olulist rolli mängivad robotid juba tänapäeval meie elus. Selle KoodiNädala tegevuse eesmärk ongi neid teadmisi avardada.

Tegevused

Esiteks aruta lastega, mis see robot üldse on ja uuri neilt, milleks inimesed neid kasutavad.

Seejärel lugege robotite kohta, kuidas nad inimesi aitavad. Kuna robotite kasutusvaldkondi on nii palju, siis on mõistlik anda igale lapsele või laste paarile üks kindel valdkond (nt robotid, mis aitavad põllumehi), mille kohta nad loevad. Hiljem jagatakse oma teadmisi teiste lastega. Heaks abimeheks siin on raamat "Robotid. Superajud ja tugevad abilised". Infot leiab ka internetist, kuid see on peamiselt ingliskeelne ja nooremate laste jaoks keeruline aru saada. Sõltuvalt laste vanusest võib lugemise asemel täiskasvanu robotitest pilte näidata, et siis koos arutada, milleks neid kasutatakse.

Nüüd kui lapsed on avardanud oma teadmisi robotitest, on nende kord välja mõelda üks robot, mis aitab kas teda või inimesi üldiselt. Seda võib teha nii üksi, paaris kui ka 3-liikmelises rühmas. Lapsed joonistavad oma robotist pildi ja tutvustavad seda kaaslastele. Kindlasti suudavad lapsed välja mõelda väga lahedaid roboteid ning seepärast peaks põnevust jätkuma kõigile.

Soovi korral võib robotite teema lõpetada mänguga nutiseadmes, kus õpilased programmeerivad roboti liikumist. Sobivateks mängudeks on näiteks LEGO MINDSTORMS Fix Factory, LightBot ja Robotizen.

Nende tegevuste läbiviimiseks võiks arvestada umbes kolm tundi pluss aeg programeerimismängu mängimiseks.

Jälgi KristiProget Facebookis.

Samal teemal





2. oktoober 2018

Programmeerimisnädalal Code Week toimub üle 150 tasuta õpitoa

Programmeerimisnädal_Code_Week_õpituba_Kristi_Proge_Blog
Code Week logo.


Programmeerimisnädala Code Week raames saab osaleda rohkem kui 150 õpitoas, mis toimuvad kõikjal üle Eesti.

Õpitoad on mõeldud lastele ja noortele vanuses 5-20 eluaastat. Üheskoos saab luua mänge, rakendusi ja veebilehekülgi, proovida riistvara, panna roboteid erineval viisil liikuma jpm. Osalema on oodatud ka need, kes pole varem programmeerimisega kokku puutunud.

Omale meelepärase töötoa saab valida HITSA kodulehelt siit.


1. oktoober 2018

Programmeerimisnädala Code Week eri. Kahendkood ja kodeerimine

Programmeerimisnädal Code Week 2018 toimub sellelgi aastal ja oktoobrikuus nagu ikka. Selle üritusega seoses kirjutan rubriigis "Programmeerimisnädala Code Week eri" tegevustest, mida võib selle nädala raames laste ja noortega läbi viia. Kõik tegevused sobivad programmeerimise tutvustamiseks ka väljaspool KoodiNädalat.

Tänases postituses kirjeldan arvutita programmeerimist, mis tutvustab õpilastele, kuidas arvutid informatsiooni vastu võtavad, edastavad ja säilitavad ehk tegevuse keskmes on kahendkood ning informatsiooni kodeerimine ja dekodeerimine.

kahendkood_binaarkood_CodeWeek_Kristi_Proge_Blog
Kahendkood. Foto: pixabay

Mis on kahendkood ja kodeerimine?

Kui informatsioon edastatakse kahe sümboli abil, siis nimetatakse seda kahendkoodiks ehk binaarkoodiks. Binaarkoode on kasutatud aastasadu. Näiteks morse (morsekood, morse tähestik), mis kasutab info edastamiseks pikki ja lühikesi signaale, on kahendkood. Ka pimedate kiri ehk Braille kiri kasutab kahendkoodi, sest selles kasutatakse paberist välja pressitud ja pressimata punkte. Tänapäeval on tõenäoliselt levinuim kahendkoodi kasutusala arvutiteadus (informaatika), kuna arvutid kasutavad info edastamiseks, vastuvõtmiseks ja säilitamiseks nulle ja ühtesid ehk kahte sümbolit.

Kui trükid arvutisse sõnu ehk teksti, siis muudetakse iga täht nullide ja ühtede abil arvutile arusaadavaks koodiks. Seda tegevust nimetatakse kodeerimiseks. Nagu tabelist näha, siis iga üksik täht ja number koosneb kaheksast sümbolist. Arvutiteaduses nimetatakse seda 8-bitiseks koodiühikuks. 8 bitti võrdub ühe baidiga. Vastupidist olukorda, kus binaarkood muudetakse tagasi tekstiks, nimetatakse dekodeerimiseks. Näiteks iga kord kui suhtled sõpradega Facebook Messengeris toimub nii sõnumite kodeerimine kui dekodeerimine. Sinu sisestatud tekst muudetakse ehk kodeeritakse ühtedeks ja nullideks, need salvestatakse arvuti muutmällu ja teksti kuvamiseks ekraanile muudetakse binaarkood tagasi tekstiks ehk leiab aset dekodeerimine.

Tähed_numbrid_sümbolid_kahendkoodis_Kristi_Proge_Blog
Tähed, numbrid ja sümbolid kahendkoodis.

Tegevusi kahendkoodiga

  • Kirjuta oma nimi kahendkoodis.
  • Kahendkoodis kirjutatud sõnade või teksti (nt töölehel) dekodeerimine.
  • Tähtede dekodeerimine ja nendest sõna moodustamine, pannes tähed õigesse järjekorda.
  • Tehted, milles arvud on kirjutatud kahendkoodis, nt 00110001 + 00110111 = ..... (vastus on 8, sest 1 + 7 = 8).
  • Valmista käevõru, millele on kirjutatud sinu nimi või mingi sõnum kahendkoodis. 

Nende tegevuste ettevalmistamisel on abiks kahendkoodi tõlkija, mille leiab siit.
Eesti tähestiku kahendkoodis leiab siit.

Kasutatud materjalid

Write your name in binary code
Tekstiandemete kodeerimine

Jälgi KristiProget Facebookis.

Samal teemal

23. september 2018

Nädala nopped nr 66

Kooliaasta on täies hoos ning juba on mitmeid õpilasüritusi, mis kutsuvad lapsi ja noori oma progemisoskust arendama või proovile panema. Sellel nädalal vaadati hoolega tulevikku, kus fookuses ikka ja jälle robottööjõud vs inimtööjõud, kuid samuti sotsiaalsed probleemid ja haridus.

Nädala_nopped_Kristi_Proge_Blog
Foto: pixabay

21. september 2018

Programmeerimisnädala Code Week eri. Muinasjutt Ozobotiga

Programmeerimisnädal Code Week 2018 toimub sellelgi aastal ja oktoobrikuus nagu ikka. Selle sündmusega seoses algatasin rubriigi "Programmeerimisnädala Code Week eri", kus kirjutan tegevustest, mida võib selle nädala raames laste ja noortega läbi viia. Kõik tegevused sobivad programmeerimise tutvustamiseks ka väljaspool KoodiNädalat.


Ozoboti_muinasjutt_Kristi_Proge_Blog
Foto: James Robson (Flickr)

Ülesanne

Selles tegevuses mõtlevad õpilased välja muinasjutu ja koostavad selles aset leidvate sündmuste põhjal programmi. Muinasjutu peategelast kehastab minirobot Ozobot. Robotist Ozobot olen kirjutanud lähemalt siin.

Ülesanne sobib erinevas vanuses lastele, kuid selle õnnestumise eelduseks on, et lapsed oskavad Ozoboti robotit värvikoodide abil programmeerida. Tegevuste läbiviimiseks planeeri 3-4 koolitundi või 2-3 astronoomilist tundi.

Vaja läheb: 

  • Ozoboti roboteid;
  • valget paberit (A4) mustandi jaoks;
  • tugevemat valget paberit puhtandi joonistamiseks (vähemalt A3, nt tapeedirull);
  • Ozoboti markereid;
  • värvipliiatseid või vildikaid;
  • muinasjutu kavandamise töölehte (siin).

Töö käik

  1. Tutvusta osalejatele lühidalt, mida nad tegema hakkavad.
  2. Arutage koos, mis on muinasjutt, milliseid muinasjutte nad teavad, millised tegelased on muinasjutus, kuidas muinasjutt tavaliselt lõpeb jne. 
  3. Jaga osalejad kolmeliikmelisteks rühmadeks. Palu neil rühmas välja mõelda muinasjutt. Abiks on tööleht.
  4. Iga rühm joonistab mustandi programmist, mille abil nad räägivad oma muinasjutu läbi peategelase Ozoboti silmade. Programmiks on Ozoboti liikumisteekond koos tegevustega. Oluline on mustandile lisada liikumissuuna näitavad nooled ning tegevusi (nt võitlus lohega) ja tundeid (nt punane - vihane) kirjeldavad märksõnad. Nii on puhtandit pärast lihtsam joonistada.
  5. Rühma liikmed joonistavad oma programmist puhtandi ja illustreerivad selle. On üsna tõenäoline, et kohe esimese korraga programm ei tööta õigesti ja peab ümber tegema. Seetõttu palu lastel kõigepealt joonistada roboti teekond (=programm), kontrollida selle programmi tööd ja alles siis lisada illustratsioonid.
  6. Kõige lõpus jutustavad lapsed oma muinasjutu teistele.
Vaata näidet valmis programmist ja muinasjutust siit (video on inglise keeles).

Jälgi KristiProget Facebookis.

Kasutatud materjalid

https://portal.ozobot.com/lessons/detail/fairytale-lesson-1


Samal teemal

8 ürituse ideed programmeerimisnädalaks Code Week


9. juuli 2018

Nädala nopped nr 64

Viimase nädala uudised, peamiselt inglisekeelsest meediast. Huvitavat lugemist leiab robotitest ning oma teadmisi saab laiendada ja süvendada blokiahela tehnoloogia kohta. Vaatasin ka ühe vanema filmi, mis oli üllatavalt põnev.
Nädala_nopped_64_Kristi_Proge_blog
Photo by Avi Richards on Unsplash

4. juuli 2018

Nuputamisraamatud - ajugümnastika väikestele ja suurtele

Koolivaheaeg 2018 väljakutse on iga nädala kolmapäeval tutvustada ühte mängu, mängude seeriat või ülesandeid, mis arendavad mõtlemist. Kuna suvega on hetkel lood Eestis sellised nagu nad on ja randa ei meelita, siis on sobiv aeg külastada raamatupoodi ning midagi loogika ja mõtlemise arendamiseks välja valida. Tänases postituses kirjutangi Eesti raamatupoodides müügil olevatest raamatuest, kuhu on kokku kogutud just sellised ülesanded.

Ajugümnastika koolilastele


Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lastele_Kristi_Proge_blog

Kirjastuselt "Cum Laude" leiab mitmeid ülesannete kogumikke koolilastele, mis aitavad treenida aju ja arendavad mõtlemist.

"Loogikaülesanded koolilastele". 
"Loogikaülesanded. Parimad palad lastele."

Töövihikud on mõeldud eelkõige algklasside õpilastele, aga pakub põnevat peamurdmist ka suurematele. Mitmesugused ülesanded arendavad laste loogilist mõtlemist ja kinnistavad matemaatilisi teadmisi. Osa ülesandeid on lihtsamad, mõned aga üsna kõvad pähklid, mille „katkihammustamine“ eeldab veidi kannatlikkust. Enamjaolt aitab lahenduseni jõuda just loogiline mõtlemine, mille abil õige tulemuse leidmine valmistab nuputajale rõõmu ja aitab matemaatilise maailma seaduspärasid rakendada ka elulistes olukordades.


„Vaheaja loogikaülesanded“ 

...on mõeldud 7–14-aastastele lastele. Tähelepanu ja loogikat arendavad ülesanded aitavad kaasa kujundliku mõtlemise lihvimisele ja matemaatiliste teadmiste kinnistamisele. Sellest vihikust leiad peamiselt ülesanded, mis põhinevad ruumilisel mõtlemisel, arvutamisel ja nähtuste üle loogilisel arutlemisel. Vihiku teine raskuspunkt on nuputamisel: mõistatuste ja „krutskitega“ küsimuste vormis esitatud ülesanded aitavad mõelda raamidest väljaspool. Mõned ülesanded on parajad pähklid, mille koore purustamine eeldab kannatlikkust ja süvenemist.

Minu kogemus

Kuigi raamatute kujundus on hästi lihtne (must-valge trükk), siis 8-aastases koolipoisis äratasid raamatus "Loogikaülesanded koolilastele" olevad ülesanded kohe huvi. Lahendasime ülesandeid koos: aitasin tal ülesande juhendist õigesti aru saada ja vahel andsin ka vihje, mis teda lahenduse leidmisel aitas. Ülesannete raskusaste on koolilastele sobiv. Alguses on lihtsamad ülesanded, kuid tasapisi muutuvad ülesanded keerulisemaks. Raamatute plussiks on seegi, et nende hind on soodne.


Ajugümnastika teismelistele ja täiskasvanutele


Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lKristi_Proge_blog Loogikaülesanded_ajugümnastika_raamat_lKristi_Proge_blog


"Loogikamõistatused"(2018)

Autor Marcel Danesi on ise innukas nuputamisülesannete lahendaja ning koostab neid ka erinevatele väljaannetele.Ta on kirjutanud seitse nuputamisülesannete raamatut. Ta rajas Toronto Ülikoolis teadusuuringute keskuse, et uurida nuputamisülesannete kasutamist hariduse andmises.

„Loogikamõistatused“ on mõeldud igas vanuses nuputajatele, kes tahavad oma loogikaoskusi proovile panna ja selle läbi ka aju arendada. Raamatust leiab eri tasemega ülesandeid, millele eelnevad näited annavad õige suuna kätte ka siis, kui kohe õiget nippi ei leia. Tore kogumik, mida kõikjale kaasa võtta, et vabal hetkel ennast või kaaslasi proovile panna. (Hels Hinrikson, tõlkija)

Ülesannetekogu "Loogikamõistatused" väljaandjaks on kirjastus "Ersen" ja nende kodulehel saad lähemalt tutvuda ka raamatu sisuga.


"Suur loogikamõistatuste piibel. Ajude gümnastikaks" (2016)

Raamatu autor Gareth Moore on koostanud kümneid loogika- ja ajutreeningu ülesannete kogumikke ning tal on doktorikraad tehisintellekti alal Cambridge'i Ülikoolist, kus ta õpetas masinaid inimkeelest aru saama.

Gareth Moore'i "Suur loogikamõistatuste piibel. Ajude gümnastikaks" loogikaharjutuste kogust leiab mõistatusi kõigist enam levinud tüüpidest. Kõik mõistatused põhinevad loogikal ega nõua lahendamiseks keelelisi ega kultuurilisi teadmisi. Lõbusad ja sõltuvust tekitavad mõistatused on suurepärane ajugümnastika. Kõik enam kui 60 erinevat mõistatusetüüpi on toodud seitsmes erinevas raskusastmes, nii et sobival tasemel peamurdmist leidub kõigile.

Raamatu väljaandjaks on kirjastus "Tänapäev", kelle kodulehel saad ka natuke raamatu sisse piiluda.

Outro

Loogika on tugevalt seotud algoritmilise mõtlemisega, mis omakorda on väga oluline oskus, et panna arvuti tegema seda, mida sina tahad ehk teisisõnu programmeerida arvuti 'mõtlema'. Algoritmilisest mõtlemisest saab lugeda nendest postitustest.

Jälgi KristiProget Facebookis.

28. juuni 2018

TED Talk "How computers are learning to be creative"

How_compters_are_learning_to_be_cretive_TED_Talk_Kristi_Proge_Blog
Foto: kuvatõmmis
"How computers are learning to be creative" on natuke vanem, aastast 2016, TED kõne, mida mina sattusin vaatama alles nüüd. Mul oli huvitav algusest lõpuni.

Kõigepealt räägib Blaise Agüera y Arcas veidi aju-uuringute ajaloost, seejärel selgitab ta põhikoolimatemaatika tasemel ehk lihtsustatult, kuidas arvutid õpivad fotol olevaid linde, loomi, inimesi jne ära tundma ning viimases kolmandikus selgitab ja demonstreerib kõneleja, kuidas arvutid loovad kunsti, kasutades põhimõtteliselt sama valemit, mille abil nad olendeid fotodel ära tunnevad. Arvutite loodud kunst näeb muuseas väga lahe välja.

Sulle võib veel huvi pakkuda

TED Talk "How we can teach computers to make sense of our emotions"
TED Talk "The incredible inventions of intuitive AI"
TED Talk "How AI can enhance our memory, work and social lives"

27. juuni 2018

Puslemäng Tangram - nuputa ja pane kokku kujundeid


Tangram_pusle_mäng_Kristi_Proge_Blog


Mis on Tangram?

Tangram on Hiinast pärit puslemäng, mis koosneb seitsmest geomeetrilisest kujundist: kaks suurt, üks keskmine ja kaks väikest kolmnurka ning üks ruut ja üks rööpkülik. Mängu eesmärk on koostada nendest tükkidest kujund, mille siluett on ette antud.

Pusletükke on küll ainult seitse, aga nendest saab koostada tuhandeid erinevaid kujundeid, mis jäljendavad loomi, linde, inimesi, ehitisi jne.

Olenevalt kujundist on pusle kokkupanemine kas lihtsam või keerulisem. Lihtsamad kujundid, milles on ära näidatud tükkide asukohad, sobivad juba eelkooliealistele lastele alates 3. eluaastast. Keerulisemate kujundite lahendamine sobib ka täiskasvanutele ja kujundi lahendamisele võib kuluda mitu kuni mitukümmend minutit.

Tangram_kujundid_lahendused_Kristi_Proge
Tangrami siluetid ehk ülesanded eelkooliealistele.

Kuidas Tangramit mängida?

Nagu kirjutatud, siis Tangramit mängides antakse ette kujundi siluett ja mängija peab seitse pusletükki nii paigutama, et tekiks samasugune kujund. Mängu reeglid on järgmised:
  • kasutama peab kõiki seitset tükki;
  • tükid peavad omavahel kokku puutuma;
  • tükke ei tohi asetada üksteise peale.
Tangram on eelkõige mõeldud üksi mängimiseks, aga võib ka võistleda, kes kujundi kõige kiiremini kokku saab. Sel juhul vajab iga mängija oma Tangrami komplekti. Samuti võib mitmekesi nuputada, kuidas kujundit kokku panna.

Tangrami mängimise võimalused

Nutiseadme äpid

Tangram_äpp_rakendus_Kristi_Proge_BlogLihtsaim ja kiireim viis hakata Tangramit mängima on laadida nutiseadmesse Tangrami mängu äpp. Mina ise olen juba aastaid olnud truu ühele äpile, kuid praegu on valik suurem ja tõenäoliselt leiab paremaid. Koolieelikute jaoks olen kasutanud Androidi äppi Tangram Kids, milles ei ole küll päris õiged tangramid (tükkide arv kujundis ja tükkide kuju ei ole õiged), aga sobivamat äppi pole ka leidnud. Lastele see äpp meeldib.

Veebis

Ka veebist leiab lehekülgi, kus Tangramit saab mängida. Suureks puuduseks on see, et enamasti läheb mängimiseks vaja Flashi. Ühe Flashi-vaba Tangrami lastele leiab siit.

Osta mäng poest

Raamatu-, mängu- ja veebipoodidest saab osta Tangrami mängu, milles on pusletükid ja mängukaardid ehk pildid kujunditest, mis tuleb kokku panna. Füüsilise mängu eelis on kindlasti see, et ülesandeid saab lahendada ekraanivabalt.

Tee mäng ise

Tangrami tükid võib ka ise kartongist või vineerist välja lõigata ning seejärel otsida internetist ülesandeid ehk siluette, mida lahendada. Eestikeelse Tangrami pusletükkide tegemise õpetuse saab siit. Valiku siluette koos lahendustega leiab siit. NB! Jälgi pusletükkide algset paigutust sellel lehel enne, kui hakkad ise pusletükke valmistama. Mina tegin eestikeelse õpetuse järgi ja pärast selgus, et rööpküliku kuju ei sobi.

Ise Tangrami pusletükkide valmistamise puuduseks on see, et tükke ei saa paigutada siluetti peale, sest siluettide ja pusletükkide suurused ei kattu.

Tangram_mäng_Kristi_Proge_Blog
Foto: pallina60 Loon (Flickr)

Mida Tangram arendab?

Tangrami mängimine arendab mängijat mitmel moel. Leidsin internetist isegi väite, et kui koolitunnis matemaatika õppimise asemel lasta algklassilapsel aasta aega Tangramit mängida, siis kooliaasta lõpuks on ta matemaatikas arenenum kui teised temaealised. Pole tõestatud, kas see väide tõele vastab, aga siiski näitab see hästi seda, kuidas Tangrami mängimine aitab kaasa lapse arengule.

Tangram
  • õpetab eristama geomeetrilisi kujundeid;
  • arendab probleemide lahendamise oskust (üks võtmeoskustest programmeerimisel);
  • arendab loogilist mõtlemist;
  • arendab visuaal-ruumilist mõtlemist;
  • parendab matemaatilisi võimeid;
  • füüsiliste tükkidega mängimine annab võimaluse kujunditega vahetult tegeleda, mis arendab käelist osavust ja soodustab ajupoolkerade koostööd;
  • kui puslesid lahedada paaris, areneb mängijate koostöö- ja suhtlemisoskus.

Minu kogemus

Minu esimene kokkupuude Tangramiga langeb kokku tahvelarvutite ja äppide ajastu algusega. Ja kohe tekkis ka armastus selle mängu vastu. Tangram on kõigis minu nutiseadmetes ja aeg-ajalt mängin seda ikka. See on hea ajaviide lennukis, laevareisil jne, kuid vahel mängin seda ka kodus.

Tangram_mäng_laps_Kristi_ProgeLapsed on seda mänginud tahvelarvutis ja neile on see meeldinud. Jaanide ajal tegime kartongist värvilised Tangrami pusletükid, otsisin internetist siluetid ja proovisime neid kokku panna. See oli laste (4a ja 8a) jaoks ikka päris suur väljakutse ning ega mul endalgi ei läinud nende kokkupanemine väga lihtsalt. Nutiseadmes, kus tükke saab asetada kujundi peale, on Tangramit mängida palju lihtsam.

Loovuse arendamise eesmärgil püüame lähiajal kujundeid ka ise välja mõelda.



Jälgi KristiProget Facebookis.



Kasutatud materjalid

Tangrams - the easy way to develop mathematical and thinking skills